从《祖玛》到《植物大战僵尸》,这家公司的游戏“吸走了”亿万人的生命

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-09-11 10:38:17

B哥丨文

2009年最令人惊奇的游戏是什么?

对于这个问题相信很多玩家都有自己的答案。毕竟2009年,《魔兽世界》正值巅峰,DNF国服蓄势待发,DOTA更是校园传奇级别。你没听过“孤独的女人穿丝袜,孤独的男人打DOTA”吗?

诚然,这些游戏都有着各自的成就,但我想说,当年世界上最神奇的就是一款只有几百兆的休闲游戏——。

《植物大战僵尸》。

这款游戏在2009年及随后几年的全球流行度可谓现象级,就像《水果忍者》之于早期iPhone一样。

它的成功不仅在于让很多喜欢玩游戏的青少年沉迷其中,还让无数从未玩过游戏的玩家,尤其是女性和老年玩家变得愿意投入游戏,甚至喜欢上游戏。

2009年左右,也是手机、平板电脑等移动游戏的开始,所以这款原本在PC上诞生的休闲游戏的续作成功移植到了新平台,这也帮助这款游戏成为了真正的影响力。一代游戏玩家的杰作。

但罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不是突然诞生的作品。作为一家开发公司,Popcap 有一个悲伤的故事。

1

在说宝开之前,我想先说一下“休闲游戏”。

提到休闲游戏你会想到什么?

笑笑乐、连连看、种菜偷菜、割绳子、小鳄鱼洗澡等,这些游戏风格轻松,玩法简单易懂,上手容易。它们被大家视为休闲游戏。

但其实,休闲并不意味着简单,也不意味着可以轻松掌握。

甚至不少休闲游戏也终于完成了《修仙》游戏,突出到爆。

比如休闲游戏中最具代表性的“三消游戏”,可以说,如果不是“体力”的设定,很多成年人早就把远视变成近视了。

大多数有多年游戏经验的玩家都或多或少接触过三消游戏。它可能被称为《天天爱消除》、《宾果消消消》 或《开心消消乐》 《蒙特祖玛》 等。

但无论这些游戏如何变化,核心玩法都是一样的:——聚集三个同类型的图标来完成消除任务。

淘汰的瞬间会给人一种非常强烈的快感,会激励你去寻找下一个淘汰的地方。

甚至在每年的全球销量榜上,都有一款名为《糖果传奇》的游戏稳居前五。 King公司开发的这款三消游戏也在全球畅销,利润暴涨。

那么如此出色的游戏玩法是如何诞生的呢?

这要从一款名为《宝石迷阵》 的游戏开始。

2000年,John Vechey、Brian Fiete和辍学者Jason Kapalka以及他的两个朋友在“你想尝试制作游戏吗?”的建议下创立了这个名为popcap的软件工作室。

约翰是一名迟到的工人,布莱恩是一名尖子生,杰森是一名已经工作了一段时间的老宅男。这三位好朋友在公司创立之初就一直给自己定位得非常准确。 ——

我们制作的不是高质量的游戏。最重要的是我们的速度和成本效益如何。

Steam上真的有很多popcap游戏

在这个想法的指导下,他们只用了4天的时间,就在三消游戏中创造出了万恶之源:《宝石迷阵》。

原因是约翰回老家散心的时候,看到别人在玩一种带有宝石图案的纸牌游戏,然后他觉得很好玩,但是现在看到的游戏太粗糙了,他有了更好的想法。

然后他给两个同性恋朋友发了电子邮件,告诉他们他令人兴奋的想法。两个同性恋朋友说,我们就这么做吧。

于是第二天晚上,游戏的demo就制作出来了。是的,只花了一天的时间。

第三天,杰森发现了很多宝石图案,开始画画。他花了一天的时间才完成这幅画。

游戏的第一个版本将于第四天上线。

从《祖玛》到《植物大战僵尸》,这家公司的游戏“吸走了”亿万人的生命

玩游戏的速度真快。

但当时的游戏名称并不是《Bejeweled》(宝石迷阵),而是《Diamond Mine》(钻石矿工)。当时他们找不到测试人员,所以他们找到了唯一可以帮忙测试的玩家:他们的妈妈。

杰森后来说:“我妈妈一般不喜欢玩游戏,但如果她能玩我们开发的游戏,就说明我们走在正确的轨道上。也许她不知道游戏是如何设计的,但她知道什么?知道?”这就是我喜欢的。”

这样一位朴实老实的理工男,一语中的。难怪后来那么多阿姨大妈都这么喜欢三消游戏。原来这就是它的根源。

不管怎样,他们完成内测后,就开始销售游戏了。

但尴尬的事情发生了:——没人想要这个游戏。不管是雅虎还是Pogo,他们都不想要这个游戏。这两个是2000年左右网络游戏最集中的平台。

无奈之下,他们找到了微软。微软当年缺游戏(为什么微软总是缺游戏),就跟他们签约,但要求“改名”。

这样,《钻石矿工》就变成了《宝石迷阵》,页游版本《宝石迷阵》正式上线。

这款游戏的受欢迎程度远远超出了所有人的想象。

5万多人同时在线的结果,在互联网尚未发达的2001年,是一个夸张的数字。这让宝凯吃了一惊,本来只是想试一试。

然而微软当时非常嚣张,拒绝了三所理工学院一次性出售游戏的要求,仍然坚持在利润分成的基础上进行合作。

于是宝凯想了想,决定自己干,终止与微软的合作,并撤回了《宝石迷阵》这个名字。

要知道,那时候的网费太贵了,当你拨号玩网页游戏的时候,如果接到电话……

所以他们选择开发单机版。

这里我想说一下宝开——一个非常有前瞻性的操作,他们开发了一个可下载的网页版《宝石迷阵》,让玩家可以先试用一下,然后选择是否购买。

是不是让你想起某胖子让大家先玩两个小时的事?

就这样,第一个单机版本《宝石迷阵》出现了。

您如何形容这款游戏的成功?

首先入选世界电脑游戏名人堂,是第二款入选的解密游戏。第一个是《俄罗斯方块》;

二、荣获《电脑游戏世界》评选的2001年度最佳解密游戏;

第三,我们都可以看到,所有三消游戏的规则制定者都影响着整个行业。

当然,最直观的就是钱。《宝石迷阵》的成功让他们幸福地去度假了四个月。他们几乎忘记了自己是公司的创始人(原来你们也是一家度假公司)。

2

之前一直瞧不起他们的雅虎这次终于给了他们机会,让他们组建一个团队,开发一些更有趣的游戏。

这次他们选择了一款收藏游戏。

那就是无数玩家童年记忆中的老鼠终结者—— 《怪怪水族馆》。

游戏非常简单。玩家只需要在游戏中不断收集鱼掉落的金币即可。它结合了收集、管理和一点点开发元素。

那时候,经常可以看到一些女孩子在玩这个游戏。屏幕上全是鱼,他们疯狂地点击鼠标。他们根本没有闲聊的意思。一旦被打断,或者金币没有收集到,他们就会像被人抢了脑袋一样暴躁。年轻人。

这款游戏一经推出,就获得了无数好评。不少手机厂商前来要求宝凯将这款游戏移植到自己的手机上,并给予了不错的奖励。

这时,已经改变主意的宝凯说道:“别担心,我们作品中还有一个惊喜,那就是重头戏。”

那是2004年,宝凯有15名员工。有了更多的人力、物力、财力,他们开始有了制作更复杂游戏的想法。

《祖玛》应运而生。

从《祖玛》到《植物大战僵尸》,这家公司的游戏“吸走了”亿万人的生命

这场比赛的影响力是毋庸置疑的。当时很多根本不玩游戏的女孩子,在休息消磨时间的时候,都会在电脑上安装祖玛,打开它玩游戏。

一只青蛙,一排弹珠,结合各种特效和不同的发射位置,组成了一款非常消磨时间的游戏。

虽然核心玩法依然是“三消”,但这样动态且线性的三消游戏也是他们的第一次。

当无数模仿他们的《宝石迷阵》的三消游戏在市场上流行时,作为该类型游戏的创始人,他们表现出了非常强的突破自我的能力。

也让popcap这个名字在业界名声大噪。

众所周知,当游戏公司出名后,大多会吸引资本收购,于是北美龙头企业EA前来索要6000万美元收购。

宝凯拒绝了。

无论是出于对“工作室杀手”称号的恐惧,还是对价格的反对,约翰拒绝了EA的收购,并表示将继续努力开发更好的游戏。

三年后,投入极大人力物力的宝凯第一部真正的作品诞生了。

《植物大战僵尸》(PVZ)。

你无法用太多精彩的词语来形容这款游戏。

可以说这是一款休闲游戏。七八岁的小男孩、从未接触过游戏的小女孩、讨厌游戏的中年大叔,都是这款游戏的忠实玩家。甚至还有父亲和女儿玩耍的视频。

可以说这是一款硬核游戏。无限模式下的很多操作依然考验着玩家的策略和反应速度,甚至影响了很多后续游戏的设计思路。

你甚至可以说这是一款音乐游戏(浓雾)。游戏中的几首BGM歌曲让我现在听起来非常怀念,想起我在这个游戏中度过的无数个下午和清晨。

正是这款游戏的成功,让EA再次出手,要价7.5亿美元,必须拿下宝凯。

3

事实再次证明,没有人能与金钱抗争。

面对每人上亿的攻势,财务上没有问题的宝凯果断选择接受收购,宝凯正式成为EA工作室大军中的一员。

当然,花了很多钱之后,必须要尽快收回成本。宝开一被收购,EA就要求开始《植物大战僵尸2》的开发。

这次不再是单机游戏,而是一款内置氪金玩法的内购游戏。

该游戏于2013年推出,主打移动平台,一经推出就大受欢迎。

得益于前作出色的口碑以及宝凯良好的制作水平,这款游戏在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。

总体来说,《植物大战僵尸2》还是一款非常不错的游戏,但是它也有自己的问题,关键还是氪金的问题。

虽然这件事如果追溯起来,中国玩家、腾讯、博凯、EA等各方都有责任,但结果就在我们眼前。

不再采用买断制度的《植物大战僵尸》,也失去了初代风靡全球的气势,宝凯也不再像以前那样多产、抢眼。

当然,并不是没有好作品。一年后,宝凯与《战地》的开发工作室DICE合作,使用他们的Frost引擎打造了《花园战争》的在线对战版本。这是一个基于《植物大战僵尸》的游戏。一款基于角色的多人在线对战游戏,允许多名玩家在游戏中竞争。

可以说,这款游戏将轻松的风格与具有技术挑战性的战斗内容融为一体。非常适合朋友或者家人一起来玩。游戏玩法和图形也非常好。

但无论宝凯如何努力,似乎都不同于那个用粗糙简单的画面就能秒杀无数人的小工作室。

4

作为一个旁观者,我无意批评什么。毕竟创造力会枯竭,更何况直到2014年,宝凯最后一位创始人John也离开了宝凯。与Bioware等工作室一样,EA依然保持着跌倒的是肉体,失落的是灵魂。

但作为宝开游戏的忠实玩家,我还是期待这个“瓶盖”能够做出一些让我彻夜修仙的“休闲”游戏。

哪怕只是粗略的《黄金矿工》。

用户评论

安好如初

这个公司的作品真的太有魅力了,我从《祖玛》就开始玩起,然后一口气沉迷到了《植物大战僵尸》。

    有5位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

他们设计的游戏总是让人欲罢不能,无论是小时候的《祖玛》,到后来的《植物大战僵尸》,真的是数亿人心中的经典。

    有6位网友表示赞同!

封心锁爱

没想到的是,这个公司居然有这么强大的魅力,从一个简单的《祖玛》开始,到最后的“植物大战”让我彻底沉浸其中,太疯狂了!

    有10位网友表示赞同!

玻璃渣子

我的回忆总是和他们的游戏紧密相连,《祖玛》的节奏感,还有《植物大战僵尸》紧张刺激的情节,都是我珍贵的游戏记忆。

    有15位网友表示赞同!

为爱放弃

他们在把《植物大战僵尸》做出来的时候,一定是倾注了大量的心血吧,不然怎么会有那么多人迷上呢?

    有19位网友表示赞同!

败类

《祖玛》和《植物大战僵尸》,这名字就有魔力,每次听到就觉得血脉偾张,他们真的很会吸引玩家。

    有11位网友表示赞同!

惦着脚尖摘太阳

"吸取"这个词用在这里有些夸张了吧,但确实这两个游戏都太有魅力了,让人忍不住一遍又一遍的玩下去。

    有19位网友表示赞同!

冷月花魂

我从小到大最喜爱的游戏之一就是《祖玛》和《植物大战僵尸》,能感受到公司深谙玩家心理,才造就如此佳作。

    有17位网友表示赞同!

人心叵测i

从数字上看,这公司的游戏真的“吸取”了很多人的生命,不仅仅是时间上,还有对游戏的热情呢。

    有20位网友表示赞同!

我绝版了i

他们的游戏策略真是一流,《祖玛》和《植物大战僵尸》都是我记忆中的经典时刻,让人回味无穷。

    有5位网友表示赞同!

凉城°

游戏公司要能像他们这样从一个简单的概念出发,创造出数亿人钟爱的经典游戏,不是轻易能做到的。

    有13位网友表示赞同!

生命一旅程

不管你是喜欢策略还是动作游戏,《祖玛》和《植物大战僵尸》都完全满足你的需求,这太神奇了!

    有8位网友表示赞同!

如梦初醒

"吸取"这两个游戏,简直是玩家的心理“黑洞”,一旦深陷其中便难以自拔。

    有18位网友表示赞同!

单身i

回忆起当年在《祖玛》中飞速旋转球体的快感,《植物大战僵尸》中策略布局对抗僵尸的乐趣,现在仍记忆犹新。

    有19位网友表示赞同!

空谷幽兰

对这个公司来说,“吸取”可能指他们通过游戏吸引了海量玩家吧,但对于我们来说,“吸取”的是无尽的游戏乐趣。

    有12位网友表示赞同!

采姑娘的小蘑菇

从一个经典的《祖玛》到一个史诗级的《植物大战僵尸》,他们的转型和创新在行业中算是独树一帜了。

    有12位网友表示赞同!

清原

"吸取"这两个词或许有点夸张,但他们确实给我们带来了数亿次的点击量和无数次的游戏体验。

    有12位网友表示赞同!

墨染殇雪

《祖玛》与《植物大战僵尸》两部作品的魅力是如此独特,对玩家情感的“吸取”可见其影响力之大。

    有19位网友表示赞同!

月下独酌

说到游戏“吸取”的生命力,《祖玛》与《植物大战僵尸》绝对是例子中的典范,两者都深深铭记在了众多游戏迷心中。

    有7位网友表示赞同!

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