来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-09-15 12:38:14
前言
DNF目前的PVE控制存在感较弱(还可以增韧),责任应该归咎于多方,包括游戏官方>时间进化>玩家。担任领导职务的官员必须是主要责任人。同时也受到玩家舆论的控制。球员们不能说完全没有责任。
1 某些职业获得强力技能/主控技能 2 玩法提倡压制BOSS,使其长时间无法使用 3 有玩家表示不公平/简单,无脑,无聊 4 官方选择是强化BOSS/strong化其他职业/削弱职业11个新强力技能/新招数。就这样周而复始,螺旋式上升,最终陷入两难境地。人物的表演和boss的表演都太强了。
这篇文章整理了老玩家能想到的所有控制和反控制。玩起来挺好玩的,但是不一定专业。请给我更多建议。
符号是有意使用的,[]用于表示游戏中存在的正式词语,“”用于表示游戏中不存在的词语。有些是公告内容,有些是玩家的俗名。
主控和反控
【僵硬】与【僵硬】/【霸道】
说明:僵硬是“软控制”之一,是最基本的攻击控制,它使敌人处于“被攻击的姿势”(例如向后倾斜,痛苦的表情)。敌人的刚度越高,被击中的时间就越短。若敌主宰身体,则不会进入攻击姿势。
另外,【硬度】越高,敌人处于攻击姿势的时间就越长。以前有一个珠宝结界【硬度+? ],到一定版本后删除。
【刚性】与“反刚性”
描述:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。俗称“卡肉”、“加架”。
没有什么硬性且快速的方法可以采取行动。
【击退】与【霸权】
注意:这里的击退只是玩家角色的技能,效果较弱,无法对抗霸主敌人。吸附等位移可以移动霸主敌人。
【跌倒】与“爬起来无敌”
描述:游戏的基本设定是,当你倒地并站起来时,你将拥有一个无敌的白色边框。
[跌倒]和“起身速度”或[跌倒时间]
[漂浮/击倒]“下落速度”就是“重量”
注:隐藏个人信息目前与携带装备的重量无关。例如,妇女法生效缓慢。
[跌倒]和“站起来冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的BOSS之一锤王鲍罗丁。
[漂浮/击倒]和“漂浮冲击波”
说明:旧版本副本BOSS的被动技能。比如远古地图中的boss之一迪瑞吉的幻影。
(欣赏卡面+回忆BOSS长相)
决斗场PK控制与反控制
“推力刚度”和“推力保护”是“红条”
描述:其中一种连击是“推连击”。决斗场PK保护机制之一。横推攻击中,如果敌人血量超过防护值,敌人会立即倒地,无法继续横推连击。
[漂浮/击倒]和“飞行重力防护”或“蓝色条”
描述:其中一种连击是“浮动连击”。决斗场PK保护机制之一。如果攻击漂浮敌人的生命值超过保护值,敌人会加速落地,无法继续漂浮连击。
“扫地”“倒地起身保护”就是“黄条”
描述:其中一个连击是“横扫连击”。决斗场PK保护机制之一。如果倒下的敌人生命值超过保护值(或者超过时间限制?),敌人会迅速站起来,不会蹲下,有被反击的风险。
【刚度】与“刚性保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人就会变得更加僵硬,有被反击的风险。
连击动作和“MISS保护”
简介:决斗场PK保护机制之一。如果攻击过多,敌人的闪避率就会增加,并且有打断连击的风险。
《保护破损》
描述:决斗场PK时使用的词语。玩家针对/躲避系统保护机制的手段。比如使用眩晕,防护判断时间超时,防护失败,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,连击继续。
[向下]、[蹲下]等技能
说明:部分技能可以快速脱离倒地状态。身体蹲下:按住则立于不败之地;放手,就会站起来,主宰身体。
“蹲”
描述:使用持续攻击技能或持续身体支配技能,让敌人即使蹲下也无法逃跑/反击。
《断蹲》
描述:利用技能击碎霸主的肉身(抓取、控制、眩晕、冻结等),让敌人蹲下并解除无敌,霸主的肉身瞬间破碎。
中间控制和反控制
“霸体被击中减速”和“僵硬抗性”
说明:它是“软控件”之一。即使敌人处于霸道状态,被击中次数过多也会导致行动变慢。
他擅长的职业:召唤师(召唤兽多)、阿修罗(棉花糖等技能)、男弹药(多次普攻)等。
历史节点:韩版魔兽中,软控职业的实战性能过于强大,被严重削弱。看来,这是一个转折点。从此以后,BOSS就不能轻易控制了。
“减速度”和“减速度限制”
说明:它是“软控件”之一。这里的减速并不是异常状态,特效看起来不一样。
从某个版本开始,BOSS增加了减速限制,无法100%减速到静止状态。
非异常减速是一个旧的设置,已被废除。 110神界版本中,所有职业技能的非异常减速改为异常减速。
[漂浮/击倒]和“无法漂浮”
“扫地”和【无法倒地】
注:有可能,无法落地=未设计坠落姿势。
“位移”和“不可位移”是【固定型】
注:训练场地可设置为固定式。
?以及【建筑】
注:严格来说,游戏中出现的“建筑”一词只是怪物名字旁边的一个标签,并不一定能准确表达与控制的关系。建筑不受控制,建筑霸权不受控制。
一般来说,建筑物=不能漂浮+不能掉落到地面+不能移动/固定。
[捕捉]和[无法捕捉]
注:抓取是“强控制/硬控制”中的一种,但其强度比较弱,适用范围较小,所以通常说的“强控制/硬控制”并不包括抓取。
爬行通常无法抓取建筑物。能够抢建筑的技能可以称为超级抢,就叫力控吧。
训练场可以设置为无法占领。
【受控异常状态】等级与“敌人等级”
说明:旧版本设置已废止。异常等级越高、敌人等级越低,出现几率越高,持续时间越长。
【受控异常状态】以及对应的【异常状态抗性】
说明:新版本设置。控制型异常抵抗力越高,进入控制型异常的几率就越低。
(伤害型抗性越高,伤害型异常造成的伤害越低。)
高级控制和反控制
【控制异常】和对应的【免疫异常】
说明:比如对BOSS施加冻结,则BOSS上会直接显示“免疫冻结”字样。
这种设计似乎在游戏初期就已经存在,但在raid之后才开始传播。
“强/硬控制”和“免疫控制”
注:个人总结和定义:能够针对霸权体的控制,算是强控制/硬控制。包括强控制技能和“强控制异常”(冰冻、眩晕、石化睡眠)。
技能描述中的措辞不一定准确。人们常说“强敌”,就是强控制。最好是与拥有优势身体的敌人进行测试。
这里所说的免疫控制是指状态。 BOSS有时不受控制,有时则不然。
“强控制/硬控制”和“没有设计攻击姿势”
说明:这是真正完全不受控制的。但断腿跪下是否算被击打的姿势存在争议。就我个人而言,我认为不会。详情请参阅下文。
控制和[疯狂酒吧]
说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和副本,BOSS生命条下方的红色数字条。当狂乱值增加到满时,就会进入狂乱,脱离控制,并在一段时间内不受控制。
有些BOSS如果控制太多就会发狂。有些BOSS只有在玩家不遵循机制后才会变得暴力。
控制和[韧性条]
说明:100版本的幽冥之塔,“破防槽”韧性条的前身,每层BOSS都有不同的弱点,并且不限于控制。还有:红圈走、绿圈进、破招、背攻、无色、连击。
110版本提升了韧性条系统,所有BOSS生命条下方都有紫色韧性条。 BOSS在韧性条未破的情况下免控。
第一版降低韧性主要依靠:强控制、弱点、异常连击。
后来修改优化,韧性降低主要依靠:高等级技能、强控制、弱控制型变态连击。
控件和“控制条”
注:110版本中,部分BOSS同时具有紫色韧性条和黄色控制条。
如果控制时机准确,就可以先控制BOSS。当黄色控制条满时变成灰色,BOSS免疫控制,进入韧性条状态。
[击退]和“没有设计被击中的姿势”
说明:这里的击退是副本BOSS的强大技能,而不是玩家角色。 BOSS出现、变形、换阶段是很常见的。大部分可以打断玩家角色的无敌技能,但也有少数不会打断无敌。
(比如击退雾神小boss冰人不会打断无敌)
(小BOSS粉毛的开场击退会打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要踩着精灵自己跳。)
但还是有一些职业技能可以抵抗的,比如说精灵的骑马,魔法的冰雪战车?
战技改造和复仇改造曾经和骑马、冰战车一样强大,但在某些版本中改造被削弱了。
《小游戏改造》
说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。
玩家角色似乎无法反抗,包括无敌在内的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。
比如雾神副本中布里姆的小兵变身、黑暗岛副本因果毁灭中拉戈的恶魔能量全读、猎物副本中恶魔变身羊等。
与控制不直接相关的对策
“传送、加速、被击中还击”
例如:远古图画-王者遗物-风涡苏、火焰格斗等。
《幸存者复仇狂暴》
示例:外星人地图- 妖精王国- 第一个房间- 四个绿色名字的疯狂妖精。每杀死一只,幸存者就会加速回血,最后一只进入霸体。
“无色感应”
注意:老版本副本BOSS的被动技能通常都有冷却时间。
如果玩家角色使用无色技能,BOSS会立即反击,比如变得无敌、加防护罩、使用高伤害技能等。
例:异星地图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应抛出大量飞矛,可以轻松秒杀玩家。
海上列车- 火车上的海盗- 绿色美人鱼,无色感应让她无敌并增加了保护罩。
“阶段性健康栏”
说明:一个BOSS生命条分为多个阶段。如果溢出伤害无法到达下一阶段,那么控制就没用了。
然而,韧性条有时可以继承数值。
其他科普
“突破防守”
解释:“突破防御”这个词有点宽泛。可以定义为当BOSS防御较低时破防。也可以定义为当BOSS虚弱且不动,对他造成的伤害较高时突破防御。
特别提醒:旧版本BOSS在破防时受到攻击。这不是破招,也没有25%的破招伤害增幅。漩涡突袭期间,BOSS破防时特意赋予破招,初始破招伤害提升25%。
“艰难的状态”“控制”
注意:严格来说,破碎状态是不受控制的。我们需要区分版本和BOSS:
105前期,BOSS被击破后依然活跃,可以进入韧性锁定状态,依然不受控制。
破韧+不入锁+强控控制进入攻击姿势,才是真正的控制不破招。如果是软控制,就有办法破解。
(关键词:被打破后仍活跃、被击中的姿势、无打破动作。)
105中间,四小龙和后面的boss被破后会立刻跪下,强行给他们破招。
说是韧性破,其实背离了“韧性”二字的本义。与控制无关,更接近于破防。意味着削弱、增加伤害,但是血条还是显示抢不到。
(关键词:破裂后跪下并保持静止。)
为什么我们必须区分它们?因为作者只喜欢真正的控制,看到BOSS被击中,听到BOSS的惨叫声,接受清晰的视觉和听觉反馈。这就是最好的游戏体验。同时,还有BOSS失控反击的风险,不断的连击刺激刺激。
个人建议
目前版本中,只有少数迷你BOSS设计了“击中姿势”和“控制音效”,在黄色控制条期间使用。
个人建议:对于更大的BOSS,保留“打击姿势”和“控制音效”的设计,同时添加黄色控制条。
事实上,黄色控制栏也并非完全无脑。如果时间不准确,就会失败。这个细节你可以仔细玩白云谷的地下城,或者玩大异常里的超级世界白云来发现。
理想的进攻顺序: 1. 抓住机会,在短时间内首先控制局势。 2、长期失控、不受控制。 3.最后破韧性/破防御。
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用户评论
我玩《地下城与勇士》时,总是对那些被搁置的设定特别好奇,比如控制与反控制策略,如果这个机制能融入游戏中就太酷啦!
有11位网友表示赞同!
DNF中的战斗体验真的无法超越其他游戏的最主要原因之一就是没有充分开发控制与反控制的理念。
有18位网友表示赞同!
在DNF的世界里,玩家通常只能通过装备和等级击败对手。但如果引入控制与反控制的概念,感觉会大不一样呢?
有6位网友表示赞同!
想象一下,在《地下城与勇士》中加入更多策略和战术性,比如敌人可以用某些手段来牵制你,而你能采用的只有某些特定的技能或装备来应对。
有6位网友表示赞同!
DNF中如果能用到“控制”这个元素进行战斗的策略布局会更加吸引我,比如某些角色具备范围控制技能可以主导战场。
有11位网友表示赞同!
有时候觉得《地下城与勇士》的游戏过程太直来直往了。如果我们能更多地利用控制和反控制的话,整个游戏体验将会丰富很多。
有15位网友表示赞同!
在《地下城与勇士》的PVP模式下,如果每个角色都有独特的控制技能或特性,那多样的战斗会更精彩纷呈!
有5位网友表示赞同!
对于《DNF》资深玩家来说,新设定引入的控制和反控制机制有望重塑游戏的核心乐趣。
有19位网友表示赞同!
每当回顾《地下城与勇士》,总是遗憾没能看到更多关于游戏内角色利用控制力逆转战局的情节。这将为英雄们增加许多层次。
有9位网友表示赞同!
想象《地下城与勇士》中出现一些拥有独特控制或反制能力的角色,不仅会给他们带来全新的战术深度,还会改变策略游戏的格局。
有17位网友表示赞同!
在DNF的世界里,如果每个玩家都能自由地操纵战斗中的“控制”与“反控制”,就能创造出比现在更具创意和惊险的对战场景。
有9位网友表示赞同!
尽管《地下城与勇士》已经很出色了,但我总是会想,如果游戏中能更多引入“控制”与“反控制”的概念,该有多棒啊!
有12位网友表示赞同!
控制和反控制的理念在DNF中若能得到更好的运用和展示,能够带来非常多样化的策略层面,在游戏中探索不同流派真的让人兴奋。
有12位网友表示赞同!
在《地下城与勇士》里如果加入更多关于“控制”与“反控制”的设计元素,就能打造出更具深度的角色发展体系和故事情节了。
有20位网友表示赞同!
有时候会想,如果《DNF》能开发一些基于“控制”与“反控制”的特殊技能或者装备,那将会为游戏带来全新的维度吧!
有20位网友表示赞同!
想象在《地下城与勇士》中,每个角色都有专属的“控制”和“释放控制”的策略元素,这将极大地丰富玩家的战术和思考空间。
有7位网友表示赞同!
对于喜爱《DNF》的玩家来说,“控制”与“反控制”的设定不仅能提升游戏的竞技性,还能增加玩家间的互动和策略讨论,相当刺激。
有13位网友表示赞同!
DNF里的某些场景如果能更加深入地探讨“控制”与“反控制”,比如角色之间通过技能来影响对方的移动或者速度,那将会是极大的惊喜。
有5位网友表示赞同!