来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-12-11 15:53:43
来源:虎扑
在今日召唤师峡谷团队发布2021季前赛改动目标后,首席设计师Mark Yetter在推特上进行了进一步的解释,以下为推特原文(大意):
大家好,很高兴又能为大家带来关于季前赛装备改动的更新了。以下将包含我们对于不同类别装备的改动目标,以及一些对于机制上进行的整体的改动。以上这些计划仍然在不地进行完善,所以在正式发布季前赛版本之时会有一些改动。
机制和效果
· 治疗和重伤——在过去的几年中,治疗在游戏中变得越来越普遍,我们在这里希望解决一些特定的问题。
回复手段的普遍性使得重伤从专门针对特定回复英雄以及阵容变成为一个在大多数游戏中都是可行的选择。我们将会查看符文,装备以及英雄的技能组来修正一些我们认为不必要的回复,这反过来又可以减少出装时重伤装备的必要性。
另一方面,在试图制止非常强大的治疗英雄时,尤其是当他们已经滚雪球时,重伤有时会感觉力不从心。 我们希望使重伤具有更清晰的效果,以更有效地应对极端回复的情况,并舍弃一部分前期能力。
· 减CD重做——我们正在重新设计减CD,以在机制上和出装上提供更加清晰的选择以及更大的灵活性,同时仍然满足让玩家们更频繁地使用技能的目的。 新的数值叫做极速技能(译者按:Ability Haste 暂译,后文中将以AH进行代替。如果哪位JRs有更好的翻译请在评论区留下您们的评论)
AH将会是线性堆叠——现在的减CD成倍增加,因此获得的减CD越多,其价值就越高。 例如,10%减CD增加了11%的释放次数,而40%的减CD增加了66%的释放次数,而50%的减CD则会增加100%的释放次数。而AH则会提供线性定标模型的能力加成。 因此,10点AH= 10%更多技能施放,20 = 20%更多技能施放,30 = 30%更多技能施放。 这样一来,玩家购买的每一点AH都会产生相同的影响,而不是指数增长。减CD与AH的转换不会是1:1,因为那将是会一种削弱,而这并非是我们的本意——玩家们应该发现自己能够释放的技能频率和以前是差不多的,只不过现在到达那个频率的方式更加线性。(值得一提的是,像是护甲,魔抗,攻速,以及其他游戏内绝大部分数值已经是线性增长的了)
Mark Yetter:
“我们用简单的对比来帮助了解极速技能。这就像是护甲/魔抗,你想获得多少就能获得多少,而且数值总是一样的。
更多的护甲——更多的物理减伤
更多的AH——每分钟更多的技能释放次数。”
网友:“这意味着重做所有带有减CD的装备吗?”
Mark Yetter:“是的,减CD将会转化为AH。”
Mark Yetter:
“我们将减CD变为AH的目标是英雄有着平均一样的冷却时间。这样的好处(这也是我们这样做的原因)是出装的多样性会变得异常有趣,将会有更多围绕出不出AH的出装思路。”
AH将不设上限——因为以前的乘法堆叠的算法的强大,至于我们必须有40%的上限来限制其功能。随着全新线性计算方式的到来,我们不再需要这个限制了。这会带来一些很酷的全新出装思路,牺牲一部分其他东西,从而能够更加快速地释放技能。
· 韧性——韧性是一个独特且有用的数值,但是我们认为其在不同类型的群体控制之间的交互作用令人困惑且不直观。理想情况下,我们希望玩家提出以下问题:“这局游戏中是否有很多硬控?” 并且知道韧性将是有效的对策。 为了实现此目标,我们正在做出更改,以使韧性减少击飞时间。 韧性不会对位移(击退或拖动)法术产生影响,因为它们的主要目的是移动而不是持续时间较长的控制。 另外,在游戏中有一些终极技能,减少其持续时间会以负面方式破坏技能功能(例如蔚的大招),因此我们将这些技能判定变为击飞+压制。
打野装备
上个季前赛成功更新了辅助的出门装,使他们可以立即专注于更广阔的商店,提高选择的多样性和满意度。 我们将对打野采用相同的处理方法:打野装备出门装将不需要任何的额外投资。 打野应该从此物品中获得所需的数值和资源奖励,以便他们可以立即开始进行其余装备的构建工作。 我们仍在研究细节(例如,如何兼并以英雄为目标的惩戒),但是对该方向的早期测试结果非常积极。
当我们第一次开始着手于装备的类别时,我们展开了所有装备并分析了它们在最近几年中的用途。 这有助于我们确定更具体的目标,以使每个英雄类别的装备达到我们的整体装备系统的目标,并补充该类别预期的优点和缺点。
Mark Yetter:
“新的打野装备就像是我们当初对于工资装的改动一样。打野的出门装就满足了所有需求,他们可以直接开始做正常的装备了”。
有网友问:“那么升级方式呢?”
Mark Yetter:
“仍然在完善最后的细节,就像是工资装的任务一样,能让打野在完成任务后获得一个升级的惩戒。”
射手装备
· 更具战略性的选择——射手目前受到太多“必须购买”的物品的折磨,这些装备排挤了其他战略性装备的登场。我们的目标是提供更多根据局势所能出线的装备选择,并为许多装备增加必要的伤害数值,这样这些选择能够在不丢失基本伤害的情况下正常运转。
· 单打独斗的选项——射手玩家经常反馈的问题是射手虽然强大,但是过于依赖团队。 总的来说,我们认为这是该类型的一个基本而健康的元素,因为其创建了一组差异化的角色来构建丰富的团队合作和策略(想象一下,如果每个类别都相同,则策略将减少多少)。但是我们也认为我们可以引入一些新的装备,可以让射手玩家可以选择更多工具来帮助他们在没有团队协作的情况下生存。当然这些并不是免费的,因此要获得一定的独自作战能力,玩家将不得不减少其同类最佳的输出。
· 一件套的时候更有用——我们仍然希望射手在后期接管比赛,但是我们同样将会将一部分数值移动到一件套的时候,这样射手将会更加有竞争力。
· 查缺补漏——一些游戏和对线会让射手觉得自己缺少一件所需装备。 我们希望提供适当的选项,例如攻击力+护甲的装备,更多的技能射手装备选项,以及其他。
法师装备
· 第一件装备的选择——如今,法师们受到一系列没有明确权衡或情境目的的首选装备的困扰,每个版本的第一件装备基本上都基于版本的强势之选。 相比之下,我们认为其中/后期选项非常丰富,具有一些独特的对抗效果和主动成分。 我们希望法师在第一件装备中有同样丰富的选择。
· 炮台法师的新标志性效果——我们提出了一些令人兴奋的想法,为炮台法师创建一个幻想装备,着重于其独特的射程和技能。
· AH作为选择——通过从减少CD到AH,我们可以使用该数值在法师装备的构建中出线另一个决策点。 这使得出装思路可以分为疯狂叠加AH以及放弃AH从而获得其他能力。
AP战士和AP刺客装备
我们想为一组英雄提供新类别的装备。因为AP战士以及AP刺客类型的英雄数量较少,我们将他们统筹在一起,带来一个全新核心的装备组。最终效果很好,因为他们倾向于在游戏开始时就需要伤害,并且在随后的选择中偏向于坦克或者输出。
· 完善前期装备——这些AP英雄自出生开始就用的是法师的装备组。我们想提供一些与他们想要的模式和数值相匹配的早期购买选择。 在我们的内部测试中,诸如伤害/续航混合和无蓝装备之类的装备运行良好。
· 道路的过渡—— 像AD战士一样,我们认为这些英雄不需要完全在自己的装备类别中建造才能获得出色的装备体验。 根据英雄或对局的不同,我们希望他们过渡到坦克或纯AP装备以完成其构建。 这使他们能够获得系统那些部分中可用的全套选择,并提供了很大的灵活性。
AD战士装备
· 完善防御装备——如今,取决于英雄,战士的防装基本只有斯特拉克的挑战护手或者死亡之舞,这是一种“一刀切”的现象,因为玩家无法针对对方更加偏向物理或者魔法的伤害。我们想扩展特定于战士的防御装备,以提供更多特定选项。
· 核心装备多样化——像是黑切或者三项之力的装备给战士带来了他们所需要的东西以及标志性的游戏模式,但战士在出装初期并没有任何的选择。 我们希望加强当前的选择,并引入一些新的选择,这些选择可以与战士构造中的关键早期装备竞争。
AD刺客装备
· 选择过多,但不广泛——刺客在购买第一,第二或第三件物品时有一些不错的选择,但我们认为它们缺乏大多数类别拥有的更多情境选择的广泛集合。 我们希望增加一些选择,以便刺客在不同的对局之间拥有更多的构建多样性。
· 有意的后期的出装选项——如今的刺客为了填补他们的后期出装,需要从别的类别中寻找装备,而其中的许多选择让人感觉都不理想。我们将研究刺客们在后期需要哪种类型的物品,以及从其他类别中选择哪些物品(例如战士),而不是专门使用刺客的选项。
坦克装备
· 更多适应团队战略的选择——坦克需要为他们的团队履行各种各样的职责,因此我们要确保他们有构建选择来支持他们,同时获得必要的防御以成为防线。是需要面对分带的蛮王?还是要开一个沙皇?又或者是保护我方C位大嘴?这些方向都会被新的装备选项所支持。
· 增加魔抗选项——当前的魔抗选项范围有些小,而且这些装备没有提供强大的选项,以便队伍需要同时应对多种AP风格。
· 增强坦克的实用性——坦克通过吸收伤害,提供控制以及其他实用性为队伍创造价值。我们希望创造出更多装备来战士坦克的效用属性,而不是其基础的防御能力。
· 游戏后期的顶峰装备——我们在其他的类别中看到了只有在后期购买才有效的装备,但是这带来一种满足感,就像你神装了一样(比如说帽子)。我们希望为坦克带来一件或者两件这样的装备,以便让他们在游戏后期兴奋不已。
护阵师装备(类似于风女,卡尔玛,宝石等英雄)
· 出装的多样性——当前的护阵师出装生态系统由少数胜过其他选择的装备主导,以至于大多数护阵师每场比赛都是相同的3件装备。我们认为我选的装备池比较浅,因此我们打算将未充分使用的装备升级为可行的选择,并为护阵师的装备提供一些新的空间。
· 过多的主动技能——到目前为止,护阵师比其他任何一个类别都拥有更多的主动技能装备,这比我们想象中的要多。我们正在同时采取几种不同的方法,以使护阵师的出装保持在我们的最佳位置:1个或者2个主动技能装备。
· 明确每件装备的优势——好多装备属于“一切都很好”的类别,它们提供防御,减CD,回复,法力回复以及一个主动技能。我们希望有更多明确目标的装备。
临近季前赛,我们将继续迭代并与大家分享我们的进步。 我们很高兴能在秋天延长测试服的这项工作改动,以便大家都可以修改并从实际经验中给我们反馈。
他最后总结道:
“今天的季前赛帖子内容比较多,但是还有我们未曾公布的改动。将来会有更多的信息,以及一个延长的测试服时间,在哪里各位可以进行尝试并给我们反馈。公布大改动总是令人兴奋,到现在为止,我喜欢各位的兴奋以及各种反应。”
从11.18版本开始,英雄联盟接下来更新的版本,都将为世界赛做准备。此前,拳头游戏设计师在推特上发文,称要改变世界赛的观赏性,让更多的英雄和可玩性玩法登上职业赛场,不再局限于往年只有少数英雄可以占据职业赛的版本。
设计师是这么说的,版本更新也是朝这个方向发展的,在11.18版本更新之后,中路蛮王突然横空出世,比较知名的中单蛮王玩家是FPX中单选手Doinb,他在近期的排位里,使用了多次蛮王,并且还引起了LOL赛事官推的注意。
LOL赛事官推借助Doinb中单蛮王一事,发文:Doinb的中单蛮王只是一个开始,我们会在2021全球总决赛中看到什么样的OP选角呢?
目前韩服和国服,有少数部分人开始效仿Doinb的中单蛮王打法,从Doinb的对局来看,中单蛮王的优势在于清线很快,对AD很克制,但缺陷也很明显,蛮王怕控制,一旦对方控制较多,蛮王团战能发挥的作用很小,几乎都在发展。不过,蛮王上职业赛场的话,职业战队应该会为蛮王打造一套专属的作战体系,防止蛮王团战零作用。
除了中单蛮王,韩服最近还流行起阿木木辅助,对于阿木木突然复古出现在辅助位,Doinb也讲了原因。
Doinb说阿木木改版之后,Q技能是充能施放,可以施放两次,搭配大招,控制链很足,同时阿木木自身也比较肉,既能count软辅,也能跟硬辅碰一碰。
根据op.gg数据显示,阿木木短期内冲上辅助排行榜前三,胜率52.78%,登场率8.67%,相比机器人、日女、璐璐和锤石,阿木木登场率偏低,但比其他辅助的登场率要高出1-4个百分点,这可能是多数人暂时还不知道阿木木辅助比较强的缘故,导致阿木木的出场率上升速度不快。
照这么看的话,劫和男刀打野也有可能啊,毕竟在11.18版本,劫和男刀对野怪的伤害有明显的加强。另外,龙龟中单也不是不行,这玩意小压一手蛮王,难道说Cryin一早就预料到了蛮王有可能上世界赛打中路,所以才顶着舆论压力练了一手中单龙龟?
总的来说,今年世界赛绝对是百花齐放,各个位置都可能有你意想不到的英雄出场,就看接下来的版本改动,官方会对英雄们作出怎样的调整了。
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