圣斗士3d格斗单机游戏【圣斗士3d格斗手机版】

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-12-16 09:39:03

雅典娜和12黄金圣斗士《圣斗士星矢3D》高清图

和美国漫画英雄人物中多种多样的人物设定不同,产业在每一个时期都有其盛行的一个动漫设定。无论是80年代的武斗士铠甲和巨型机器人设定《圣斗士星矢》《魔神坛斗士》《天空战记》《高达》《变形金刚》等、90年代的变身和进化设定《七龙珠》《海贼王》《宠物小精灵》《数码宝贝》等、00年代的大量女性角色和恋爱设定《火影忍者》《犬夜叉》《大剑》等、还是10年代的中二角色和超现实网游设定《中二病也要谈恋爱》《刀剑神域》《从零开始的异世界》《线上游戏的老婆不可能是女生》等,每个时代都有其特色的经典套路和被玩烂的回忆。

而今天作为80后的老头子我就来和大家聊聊和80后的武斗士铠甲设定有关的经典动漫之一《圣斗士星矢》还有近期由乐逗游戏代理的正版授权游戏作品《圣斗士星矢3D》中的13名标志性角色雅典娜女神和她的12位黄金圣斗士,以及他们和武士精神之间一些微妙的联系。

雅典娜——城户纱织

关键字:信仰

人物故事背景:13年前,双子座撒加叛乱,暗中杀死了教皇史昂,篡夺了教皇之位,并要将刚刚转世的雅典娜杀死, 刺杀时被射手座的艾欧罗斯发现并阻止,艾欧罗斯带着雅典娜逃离圣域,并将雅典娜托付给来希腊旅游的城户光政,城户光政将雅典娜视为自己的孙女,并取名为城户纱织。13年后,成为圣斗士的星矢等人向圣域挑战,揭开了教皇的真正面目,最终撒加愧疚自杀,城户纱织被所有人承认为女神雅典娜。

白羊座——穆

关键字:守护

人物故事背景:开始便对现任教皇产生怀疑,故居住于帕尔米高原上,拒绝接受教皇的指示。穆的念力强大,亦是世上唯一拥有修补圣衣能力的人。极富正义与智慧的黄金圣斗士,并擅长修理圣衣。在十二宫之战中,帮助星矢他们领悟第七感。冥界之战中,击败最强的冥斗士之一,地妖星的巴比隆。后在突破叹息之墙时与其他黄金圣斗士一起牺牲。

在游戏中穆的人物技能:

超念动力:白羊座的基础招数。

星光灭绝:治疗自己及范围内的队友。

水晶墙:将小宇宙结晶成一道防护墙,任何人无法通过该墙,若敌人攻击该墙,水晶墙会反弹一部分伤害,水晶墙内敌人会被降低防御。

星屑旋转功:破坏力可以匹敌毁灭银河系的力量,对当前范围内的敌人造成毁灭性的打击。

金牛座——阿鲁迪巴

关键字:英勇

人物故事背景:守护金牛宫的黄金圣斗士,号称「黄金野牛」。防御力很强,而且善于躲闪。对战时直观的印象是其强大的力量,身形庞大,灵活度却没有因此受到影响。星矢的流星拳完全无法伤其分毫。而阿鲁迪巴以猛牛之角抵为名的必杀技「巨型号角」平时是以双手抱胸的姿态发出,一旦释放双臂挥出,其威力倍增。拳法也类似刀法中的「居合斩」。阿鲁迪巴的性格豪放磊落,不拘面子和大道理,只相信自己的判断。在十二宫的战斗中有意放水,令星矢等人安全通过,头上的牛角因而被斩落。在冥斗士入侵圣域一战中,对抗地暗星奈欧比时壮烈牺牲,不过临死之前也将敌人的身体完全破坏。

在游戏中阿鲁迪巴的人物技能:

钢铁之腕:金牛座的基础招式,速慢有力。

巨型号角:冲向目标,将沿途的敌人击飞并造成伤害。

泰坦新星:对范围内的敌方单位造成伤害并使目标浮空,技能施放过程中无敌。

反击壁垒:护甲全面开启,反弹伤害。

双子座——撒加

关键字:极端

人物故事背景:守护双子宫的黄金圣斗士。十三年前囚禁了罪大恶极的加隆。但终于控制不住野心,刺杀了前教皇,并冒名担任教皇亚历士,拥有双重性格,一面既善良而又得人心,而另一面则充满邪恶。善良时受人像神般景仰,邪恶时又如同恶魔,是最具人性的悲剧角色。在战斗力方面,撒加同时拥有精神控制能力及物质毁灭能力。当星矢去到教廷时,才揭发他就是现任教皇。最后在雅典娜面前自杀赎罪,并得到雅典娜的宽恕。

在游戏中撒加的人物技能:

星球爆裂:基础招式,攻击有几率召唤[善之心]或[恶之心],[善之心]爆炸回血,[恶之心]爆炸造成伤害。

银河星爆:将自身小宇宙释放到极限,造成伤害并召唤4个[善/恶之心]。

时空裂隙:将范围内敌人,[善之心]或[恶之心],吸引至身边,并引爆善之心恶之心.[善之心]治疗友方,[恶之心]对敌人造成伤害。

异次元空间:瞬间出现在目标身前,将目标击晕,并且召唤4个[善之心/恶之心]。

巨蟹座——迪斯马斯克

关键字:杀欲

人物故事背景:守卫巨蟹宫的黄金圣斗士。嗜好杀戮,为了所谓的惩罚邪恶而不计正义,不惜伤害无辜。在巨蟹宫的四壁布满了他的牺牲者的面孔,其中不乏老人和孩童,以此作为胜利的炫耀。本人也因此而得名为「Death Mask」。其必杀技「积尸气冥界波」则是从食指间发出灵气,将对手魂魄送入冥界。在同紫龙的战斗中,遭到圣衣抛弃而失败身亡。冥王篇中,被冥王哈迪斯复活送去圣域执行暗杀女神的任务,再次失败后被拉达曼迪斯丢入冥界。极乐净土篇中作为黄金圣斗士参加了对叹息之壁的决死一击。

在游戏中迪斯马斯克的人物技能:

积尸气:巨蟹座的基础招式。

积尸气暗黑阵:召唤[积尸气],自己处在此区域时将恢复生命,敌人处在此区域将减速。

积尸气苍鬼焰:对目标造成伤害,并眩晕。

黄泉召来:召唤黄泉大军加入战斗,大军处于[积尸气]区域内会增加攻击力。

狮子座——艾欧里亚

关键字:荣耀

人物故事背景:守护狮子宫黄金圣斗士,懂得多种光速拳,被称为“黄金狮子”。射手座 艾欧罗斯的弟弟,以勇猛刚强著称,极富正义与勇气。并一心想洗去兄长的污名,被双子座撒加用“幻胧魔皇拳”所操纵,在狮子宫与星矢对战。幸有卡西欧士的牺牲,最后恢复清醒。冥界一战,一人独挡六名冥斗士,用光速拳打败地伏星拉美。最后因冥结界自己被弱化而败于冥界三巨头之一 天猛星 拉达曼迪斯手下。在冥界为了击穿叹息之墙而牺牲,为雅典娜献身。

在游戏中艾欧里亚的人物技能:

光速拳:狮子座的基础招式。

等离子光速拳:对范围内的敌人造成伤害,敌人越多伤害越高.每个敌人提升5%%伤害,该技能将激活球状闪电,造成额外伤害。

狮子战吼:提升友军的攻击力及移动速度,并且免疫减速及定身效果.吸收20%%的伤害。

闪电光牙:猛扑向敌人,将敌人扑倒,并将附近的敌人拉拽至附近,召并唤四个球状闪电。

处女座——沙加

关键字:怜悯

人物故事背景:守护处女宫的黄金圣斗士,是佛祖释迦牟尼的转生,被称为“最接近神的人”。较先领悟到第八感,平日紧闭双眼累积小宇宙,爆发时的力量接近于神。位于第六宫的处女宫在沙加的守护下成为十二宫中最强的防御关卡。

在游戏中沙加的人物技能:

梵天法印:处女座的基础招式。

六道轮回:让对手陷入无限轮回,敌人无法移动,并持续受到伤害。

天魔降伏:创造一个爆发的小恒星,恒星会减速敌人,当处女座释放技能时会引起恒星共鸣.与处女座共同释放技能。

天舞宝轮:处女座最终奥义,用意念束缚敌人,释放神圣的光辉化解敌人招数。

天秤座——童虎

关键字:指引

人物故事背景:守护天秤座的黄金圣斗士,紫龙的师傅。受雅典娜之命来监视冥界一百零八名冥斗士而常年端坐于中国庐山五老峰,是雅典娜最信任的圣斗士,被赐予假死之术。被所有圣斗士尊称为“老师”。在冥王十二宫里指导加隆领悟第八感,后在突破叹息之墙时与其他黄金圣斗士一起牺牲。

在游戏中童虎的人物技能:

龙虎武魂:基础招数。

庐山百龙霸:积蓄小宇宙从双手发出无数翱翔九天的神龙毁灭一切。

黄金枪:将手中黄金枪抛向敌人,将敌人钉入地面,再次使用技能,可以使你冲刺之黄金枪位置,并将附近敌人击倒。

黄金盾:将手中黄金盾化为保护罩,保护自己及队友不受伤害,敌人在黄金盾中无法移动。

天蝎座——米罗

关键字:坚忍

人物故事背景:守护圣域十二宫第八宫天蝎宫的圣斗士,性格最接近普通人,在圣域有“希腊的阳光”之称。他给人印象最深的就是灿烂的笑容,不论是面对多舛的命运还是强大的敌人,米罗总是用笑容来掩盖内心的痛苦和愤怒。最后,米罗与其他十一位黄金圣斗士用生命为青铜圣斗士们打开了通往极乐净土的道路。米罗对女神的忠心、对大地的热爱化作一道光芒,永远留在了天蝎座黄金圣衣上。

在游戏中米罗的人物技能:

猩红连击:天蝎座的基础招式。

猩红毒针:疯狂快速的攻击敌人,造成大量伤害,技能释放过程中无敌。

深红毒针:对目标造成伤害并浮空。

猩红旋风:召唤两个[猩红旋风]加入战斗,旋风攻击敌人并减速,10秒后将旋风召回,旋风所造成的伤害将全部用于治疗主人。

射手座——艾俄罗斯

关键字:牺牲

人物故事背景:狮子座黄金圣斗士艾欧里亚的哥哥,教皇史昂钦定的教皇继任者。其英勇仁厚的身姿为圣斗士们所尊敬。十三年前,保护险遭篡夺教皇之位的撒加加害的襁褓中的女神欲逃离圣域,在被摩羯座的修罗重伤、将女神和黄金圣衣托付给了来希腊旅行的城户光政后离开人世。死后的艾俄洛斯之英灵寄宿在黄金圣衣中,几度在星矢等人危难之时出现在他们身边,帮助他们战胜强敌。曾在射手宫的墙壁上刻下遗书「女神就交给你们了」。

在游戏中艾俄罗斯的人物技能:

逐星之翎:基础攻击。

原子闪电光速拳:对目标造成伤害并击晕当前目标,击退其他目标。

无限破碎:向目标发射一团黄金箭雨,造成伤害。

黄金箭:向目标发射一只黄金箭,击中人数越少,伤害越高,最高可提升150%%伤害。

摩羯座——修罗

关键字:忠诚

人物故事背景:守护摩羯宫的黄金圣斗士,是让十三年前逃亡的艾欧罗斯濒临死亡的人。修罗的手刀拥有圣剑「Excalibur」一般的威力,无坚不摧,一掌劈下,最坚硬的天龙座的盾也裂为两段。其腿击也是相当凌厉且能对应对手的行动做出不同战法,其借力打击的「飞跃之石」还曾压制紫龙的庐山升龙霸。可以说是一位格斗感相当优秀的黄金圣斗士,身体灵活度和格斗术凌驾于其他圣斗士之上, 拥有「最忠诚的圣斗士」之称。因受教皇的蒙蔽而向其效忠,但在濒死之际终于幡然醒悟,并「化为星宿守护雅典娜」。冥王篇里,与撒加等人一起回到圣域,至死不负「忠诚」之名。

在游戏中修罗的人物技能:

圣剑拔刃:摩羯座的基础招式,对当前目标造成100%%伤害,对其他目标造成130%%伤害。

黄金圣剑:使用圣剑劈向前方地面,将敌人劈倒在地。

圣剑天道:将附近的敌人击退,同时周围天降9把[圣剑],[圣剑]可对敌人造成大量伤害.同时提升自身暴击率30%%。

斩!:若目标血量少于35%%,额外受到200%%伤害,若目标被该技能杀死.则为摩羯座恢复大量生命。

水瓶座——卡妙

关键字:传承

人物故事背景:守护水瓶宫的黄金圣斗士,是冷傲决绝的冰之圣斗士,有「水与冰的魔法师」之称。为人既正直又拥有真正的强悍。作为白鸟座圣斗士冰河和海斗士艾尔扎克的师父,总是教诲冰河和艾尔扎克「对敌人要保持冷酷」,但是自己却没法贯彻而在十二宫与爱徒冰河的战斗中含笑而逝。

在游戏中卡妙的人物技能:

寒霜领域:基础招式,攻击被冻结或定身的人提升25%%伤害。

曙光女神的宽恕:造成伤害,并使目标无法回复能量值,如果目标被冰冻,则额外造成50%%伤害。

寒冰墙:召唤一道冰墙冰封敌人,处于冰墙内的敌人将会被定身,如果敌人身上有[淋湿]效果,将会被冻结。

水瓶圣光:召唤一个水瓶对目标区域造成伤害,并将目标[淋湿].[淋湿]的目标处于冰墙范围内将被[冻结],攻击被冰冻的敌人提升50%%伤害。

双鱼座——阿布罗狄

关键字:信念

人物故事背景:守护十二宫最后一宫的黄金圣斗士,其美貌也是在88名圣斗士中首屈一指,有「与日月争辉的美之战士」之称。以三色玫瑰为武器进行战斗的黄金圣斗士,其中有让对方五感尽失的红玫瑰、无坚不摧的黑玫瑰及吸尽对方血液的白玫瑰,其皇家魔宫玫瑰在圣斗士的各种必杀技中堪称华丽之最。

在游戏中阿布罗狄的人物技能:

皇家玫瑰:双鱼座的基础招式。

厄运白玫瑰:在目标脚下覆盖白玫瑰,并附加[厄运降临]效果,[厄运降临]:下次受到蔓藤玫瑰会被立即定身,受到白玫瑰的攻击会持续消耗技能能量。

蔓藤红玫瑰:在目标脚下召唤缠绕藤蔓,2秒后开始缠绕敌人,若目标有[厄运降临]状态,则立即将敌人缠绕。

静默黑玫瑰:在目标脚下召唤静默黑玫瑰,造成伤害的同时,目标技能能量会持续流失。

【编辑:贝斯】

主策划解析《圣斗士星矢3D》:强动作性MMO手游

作为与龙珠一样历时数十年不衰的老牌动漫IP,“圣斗士”在全球范围内都有着巨大的影响力,与此同时,这个IP之下衍生出的游戏产品也非常之多。从1987年首个游戏产品《圣斗士星矢:黄金传说》(包括1988年的续作完结篇),“圣斗士”IP在各个游戏平台上开花结果,孕育了无数经典游戏,包括GB的《圣斗士星矢:最强的战士们》、WSC的《黄金传说篇》、PS2的《黄金战役》、PS3的《圣斗士星矢战记》、PS4及PC的《斗士之魂》以及登陆多个掌机平台的《圣斗士星矢Ω》等等,都是极具知名度和代表性的作品。

除了正版授权进行商业发行的游戏之外,“圣斗士”也为民间同人甚至是盗版商带来了大量灵感,例如使用RPG Maker开发的《圣斗士星矢:黄金十二宫》,以及南晶科技基于FC平台推出的《天马幻想》和《北欧突击篇》等等,虽然在法理上都存在问题且质量良莠不齐,但也拥有一定数量的粉丝。到了移动游戏大潮爆发,国内山寨开发商更是借“圣斗士”IP开发各类产品榨取了大笔利润。

就国内市场来说,完美世界旗下的端游《圣斗士星矢OL》是正版授权产品的代表作。而进入到移动游戏时代后,当年《圣斗士星矢OL》开发团队也转而开发“圣斗士”IP正版授权的手游。

这款被命名为《圣斗士星矢:集结》的新产品,俗称“圣斗士星矢3D”,由完美世界乐逍遥工作室开发,乐逗游戏发行。游戏在以MMO为主要框架的基础上,融入了大量动作元素,同时强调多角色的收集培养和组队作战,与传统意义上的MMO手游有着相当明显的差异。

由此,《圣斗士星矢:集结》这个产品就催生了很多有意思的问题:

首先,作为同一IP下端游产品的开发者,乐逍遥工作室在做手游时候需要怎样的思路转变?

其次,面对版权方的严格监修,中国业态下的MMO游戏如何应对?

第三,作为主打交互和PVP的MMO游戏,游戏的PVE关卡要耗费多少心血?怎样把握动作性在游戏体验中所占的比重,让游戏更贴近中国玩家?

第四,将大量“圣斗士”IP中的角色作为收集和培养目标,与传统MMO强调的投入保值是否相悖?是否会引发一些问题......

带着以上种种疑问,手游采访到了《圣斗士星矢:集结》的主策划赵东启。作为“圣斗士”粉丝以及曾参与过《圣斗士星矢OL》主要玩法架构设计制作的项目核心人员,赵东启对上文提出的种种疑惑有着自己独到的看法。

《圣斗士星矢:集结》主策划赵东启

以下为采访实录,为保证制作人愿意表达,将采用QA形式整理:

:我们先来谈谈监修问题吧,在试玩中我们发现,女性主角是不戴面具的,这似乎不符合原著的设定,是监修尺度变了吗(笑)?

赵东启:是这样的,玩家操作的主角,在设定上是候补生的身份所以才能不戴面具,这也得到了版权方的认同。但你可以看到原著中的女圣斗士,包括魔翎等等,仍然是戴着面具的。日本方面的监修仍旧非常严,有些圣衣某部分的角度都是有严格规定不允许有差错的。

:也就是说监修其实还是很严,是不是在设计上带来了很多限制?

赵东启:限制肯定是有的,但监修这个事情是有利有弊,它可以帮助我们提升产品对原著的还原度,有利于我们把控一些原汁原味地东西。至于说限制,主要是三个方面:一是主体剧情、二是战斗、三是世界观。

剧情不用说,肯定是要符合原著的,版权方会允许我们基于主线和原有架构的基础上做一些原创剧情,但所有剧情大纲和剧本我们都要发到日本给版权方来审核。总得来说,就是人物性格和故事不可以脱离原著去改,但是像奥路菲这种角色,原著中本来就说到了他的爱情故事,我们在这点上是可以有一些发挥的;

战斗是难度最大周期最长的一部分,因为游戏有一个多角色切换的系统,所以我们要做很多角色进去,每一个角色的设计同样要发给日方审核。在角色设计中,你既要兼顾原著,又要从游戏体验上考虑,给不同角色赋予不同的特定和手感,包括技能的特效和人物模型,这块儿的难度非常大;

另外就是场景和世界观塑造这方面,你必须符合希腊偏现代的美术风格。

:原著里有很多角色,这些角色的设计和加入是怎么规划的?

赵东启:我们公测的版本中开放了圣域阵营的角色,88星座中大部分都有,其中也有一些原著中未出现的原创角色,这个是我们和日方商讨着去创作开发的。未来不久我们就会开放海斗士和冥斗士。

:这么多角色,如果要一一设计出特色,难度真的不小。

赵东启:你可以这么理解,我们整个团队大多数人都在做圣斗士,虽然之前做过这个IP的端游产品,对原著剧情和世界架构非常清晰,我们当下只考虑移动端的特点就可以,但其实难度还是非常大。这个产品到现在为止做了两年,我们大部分时间都在做角色和战斗部分。

有人做圣斗士的卡牌,因为卡牌的平衡性比较好掌握。而我们这个产品的核心就是建模和战斗,你基于理论设计出来动作后,需要不断地去测试手感和战斗的体验。每个角色完成后,我们都要拿他和其他现有角色全部挨个对战一次,而且不是一两个人,是整个项目组的人都投入进来去测试,然后再统计胜率,根据反馈的结果调整平衡性。到现在为止,这个产品大的更新有三版,小规模的有五版,前后八个版本才到了现在这个样子。这个过程主要是测试结构和稳定性,另外就是去摸索玩家对圣斗士角色的认同度。

圣斗士这个IP和其他游戏行业常用的IP不同,比如西游或者三国,虽然它们也是多个角色大家都很喜欢,但“圣斗士”的粉丝常常会有对某个角色认同感非常高,例如巨蟹座和双鱼座,在原著里其实都不是很亮眼,但喜欢他们的人也非常多。你的设计,既要符合原著的特点,又要让玩家能接受。

:说到这一点,在人物设计上会有一些再创造吗?比如《圣域传说》里面的巨蟹座就成了一个热爱歌剧的逗逼,天蝎座米罗成了女性。

赵东启:在一些白银和青铜圣斗士身上有,但十二黄金圣斗士和青铜五小强是版权方不允许改的,战斗技能设定可以基于原著去发挥,但类似双鱼爱美这种特性是完全不被允许修改的。

:游戏中这么多角色,对于玩家来说,肯定有一些是鸡肋,在人物培养上您怎么去解决这些问题?

赵东启:这个我觉得是一个出场率的问题,整个游戏里有多种战斗环境,包括大规模城战的PVP环境、单人和组队PVE的环境等等。基于玩法的不同,适应各种场景的角色也不同,例如黄金圣斗士可能适应的情况更多一些,白银和青铜则相对少一些,但是在个别情况下又非常突出,我们着力刻画的是让不同的角色在特定情况下都能够有所发挥。

另外,游戏里单个角色的培养成本其实并不高,一般来说一个玩家培养7-8个角色是不成问题的,完全可以选择自己喜欢的角色来培养。进一步说,我们力求每个角色有每个角色的特点,如果玩家能够对谁强谁弱起了争论,这就说明我们成功了,因为各种角色在不同场景中会有不同的发挥,包括玩家也有不同的操作习惯,这是我们在设计上追求的一种动态平衡。

:从端游到手游,乐逍遥历经了一个IP在两个平台的产品研发,您认为这其中有什么不同?在工作中是不是有一些思路需要转变?

赵东启:本质上来说,我们大目标是一致的,都是通过游戏去还原原著,让玩家在玩的时候能够体会到那种非常热血的感觉。

至于不同点,端游是要沉浸式的体验,到了移动端之后,在大架构相同的基础下,游戏玩法被我们分为一个个的模块。比如说,端游一个活动20分钟做完,手游可能3分钟就做完了。手游模块比较多,更适应移动玩家的特点。

对于团队来说,之前做端游时,一个大的模块我们可以不停打磨,思维转变不需要那么快和敏捷;但是做手游,要求我们的行为模式和思路转变要很快很敏捷。我们在思路转换的时候也犯了这个毛病,游戏一开始的模块过大,导致节奏偏慢,玩家觉得始终代入不进去。所以我们不停总结,花了三个月时间逐渐才转变过来,把游戏节奏调的更紧凑,让玩家更舒服。整体来说,端游的积累对于我们做手游的帮助非常大,包括角色设计和世界观构建我们都游刃有余。

:我们在玩的时候有个感觉,就是虽然完全是不同的产品,但是产品好像在战斗上在靠类似《圣斗士星矢战记》这样的感觉?

赵东启:我们肯定是要去玩所有这个IP下的好产品,你说的《圣斗士星矢战记》是我们重点去玩的一个,它是纯单机游戏,所以战斗体验和表现做到了极致。而我们参考过以后,工作的重点是怎么在移动端做出更好的动作性,又能让很多人在一起玩,这是我们设计的核心。

:那么PVP之中,也参考过《斗士之魂》这样的产品吗?

赵东启:包括横版格斗的很多游戏在内,我们都有去玩和研究,我们把它们的优点融合进来,避开短板。比如说,对大部分玩家来说,战斗中带翻滚并不是很好的操作,因为一旦出现翻滚,一个既定的策略可能随时会发生变化,但这也是很多动作和格斗游戏的精髓,它玩的是实战中对时机的掌控和操作熟练度。

咱们这个产品,要兼顾两者的特点,重心是对技能时机的掌控,是策略性和动作性综合考虑之下产生的东西,而不是纯应激的操作。比如对方摇大招时候,我们该怎么办?基于对方的出手方式,我们得有不同的应对策略。

但是如果只使用上面的方法,当大家都熟悉了角后,战斗就会变成非常无趣的“跑-打-跑-打”模式,所以我们加入了三段翻滚,用以让玩家在对战中互相打乱对方节奏。

三段PVP我们也是有很多考虑的,因为实时PVP产品要考虑到双方接受度的问题,不能出现一方一直打一方满场跑的情况。这样一来,一段翻滚的策略性太少,三段翻滚的策略性就多了很多,通过躲避和技能的组合,会结合出很多的反击方式,它需要玩家不停地研究。

:这其实很像策略游戏的感觉,三段翻滚是战斗中一种可用的资源,而把控对资源的使用就是战斗中的策略性。

赵东启:的确很像。我们游戏没有蓝条,主要是靠能量的控制,你可以理解为单独技能的单独CD,玩家策略核心的差距是对翻滚能量点的控制,怎么合理地安排和释放,而如果用蓝条控制的话,就不适合快节奏的战斗。

:下面咱们聊聊成长方面,作为一个F2P的网游,《圣斗士星矢:集结》怎么做到让花钱的大R爽,小R和非R玩得下去?

赵东启:刚才提到过,不同角色适应不同的战斗环境,普通玩家和付费玩家有不同的选择,比如培养白银和青铜角色,其实代价非常低,但是他们都有自己适合的战斗环境;对于付费玩家来说,可以只培养几个他喜欢的黄金圣斗士,他们的培养投入更多在外围,例如神翼、神器和小宇宙等等;

从玩法上来说,战场的设定既有高压的对抗点,但也有低压的点,普通玩家会在低压点一起玩,而付费玩家则在高压点一起玩;

再从整个架构上来看,比如PVP天梯争霸是游戏里很重要的玩法,这里对普通玩家是比较照顾的,它的对战不看任何培养,纯粹的公平竞技,所有开放的圣斗士都是公平的,这种空间我们也留下来了。另外在这块游戏内部也有隐藏的积分机制,有多层次的匹配。

:最后问一个问题,因为圣斗士这个IP下,正版盗版的其他产品其实都有,《圣斗士星矢:集结》如何让这个IP的粉丝更愿意选择这个产品呢?

赵东启:其实我们观察过自己和其他产品的玩家群,最大的感受是,如果你真心实意做一个产品,不以圈钱为目的,那么玩家就一定会来,当然这说的是完全不考虑运营的情况下。游戏之所以跳票很久,也是因为这个产品我们倾尽了全力去做,对它像自己的孩子一样,不希望它在有瑕疵的情况下被放出去。我想,如果真的做好和还原好这一块儿,做出符合玩家预期的游戏,那么我们不需要做什么其他事,我们只希望玩家首先知道让玩家知道这个产品,尽可能做好它,然后剩下的让玩家自己去选择。

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电软回忆录:昔日低画质游戏让人意犹未尽,如今3D高清反而没感觉

不知道如今的你,是否还记得游戏过场动画是如何一步一步走到今天的呢?

其实从FC时代开始,游戏公司就开始注重演示动画和过场动画的呈现方式。一款游戏经典与否,玩法是其一,还要看看能不能将一个故事讲好!特别是RPG游戏,剧情甚至直接影响到游戏的地位。

类似《双截龙2》《忍者龙剑传》《人间兵器》《火炮》这些游戏的剧情都是比较精彩的,层层递进。(那时候没有中文,但我们却能勉强看懂)

早期游戏主要是以动画的形式呈现

在DOS年代,我们玩到的游戏基本都是图片的形式存在的,过场剧情则是由数张图片组成的“动画”。不过在那个时代,能够在游戏中看到这些精美的画面,我们已经非常满足了。甚至很多时候为了解锁一张图片将游戏重新玩过。

那时候有很多采用动画处理方式来表现的模拟对战类游戏的家用机游戏,像是我们熟悉的《圣斗士》《幽游白书》,以及PC-FX上的《Battle Heat》(爆裂格斗)。

《Battle Heat》也叫《爆裂格斗》,曾经被《GAME集中营》重点介绍过:游戏有10名角色登场,每一个人都大概使用了约20000张图片。

因此几乎可以说,整个游戏就像一部动画片那样精彩。

而在那个年代,这种以动画方式呈现的游戏有很多,能带给玩家不同的视觉冲击。

杂志介绍页面:

九十年代初期的游戏,都喜欢使用2D和3D结合的方式

九十年代游戏的过场动画,随时都在刷新我们的认知。大家熟悉的经典作品,都拥有超越时代的精美过场动画,像是大家熟悉的《暗黑破坏神2》、《星际争霸》、《最终幻想》、《幻想三国志》、《鬼武者》、《AGA激动的惑星》、《生化危机》.....

每一款都能撑起一个时代,拥有极具视觉冲击的过场动画。

对于小编来说,最震撼的过场动画是来自《仙剑2》李逍遥大战天罡剑阵,融合之后诛杀魔尊。在那个年代,似乎已经是最完美的画面了。(为什么不提《仙剑1》、《仙剑3》那是因为我玩的盗版,没得剧情动画,悲催吧!)

早年的玩家们都非常在意自己的电脑配件,要是新出的一款游戏,因为CPU、显卡或者内存而玩不了,那绝对想把电脑组件给换掉。游戏存在的意义远远高于电脑本体。那会儿的玩家就有这么执着。

我想肯定有很多玩家和我有过一样的经历:买了一款游戏,拿回家发现自己的电脑带不起,心有不甘直接强行安装。完成之后发现,游戏能够勉强运行,但是却卡得要死,甚至一个动画都要卡很久,但即使如此仍然将游戏给通关了。

在《GAME集中营》第五期的内容中,我看到了下面这段话,瞬间让我陷入了回忆。

这里提到的动画风格,就是3D技术的运用,以及和动画结合的呈现方式。

九十年代初期,游戏中的动画技术已经越来越精美,这种画风往往更加容易让人入戏。在3D技术还不成熟的94年,我们玩到的游戏几乎都是动画为主。

而此时的3D技术,就是高端的代名词。

94年发行的游戏《Team Innocent: The Point of No Return》,当时杂志有过详细的介绍。这算是比较早期的3D射击游戏,在当时来说算是不可多得的精品。

杂志页面:

游戏的封面,看上去还是比较精美的。

游戏的操作、移动方式、玩法的确和后期的3D游戏非常相似,而且游戏中场景搭建的确是3D。而游戏中的人物,对话头像却都是以动画的形式存在的。

正是这种3D和动画结合的方式,才诞生了这么一款精品游戏。

九十年代中后期,3D格斗游戏开始集中爆发。

格斗游戏这边,自从《VR》战士大获成功之后,其他游戏公司像是南梦宫、CAPCOM、脱裤魔、Eighting/Raizing、世嘉,也都想在3D游戏市场分一杯羹。

在《GAME集中营》第五期介绍3D游戏的板块中,《斗神传》被重点地介绍了。看来这款游戏在当时也是被寄予厚望的。

游戏的宣传画面、封面都是以动画方式为主。看上去还是很有感觉的

游戏选人画面和战斗画面则是3D的画面。给人一种非常真实的感觉。此时的玩家一般不会在意游戏的建模,关注点则是游戏的玩法和新奇的3D操控方式。

当时的《斗神传》可是PS的主打游戏之一哦!超越时代的3D大作,成为那个年代炙手可热的经典。

当年PS宣传主机游戏的画面,使用的人物建模正是来自《斗神传》中的索菲亚

3D格斗游戏的崛起,正是在九十年代中期。此时先后出现了《死或生》《铁拳》《东京番外地》《格斗领域》《街头霸王EX》《真人快打》《神佑擂台》《天堂之门》《魂之利刃》《星际悍将》《饿狼传说-野望》《杀手本能》《格斗之蛇》《星际格斗》等3D游戏,其中一些游戏在接下来的几年时间中渐渐陨落;

也有一些游戏一直保持更新,并支撑到了3D技术比较成熟的今天,赶上了格斗游戏的再次爆发。而其中的角色们,都能享受到最完美的人物建模。

注:文中杂志图片引用于《GAME集中营》

那时候我们无论看到什么秘籍,都会强记于心。总想着以后长大了一定要买一台游戏机,这些秘籍就能派上用场了。但是等到长大之后才发现,错过了就真的错过了。

在最美好的年代,我们没有玩到这些家用机,长大后就不会有什么特殊的情怀,只能依靠杂志的记载,依稀记得当年对游戏的热情。

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