来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-12-17 20:48:56
人物刻画
说到动漫作品好不好,一个角色的人设刻画得好不好,是决定这部作品能不能成功的一个很重要的因素。然而在命运石之门中很多没看过多少的朋友觉得这部作品的人物刻画得很失败。
从一开始的无厘头中二男主,毫无特色的真由里,极具真实的肥宅桶子,甚至前面出现的天才少女红莉栖,给人的印象都不深刻,甚至很平淡。
而其他人在一开始的人设,更是突出他需要中二,必须中二的理由。然而在后面,只要当男主不中二的时候,你就会发现这个时候的男主看得令人心疼。
剧情逻辑
没有真正意义上的开始与结局
首先我们看完第一部后,会发现,在23集就分开线路了,整个命运石之门的正确观看顺序应该是命运石之门第1集看到23集β,然后跳转命运石之门0, 在 回来看命运石之门1的23集往后,在看剧情版负荷领域的既视感,随后在回到第一集中。
在目前我所知道的galgame改编动画中,《命运石之门》是最成功的一部动画。当然会有人提《CLANNAD》。不过,在我眼里《CLANNAD》的第一季算不上优秀,而第二季的感人也是建立在第二季堆砌的大量日常上。相比之下,《命运石之门》用《CLANNAD》一半的长度,讲了一个完整的故事。我倒更觉得要优秀一些。
虽然《石头门》作为动画非常优秀,但在它也为自己设置了一个观看门槛。而这个门槛也意味着它自身存在的缺陷。不过,我更愿意把这个缺陷叫做“劝退期”
首先是,作为galgame通有的毛病,必须让所有角色露个面。
说到底,galgame这类的文字恋爱游戏。是让玩家攻略游戏中设置的所有女性角色。不同的女性角色,会有不同程度的角色厨。而作为游戏改编的动画,必须照顾到游戏粉丝。换句话说,对于所有可攻略的女性角色都得预留戏份,从而间接获取角色厨的支持。另一方面,动画受限于篇幅和成本不可能为所有的支线女性角色一一细细描绘剧情。只能让这些角色匆匆忙忙地登场又匆匆忙忙地离场。
这就导致,非游戏粉丝的动画观众在观看时抓不住中心,甚至产生无聊的感觉。
第二点,就是大量的日常对白。
galgame的故事发展是建立在庞大的日常对话上。玩家通过几个小时的对话来了解一个角色性格,并且角色产生好感。通过几个小时建立起来了深厚的羁绊。再通过剧情的展开,打动玩家的内心。
而动画,虽然不可能做到游戏这么夸张,但为了世界观和伏笔,也需要充足的日常对话进行铺垫和塑造角色。这也就导致,在正式剧情开始前的很长一段时间,观众要忍受平平淡淡对话。
第三点,则是我认为《石头门》特有的一点。
色彩和风格的搭配。《石头门》的题材,算是科幻题材的一种。而为了与这种题材配合。无论原作还是动画都选择了灰色调。而故事背景又设定在城市的夏季。几种元素全部何在一起。枯燥感和厌倦感油然而生。
由此,因为以上三种原因,构成了《石头门》长达12集的劝退期。然而,在看完这整部动画后,上述的这三种缺陷,全都成了《石头门》独有的特点。
通过介绍所有角色,埋下伏笔。在12集之后,剧情开始了惊人的转折,前12集的“无聊日常”成为了珠子被线全部串联了起来。就好像散开的饼图碎片逐渐被补完了般,让人感叹剧情架构的完整性。
除此之外,通过12集实现他人愿望而导致死亡和为了规避死亡而剥夺他人愿望。到最后为了避开二选一的剧情而选择自我牺牲。将“爱”和“守护”的主题进一步升华。也更让人觉得感动。《命运石之门》,在我心中直到现在也是一部在剧情和结构上都相当优秀的动画。也是galgame中相当成功的改编动画。