怪物猎人世界吧,怪物猎人世界吧 虫棍

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-12-31 10:54:42

怪物猎人世界游戏评测,变得更容易上手了,但是地图太大

怪物猎人系列,一直是卡普空的招牌。这部这些作品众多,除了常规的一二三部这样的数字命名,还有诸如2G或者是x这样的特别版本。代号越来越特别,而游戏的系统也越做越好。但是在改革中,总有一些传统会被保留下来。

而这个系列的最新作,怪物猎人世界。它彻底改掉了一些前作中的传统,让游戏的整体玩法发生了根本性的变化。接下来就让我们分析一下,怪物猎人世界这部作品的优点和缺点吧。

缺点

这部作品唯一的缺点,就是地图实在过于巨大。地图一改之前的风格,变得极为有层次感。而且增加了很多可以攀爬,甚至是滑行的地形。这样增加了不少探索的趣味性,但也引发了一个大问题。那就是追赶那些逃跑的怪物,变得更为困难了。

怪物猎人中,怪物受到一定伤害后,会迅速逃离并且找地方休息。他们可以无视地形阻碍,任意的抵达想去的位置。但这对于玩家来说,可就辛苦了。猎人没有翅膀,只能靠着两条腿。而这一部增加的各类地形,则是极大地拖延了时间。有时候辛辛苦苦追到地方,却发现人家休息好之后又跑了。这样形成恶性循环,导致玩家们经常在跑途中浪费时间。即便是利用各个营地之间快速移动,也依旧无济于事。在古代树森林这张地图中,这个问题尤为明显。

优点

这部作品的优点,多的实在数不清。这里就拿几个比较明显的,作为例子列举一下。

装备的技能发动,比以前更简单了。在之前的系列中,装备技能不是穿上就有的。每件装备都有特定的技能数值,必须凑够了足够的数字,才可以发动。导致很多玩家为了理想配装,数学算的焦头烂额。而这一作取消了这个设定,以大中小这样更直观的方式,呈现给了玩家们。因此玩家只要看一眼,就能明确算出技能发动的条件。

各类武器的招式,变得更丰富了。除了前作武器的招式外,这一作每一件武器都增加了新招式。而且这些动作的观赏性,也比以前更出色了。这里要点名表扬一下太刀,见切这个招式让太刀的玩法发生了根本性的变化。而兜割这一技能,则让太刀玩家的颜值,在众多武器玩家中直窜榜一。你登龙的样子真的很帅,但你猫车的样子真的很狼狈。

最后一点,回复药的使用。这一点改动,我认识是最大的优点。在前几个系列中,回复药用起来真的让人捉急。一口塞进去,然后嚼一嚼。猎人身上绿光一闪,摆出了一个“没有蛀牙”的憨憨造型。整个吃药过程,加起来有足足三秒钟时间,全程都无法动弹。前作多少猎人,是为了回血结果雄火龙的火球炸死。

而在这一作中,回复药的使用总算不蠢了。猎人可以掏出瓶子边走边喝,还能在喝的途中立刻取消。而且抓一把路边的野草,往嘴里一塞就回血。比起前作那种滑稽的吃药方式,不知道强了多少倍。玩前作的时候,我因为吃药被打死的次数少说也有两三百次了。而这一作中,几乎就没出现过这种情况。新的喝药方式,让游戏的容错率变大了,也更适合新玩家上手了。

《怪物猎人:世界》测评:美玉有瑕,瑕不掩瑜

《怪物猎人已经是游戏中的"老者"了。这款在2004年3月份首发的游戏到现在已经陪伴玩家们走过了16年的时光。之前2015年和2017年的两个版本都在原作基础上增加了一些元素,但是总体来讲并没有太多的创新点,这款游戏虽然玩家群体非常丰富数量庞大,但是长时间游戏制作商没有创新,没有给玩家带来新的体验感,这长时间的"艰巨战"也让这款游戏在努力维持尽量创新的同时显得有些疲惫,游戏玩家也显得有些力不从心。而在2018年发布的《怪物猎人:世界》则一改常态,颠覆了玩家们对于《怪物猎人》系列的固有认知,这款游戏堪称《怪物猎人》系列最具有变革意义的一部作品。

游戏画面

【游戏测评】:8.6分/10分

【游戏类型】:动作类游戏

战斗炫酷场面

一款激起老玩家的"新鲜感",更让老玩家"欲罢不能"的一款全新游戏

《怪物猎人:世界》可以称得上是对于"怪物猎人"系列的一次重大颠覆。这款游戏完全继承了"怪物猎人"系列中老玩家们所要求的一系列"核心内容",力求能在"抓回"老玩家即将远去的心,同时游戏中又利用最新的技术以及最前沿最硬核的技术将游戏中这种共同游戏的美好,尽量能够吸引一批新玩家的青睐。

莫名觉得有些可爱

以我自己的试玩感觉来讲,此次的《怪物猎人世界》确实是一次伟大的创新,我是一个之前没有接触过"怪物猎人"系列戏的新玩家,这款游戏带给我的体验感不比任何一款新兴游戏差,而根据我身边多年资深怪物猎人老玩家所说,这款游戏也确实让他重新燃起了对于这个老游戏的兴趣,还能再战三天三夜!

画质绝了

各种游戏武器自成体系

在《怪物猎人世界》中游戏为玩家提供了多种多样的游戏武器,而且游戏各种武器的玩法非常丰富,无论是近战武器还是远距离作战武器,游戏中的每一款武器都会有自己自成体系的一套完整玩法,玩家如果不断的尝试新的武器,就会获得完全不同的游戏体验,各类游戏武器之间都会有自己与众不同的特点,各种武器也会有些不同的输出性能、操作方法。

这个翅膀我太喜欢了

在《怪物猎人世界》中各种武器的玩法与之前的版本基本保持一致,同时又在玩家熟悉的玩法上对于武器使用节奏上进行了整体优化,增加的一些武器的新招式也让老玩家眼前一亮。如果你们跳出自己常规武器使用圈儿,多多尝试各类新的玩法新的武器,可能会收获与以往不同的体验感。另外此款游戏还在游戏的动作系统上加入了新的元素,动作整体效果也进行了优化,所以即使是老玩家在玩这款游戏时也会有新的体验。

战斗时的英勇风姿

新版地图增加全新体验感

根据我的老玩家朋友游戏体验而言,他感觉《怪物猎人世界》这版与以往最大的不同就是它的全新开放式地图。首先游戏的地图模式一改以往的"分割区"设置,游戏地图变成了一个开放式的整体,玩家和怪兽们真正的处于同一个世界,再也没有什么不同的地盘。我感觉这种开放式地图的游戏体验感会更加真实,游戏的整体代入感更加刺激,尤其是没有了分割区的庇护,残血的我被怪物狂追猛打,这个心跳刺激的感觉是之前都没有过的…

我觉得这个绿怪好靓…

另外游戏中还将地图分为了上中下三层,游戏的复杂程度上升了好几个层次。不仅是一个开放的世界,关键这个地图还是3D立体的,最直观的感觉就是,我在闲逛的时候总会无意间到了一条我之前从来没有如果的小路,游戏中总有各种你想不到的惊喜,游戏的体验感更加有趣。

【加分项】

游戏开放式地图体验感好

武器装备自成体系

视觉效果很好

操作手感好

【减分项】

怪物太少,缺乏打怪体验

对于新手而言教学过程有点简略

游戏音效配置不到位

这款游戏算是怪物猎人系列中最佳版本了,游戏手感和视觉效果也都不错,就是游戏的音效配置相对而言有点不太到位,而且怪物有点少,老玩家经常吐槽打怪失去乐趣,但是总体而言就是美玉有瑕,瑕不掩瑜,值得一试!

可爱小怪镇楼

《怪物猎人 世界:冰原世纪》评测:多年后我们也许还会玩着《怪物猎人》

本文为VGTime编辑“氢离子”撰写,文中第一人称皆为作者。

士别三日

《怪物猎人 世界》全球卖出超出1300万套之后,评价这款游戏变得有点索然无味了。

原本《怪物猎人》系列的玩家群体主要在日本,日本一个市场就能卖几百万套,说它是日本国民游戏不为过。但全球销量超千万又是另一种概念,不知道该说它什么了。一个人长大后,获得的表扬就会变少,因为不需要旁人的表扬来告诉他怎么做是对的,对他自己、对旁人来说都是如此。大约是这样的感觉。

在《怪物猎人 世界》时,我们说它的自由化让系列焕然一新。强调探索的地图设计,增加地图互动要素,优化互动操作的流畅度,道具使用、地图移动等方面减少对玩家的限制,这些变化都让《怪物猎人 世界》如当初所宣传的那样成为了“自由的世界”。

《怪物猎人》系列找到了一个对的方向。

它当然还有可提升的空间,《怪物猎人 世界:冰原世纪》(以下简称《冰原》)就做了一些提升,游戏体验更好了,比如可以骑小动物自动探索地图,比如拍照(观赏)功能——先说点细枝末节的东西——非常休闲惬意。

可体验内容方面,对于玩过《世界》本篇的玩家、还有系列玩家来说,《冰原》扩展包带来了承载系列积淀的追加内容,是系列锐意突破后的修整补完。

首先是雪地生态的补完,「怪物猎人」怎么能缺了雪地呢?永霜冻土地图的探索深度在所有地图中是名列前茅的,雪地的画面表现力、细节丰富度则又优于其他。主题怪物冰呪龙的冰雪特效演出只能用泛滥来形容。

冰呪龙不仅能用冰展开全方位攻击,还能产生冰墙临时改变现场地形

轰龙迅龙碎龙斩龙加入,系列2、3、4代在本世代算是留了名。Master 难度下的部分怪物有了新招式,比如炎王龙的呕吐喷火,比如麒麟的马赛回旋和交叉电流。《世界》新怪物的亚种也有让人惊喜的设计,水妖鸟的分叉嗞水我是真没想到,喜感……这些新追加的怪物在《冰原》流程中布置得非常体贴,难度曲线、流程节奏比《世界》更舒适。

而对于还没玩《世界》的玩家来说,追加《冰原》后的这款游戏已经成为完全体,是一款了不起的游戏。

本篇评测给的是满分。

没有废招

《冰原》最主要的更新内容:飞翔爪、投射器。两者放在一起说,操作上,它们都是基于瞄准操作;游戏的内容整合层面,它们一起把环境探索和战斗串联了起来。

《世界》本篇的剧情过场对投射器、飞爪是有过精彩表现的:猎人随手捡一把石子,空中转身的瞬间射出石子打中怪物眼睛,击退了怪物、保护了队友;猎人抱起被怪物包围的研究员,甩出飞爪勾住旁边的树,带着研究员一起脱险,等等等等。但到了实际游戏中,投射器、飞爪的存在感极其薄弱,只有触发落石地形时大家才记得捡石子,只有赶路的时候才想起有飞爪这东西。

《冰原》把投射器做成持有武器时可使用,甚至把投射器的发射动作和武器招式连起来,提高了投射器的威力和战斗实用性,让投射器的存在感大幅提升。特别是对于大剑、操虫棍、铳枪等武器来说,投射器弹药几乎成了战斗必需品,战斗中多了一个满地找石子的环节,有了变奏。

因为投射弹射击动作可以跳过一段蓄力,大剑玩家很需要身边常备投射器弹药

飞翔爪的视觉呈现更加直观,猎人飞身扑到怪物身上给它拉一刀,此类演出本应该是小型角色对抗巨型敌人的经典桥段,但在《怪物猎人》中得到实现却经历了这么多代,4代有了乘骑,到《冰原》才有飞翔爪。其中困难不足外人道,毕竟《怪物猎人》中怪物的动作判定复杂程度超乎想象,好歹现在总算有飞翔爪了。

为了凸显飞翔爪的意义,《冰原》增加了肉质软化机制,修改了弱点特效技能的数值——都是些为了系统整体性所做的基本操作,相对来说,飞翔爪对于游戏设定、玩法体验的意义更大。老实说,我们这样的普通玩家,真的能做到软化特定部位的肉质,然后对着该部位持续输出?一般都是,不管如何先飞上去再说吧。

飞翔爪看着很帅,但初期教学任务就会告诉你:即使面对大贼龙,也不能随便用飞翔爪

有一个细节,测试版中的飞翔爪过于强力,一方面是测试版的怪物是弱化版,一方面是飞翔爪抓住怪物后,猎人的耐力消耗极少,以至于飞翔爪抓怪物的操作收益远大于风险。正式版的飞翔爪抓住怪物后会持续消耗耐力,至此飞翔爪达到了比较好的平衡点,作为老牌动作游戏开发商,CAPCOM拿捏动作机制的平衡时如此敏锐,理所应当。

投射器配上飞翔爪,成就了《冰原》中最快乐、最刺激的操作:飞翔爪骑脸,投射器射眼,驱使怪物撞墙。从《冰原》刚开始玩《世界》的朋友们,你们能从游戏最开始体验这一玩法,真是太羡慕你们了……

《怪物猎人》系列初期,在硬件机能有限的情况下,勾引怪物撞墙、让角龙撞柱子卡住角等等,与场景互动的设计就已存在。现在我们可以主动驱使怪物去撞墙,随便哪一面墙都可以,树木柱子都可以,怪物飞在空中时也可以撞,怪物和怪物也可以撞……回头去看,是可以看到一些传承延续的。

《冰原》欢迎怪物的仪式:飞翔爪撞墙

评价《世界》的地图探索玩法时,滑坡、蹬墙的动作机制是一个亮点,除了贯彻自由设计理念,在技术上它也说明《怪物猎人》已经可以做到给整个地图的大部分要素上加入互动机制。飞翔爪撞墙的实现在技术上顺理成章,只是没想过真玩到手时,它会这么有趣。地图探索、收集投射器弹药、和怪物战斗,一切的要素终于浑然一体。

一套系统里没有废招,非常非常难,它往往要求每一个设计有多层次的应用,同样的操作在各种场景中都有反馈:投射器能这么用,竟然还能那么用;飞翔爪能在这里用,竟然也能在那里用,自由的感觉就出来了。《冰原》对投射器的改动、新增的飞翔爪,有系统设计的美感。

很久以后,我们还会玩着《怪物猎人》

(涉及游戏通关后内容,略剧透)

《冰原》通关后会解锁“聚魔之地”地图,一张融合了古代树森林、大蚁塚荒地、陆珊瑚台地、瘴气之谷地图要素的混合地图。聚魔之地会持续随机地刷新怪物,所有地图的怪物,玩家可以不停地。初期出现的怪物都是低级的,大贼龙、土砂龙之类;一定数量怪物后,会出现高级的怪物,角龙、雷狼龙之类的……

玩过《怪物猎人4/4G》的朋友应该会联想到,聚魔之地就是工会任务、树海的升级版。更丰富、更有互动性、更自由的地图,背靠可随时补给的营地,仿佛在一个主题公园里不停,它意味着两个字:快乐。

让人遐想的是,聚魔之地的设定允许其中出现任何怪物,好吧,允许系列绝大部分怪物出现,10月更新的金狮子应该也是出现在这里。聚魔之地的设定也允许新生态、新地图加入,那么系列之后推出新的怪物、新的地图,也可以整合到聚魔之地。它正是服务所需要的,可持续运营的完美地图。

雷狼龙的确是出现在新地图聚魔之地中

在服务型游戏的概念出现之前,《怪物猎人》就是服务型的,游戏发售后还有持续的下载任务推出。只是到了《怪物猎人 世界》后,更方便的线上体验、活动任务周期性更新、数值调整等运营操作让游戏明显地有了服务型特征。而「聚魔之地」让人期待CAPCOM把服务、运营做得更成熟。

之所以会期待《怪物猎人》的长期运营化,起因于一个很具体、细节的设计:《冰原》的太刀新招式,特殊纳刀。作为动作游戏的招式设计,特殊纳刀本身够帅、够妙,更让人拍案叫绝的是,它让纳刀术这个鸡肋技能变成了太刀的优先技能之一,简直是化腐朽为神奇。

除了太刀,操虫棍、铳枪对投射器弹药的利用,也给我类似感受,牵一发动全身的改动,让一种武器有了全新的操作体验。

如果,我是说如果,把太刀的改动作为单次更新推出呢?如果《怪物猎人》推出季票呢?1月更新太刀,2月更新铳枪,这样?如果我之前离开了《世界》,突然本月太刀更新新动作,我想我是会因此回来玩这款游戏的。以CAPCOM如此精妙的设计,说不定原本不玩太刀的玩家也会因此回归。

太刀新动作:纳刀居合。搭配冰呪龙套装的技能特效,画面表现力达到系列巅峰

当然,以上只是我作为玩家的遐想。对于「怪物猎人」来说,一套完整的武器战斗系统、怪物生态以单份游戏(扩展包、大更新)的形式推出,之后更新单只怪物、任务的运营方式或许更合适、更稳健。

只是,当我带着14把全部都有更新要素的武器,还有投射器和飞翔爪,来到「聚魔之地」,就有一种丰收的喜悦,露出质朴猎人(老农?)红光满面的笑容,希望能一直收获,一直下去。

开篇讲,对于《怪物猎人 世界》,现在不知道该说什么。《冰原》更新之后,它带给人的体验是如此美不胜收。开发商和玩家似乎有一种默契,对方想要的,就是自己正在做的,此时赞美鼓励只是助兴——重要的是,《冰原》的好,让人相信「怪物猎人」会和自己一直陪伴着玩下去。

得分:10/10

优点

永霜冻土有着高水准的探索深度和表现力

飞翔爪和投射器乐趣无穷,让游戏探索、玩法浑然一体

各武器新动作设计精妙,部分设计化腐朽为神奇

大师级怪物、亚种怪物的流程布置体贴舒适

通关后可体验内容让人激动不已

缺点

部分大师级怪物缺少新变化

系列需要更多新怪物

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