来源:爱酷猪责编:网络时间:2025-02-17 01:41:49
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2000年千禧初,彼时科网泡沫的发生让互联网众投机者人心惶惶,传统朋克也在长达40年的激进反抗中偃旗息鼓,好的坏的,似乎除了你的体育老师仍在生病,全世界所有的事物都在飞速变化。
此时的日本,三上真司正受困于《生化危机3》的续作愁眉不展,他急切需要找到一个全新的角度来演绎这一经典IP。当“李三光”的身份设定已经无法紧随时下中二青年天马行空的肆意妄想时,他们就需要一个酷劲十足的主角来主宰这个充斥着新摇滚、嘴炮和死斗的世界。
于是这个担子就来到了神谷英树身上。秉着三上真司口中的“酷劲儿与时尚”,他将寺泽武一笔下不羁多情又强悍无敌的宇宙海盗哥普拉作为人设原型;来回地狱与天堂后折返于人间的诗人赋予了他名字;代表着主流技术的动态镜头与能一酷到底的动作元素成为了新作骨干;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕、谜一样的男子便走进了玩家视线。
终局,名叫但丁的男人告诉崔西:Devils Never Cry。
《鬼泣1》官方小说插画,妮可的祖母与但丁,三轮士郎作
距离上一作已经10年有余,《鬼泣5》的正式发售又不知勾起了多少人的动作梦,那年你还在读书,现在你已然是个大叔,曾经SS如吃饭的各位不知还能不能JC如风。若你只是太久没玩久疏战阵,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎实手感,但丁、尼禄也沿袭了前作中的经典动作,你记忆中的连段都可以试着重新摸索,将它们悉数捡回,但可能不怎么好用了。这么说是因为本作为了适应RE引擎,保证人物动作帧的连贯,许多招式的判定都进行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斩、尼禄的飞燕等,任何玩家都需要适应这些改变,也得益于新引擎的使用,本作的画面有了翻天覆地的改变,就四代而言我们可能因为它是个ACT游戏而不对其环境细节过于苛责,《鬼泣5》则诠释了什么是本世代游戏的顶级画面。
虽然不少人吐槽尼禄的新造型,我倒觉得挺符合“成长、传承”这一底蕴下破而后立的新形象
新引擎的应用也没有导致游戏出现过多BUG,整体游戏体验顺滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表现下依然坚守了“神优化”的词条,运行门槛十分之低。与之相对应的是游戏难度,本作的上手难度可以说是非常亲民,地图中随处可见的“复活石”与极其低廉的复活成本都足以让任何玩家实现通关这一基础目的,新增加的角色V又给玩家带来了不同于往常ACT游戏的全新体验。基于“召唤师”这一机体设定,V的招式依赖于围绕三个“魔宠”展开,本体的生存环境极为优越,IT数的三体输出频率可以帮助新人快速取得SS评价,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远不如其他角色。
但丁作为系列真男主,本作堪称性能怪兽,通关SOS难度后解锁额外武器槽,可佩带7把主武器6把副武器,搭配4种风格2种魔化,有近乎无限衍生的可能性;尼禄也可以在一周目完成后重新获得恶魔手臂与魔化的能力,恶魔手臂与新作中尼禄的代表性改动“机械手臂”又相互自恰,并非定位重叠,得益于此,前作中稍显单调的尼禄也可以花哨起来。
但《鬼泣》系列历代通病也在此显现——按键占用效率太低、指令集拥挤。受限于手柄键程与标志性的远程攻击按键,《鬼泣》系列无法像FTG一样通过长/短键程设计动作,加之本身连段依靠锁定键+方向键+单键释放,这直接导致系列作品愈发多样的功能/技能无处安放,每一个全新的功能都要占据一个新的甚至联动更多单键,而《鬼泣5》的元素丰富性也达到了历代之最,诸如升龙的反逻辑连打蓄力、V的锁定处决与“石头人”的动作指令、闪避与豹子的攻击指令不协调就将这一缺点无限放大,虽然现在有“念诗”缓和节奏,但我很难想象以后的新作品要怎样压榨手柄仅剩的键位布局,又能做出怎样的革新,还是选择继续让玩家一边蓄力,一边蓄力手臂,一边鬼手追打,一边连段开火。这也反观出其它ACT作品将攻击分为轻、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的副武器可能永远会成为连段按键的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。这点就不得不叹服神谷英树在《猎天使魔女》中对于热武器与冷兵器的融合运用。
V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急
但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。
《鬼泣5》中尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦达成就一劳永逸的连段顶点,这些更加凸显辅助性、功能性的亲民设定才是治根治本的良药。这也足以见到卡普空对于《鬼泣5》这款作品所寄予的期望,他们希望玩家不要只活在过去,也不要对“不明觉厉”的东西心生胆怯,很多东西并没有那么遥不可及,新的挑战也并不是卖弄陈腐,《鬼泣》依然是活力充沛且无处不体现着非凡生命力的作品。
尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快。
好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓。
重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果。
但除了个别设计特别优秀的BOSS,其它战役就显得稍微逊色一些,场景也不再像开始那样多样化,绝大部分战斗还是以平面立回对策为主,地形元素越后期越少,地编场景也在11关后开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的美术风格以灰暗色调呈现,后期支线性的设定让玩家大量的游戏时间处在同一灰暗风格的地形内不免产生疲劳,让后期关卡的设计显得有些臃肿,浪费了优秀的城市建模。
单独一说倒并不至于上纲上线,但4代时也是如出一辙的将流程设计在同一地图内,V在后续关卡中重复重新挑战三个BOSS的设计不免让玩家又想起那段“重走长征路”,虽然《鬼泣5》避免了素材的重复利用,但后期大量关卡堆砌在同一地形内还是不争的事实,为了兼顾剧本而编写的流程设计没有得到最恰当的处理,本身广袤的地编设计反而受限于流程显得“小气”。
后期关卡来来回回东西挺多,但看起来像一个样,这一段地形模板的重复率太高了,或者说玩家在这里呆的时间太久了
虽然小问题依旧,但得益于业界顶级的动作系统与人物塑造,游戏体验依然能让玩家感到意犹未尽,展开多周目的挑战。通过此前采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人岡部真辉并不像其他制作人那样拥有传奇履历,虽说入行已久、经验丰富,但此前他的工作也只是负责《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼泣》系列则只是担任过《鬼泣HD合集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机 启示录2》,这是玩家对于《鬼泣5》质量担忧的由来,但通过发售以来的风评可见,虽有缺点,但瑕不掩瑜,算是圆满完成了使命。
而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常。
从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾。
可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。
结语
“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁。
5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了
如果有人问我《鬼泣5》的剧情如何?我一定会毫不犹豫的回答平庸,可平庸的世界内却住着一个有趣无比的灵魂,《鬼泣5》中新旧恶魔猎人的交接意味着崭新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔界为但丁带来了残酷的历练,时光带走了他们脸上的胶原蛋白,在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被风干成老腊肉,一如不再年轻的我们,物是人非、困顿穷途、总让人不胜唏嘘。
终局,尼禄告诉妮可:Devils May Cry。
打完了《鬼泣5》,包括最高难度的DMD模式,是一种极度满足后的虚脱感,不愧是让我等了十年之久的神作(苦笑)。DMD难度真的很难,系列最高难度……当然,《鬼泣5》没有打完的时候,我还能再玩100小时。
简单来说,《鬼泣5》如标题所说,对于ACT爱好者来说(比如我)是个满分游戏。它拥有业界顶级的动作手感,业界一流的画面,以及系列最大手笔的流程场景设计。不给满分,于心不安。
“《鬼泣》系列”一直都是动作游戏爱好者心中的神作之一,之前发售的五款作品(包含外传)中都有各自鲜明独到之处。估计有不少玩家看到《鬼泣5》之前放出的演示都有觉得这些招式似曾相识,但真正上手时,熟悉的招式在手中似乎并不那么听话。
为了适应RE引擎、保证人物动作的协调性,许多招式的判定帧都做出了修正,例如尼禄的飞燕,在BETA版中玩家便能感受到,再比如但丁的空中4连斩、TS斩、升龙拳等等,以前的连段思路并不适用于《鬼泣5》中。
整体来说,本作降低了门槛,手感更加舒适,新武器新招式与老武器间的连段也有无限开发的可能。例如日前公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”)便可以独立于玩家招式外进行出招,使敌人花式浮空。
另外,本作不像系列之前那样存在一些派不上用场的招式,招式伤害做了平衡修正,不过真升龙拳、飞燕等也因此削减了伤害。
分别去看《鬼泣5》中三名角色的战斗系统。尼禄的机械臂给战斗增添了层次和变化,你操作他时总要思考当前用的是什么机械臂,如何把机械臂的特性用到战斗中,这个过程挺有意思。而到了高难度,场景内机械臂的数量会减少,DMD难度干脆没有机械臂,你只能从Nico那儿购买,使用机械臂的策略性会进一步凸显。
但丁,还是那个但丁,操作的思路和感觉和之前4代的一样。这次他的几样新武器都挺酷的。
V,这名全新的角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松惬意。V非常容易上手,也很容易掌控占据,开启AUTO模式都能打出高评价(BGM起~)。当然,对于老玩家来说,V带来的操作成就感就会少很多。同时,V的关卡数量也是三名角色中最少的。
如今业界倾向于提供沉浸式体验游戏,都在以轻度体验,感官享受带给玩家乐趣,而以往的硬核动作游戏更注重动作系统的挖掘,在画面与叙事上投入的资源精力相对较少,导致游戏没那么有吸引力。好的画面和叙事,对任何游戏来说都是加分项,这次《鬼泣5》售前获得了如此之高的热度,我想一个很大原因是,它在画面表现上做到了一个高度,足以抓住人们的眼球。而本作的剧情,大家看了售前的剧情预告片吗,本作的剧情是有不少料的。
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这里先说画面。RE引擎在《鬼泣5》中再次展现了其强大的实力,之前制作人采访中有提到过引擎不适合开放场景,但《鬼泣5》中大型场景并不少见,其中部分关卡设计在巨大的场景中,玩家会操纵不同角色,在不同的关卡(Mission)中走过场景中的不同路线,这个过程中角间还会相互遇见。
《鬼泣5》画面中的光影细节、夸张的粒子特效在本世代绝对是一流的水准,很难想象以PS4 Pro的性能能够有这样的视觉表现,还能以60帧稳定输出。这些特效的表现还很柔和,不会出现虚幻4带来的光眩。游戏中人物肤质、衣料、场景内各种物件的质感都渲染拿捏非常到位,甚至比前段时间同样是RE引擎开发的《生化危机2 重制版》更加真实。对于身为“《鬼泣》粉”又拥有“写轮眼”的笔者而言,本作带来了双倍的幸福快乐。
《鬼泣》系列的剧情一向都是粗枝大叶,没有太多的转折或是伏笔,或者说,浅显易懂。游戏故事的主要作用是体现恶魔猎人的酷拽形象,在此之外,它在人魔两界互相争斗的大背景下,讲的却是斯巴达一家的\”客厅闹剧\”。
而此次官方不仅事先放出了大量剧情“预告骗”,还发售了游戏的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,看得出来他们在剧情上是憋了一股劲儿的。
《鬼泣5》的故事以三名角色的视角展开,故事跨度其实也只是不到半天的时间,但其中穿插的各种记忆闪回和角色剧情线之间的交叉撑起了整个游戏的剧情体量。群像剧的设计巧妙地和关卡安排融合在一起,每次关卡切换角色显得十分自然。在读取界面,游戏也会以时间轴的形式讲述这一时刻玩家正在执行的任务,方便理解剧情。
本作的剧本整体来说其实并不出彩,但其中有一些桥段还是很动人的(此处不做剧透)。
除了CG演出外,游戏的台词也很有意思,不只是过场演出中的角色台词,例如V便会和一同行动的格里芬交谈,其中的信息对于玩家认识V这个角色来说是很重要的。
除了画面与剧情的升级外,《鬼泣5》改变最大的莫过于地图场景的构建。在前半部分城市场景中,玩家将从跨海大桥开始,途径图书馆、巷道、后街、地下铁、废墟、墓穴等等场景,而后期进入邪恶之树中,藤蔓、触手、鲜血这些元素充斥,最后两个大场景还不由令人想到《怪物猎人 世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。可以说,地图场景的丰富度与此前的作品不可同日而语。
在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现4代那种同一个关卡来回走的套路,而是设计成在一个巨大场景中,让不同人物走不同的路线、不同的关卡。流程中他们会交谈相望,但流程几乎没有互相交织,由于测评时还未开启联网功能,暂不清楚多人模式下这些关卡会有什么变化。
V的流程在三名角色中是最为特殊的,玩家在许多地方都可以通过召唤噩梦来开启新的隐藏道路,或是寻找秘密收集。注意观察地上有白魔石场景,往往这些白魔石就是留给玩家开路用的。
敌人设计可算是动作游戏成功与否的关键所在,其重要度排在第一也不为过,只要敌人的行动模式与AI足够优秀,浅显古板的招式一样能带给玩家良好的体验,例如“《怪物猎人》系列”和”《黑暗之魂》系列“。
《鬼泣5》或许受到了自家《怪物猎人》的影响,开始从生态习性方面设计恶魔的外形、招式。而《鬼泣》初代的招式设计理念更是在本作得到了复现,不少敌人都需要玩家在不断死亡中去尝试并发掘打法,只要掌握了诀窍便能轻易击败任何敌人。战斗带有了谜题的色彩。估计不少玩家会被但丁流程的红色幻影蜥蜴(三倍速)所刁难,但只要使用尼禄的时停手臂或者但丁三节棍的“冰河时代“招式,便可以轻松无伤通过。
开篇说过,《鬼泣5》的门槛降低了是不?本作的DMD难度应该是系列有史以来最困难的!
在DMD难度下,敌人不仅拥有初代中夸张的防御力攻击力,甚至还有迷之魔化机制,魔化下的敌人防御力是Devil Hunter的8倍,每一场战斗都将是旷世之战。DMD难度下的某场BOSS战中,笔者无缝JC连削头部输出了12分钟才获得胜利。
目前来说,还不能评价如此设计好坏与否,DMD难度历来都是“《鬼泣》系列”集大成之处,或许还有更多技巧笔者暂未发现。
《鬼泣5》同样为不那么擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,只要一键就可以使用原本所有按键的操作。而且本作的AUTO模式不再像以往那样呆板愚蠢,会根据目前敌人的位置和华丽度招式冷却来选择出招。
在任何难度下只要按住R3键即可开关AUTO,右上角会有显眼的提示,在辅助下通关分数将×0.8,拿来刷评价是不可能了,但非DMD难度的关卡都能有不错的体验。
CAPCOM近来的几款重拳产品都有让人满意甚至赞叹的表现,对照过往,可以说是厚积薄发。
《鬼泣5》在玩法内核上依然延续了系列一直以来的设计,当初或许有观点认为它缺少变化,但现在看来,一,它做了变化;二,它没做变化的,那不是更好吗?(真香警告)当CAPCOM把这传统的ACT玩法用最新技术去呈现,我们就会发现,硬核ACT的玩法经得起时间的考验,它在这个时代依然熠熠生辉!
这是我给《鬼泣5》满分的原因。
不需要官宣的系列传统
早在《鬼泣5》公布的那天,系列粉丝就已预料到《鬼泣5 特别版》(以下简写成《5SE》)迟早会来临。只是相比《鬼泣4 特别版》跨越 7 年之久才推出,《5SE》在原版推出未满两年时,就随着次世代的到来成为两台主机的首发护航主力军。遗憾的是如此短的时间,开发组并未为《5SE》增添太多的新内容,唯有传统的武器老三样维吉尔,以及加速、传奇黑骑士(LDK)两个常驻模式,没有全新关卡和流程内的 CG,更没有《4SE》中可操作的蕾蒂与翠西。PC/PS4/Xbox One 平台拥有《鬼泣5》的玩家,更是要等到 12 月 15 日才能通过 DLC 的方式解锁维吉尔使用权。
就以「特别版」的水准与系列进行垂直对比,《5SE》在游戏内容上并不合格。无论是《3SE》还是《4SE》,除了新加入角色外,往往还会对游戏进行数据、画面、动作细节上的改动,提供更加舒适的体验。虽然实际上有废掉了玩家们开发出的一些技巧(在《4SE》中尤为突出),不过官方也提供了将《4SE》转换为原版设计的金手指密码,十分贴心。
反观这次《5SE》,完全就是把 DLC(维吉尔 + 加速 + LDK) + 本体打包出售,并且只购买维吉尔 DLC 的话还要多等一个月(加速和 LDK 模式是《5SE》独占)。加上 Capcom 一向的「多掏一笔钱」传统,拥有本体的玩家无法免费升级,或是多掏一点钱获得次世代的《5SE》,不少系列粉丝和购买新主机的玩家还得花 40 美元才能买到一份《5SE》—— Capcom 不仅是动作天尊,也依旧还是我们熟悉的那个商业鬼才。
一切为了那个「蓝人」
的确,在销售方式上 Capcom 很少能让玩家占到便宜,但之所以说它是“鬼才”,还是因为每次这种骚操作都基本能让玩家心甘情愿买单并说出一句“真香”,这次的《5SE》也不例外。
在《5SE》宣传时期,维吉尔的“老三样、无新招”等问题频繁被玩家诟病。然而在实际上手后,维吉尔所带来的游戏体验其实远超出大部分玩家的预期。继尼禄(目押机械臂)、但丁(多风格多武器)、V(召唤物)三种截然不同的风格后,Capcom 居然还能用维吉尔,在同一款游戏中走出了另一条新的道路 —— 连段魔人派生。
连段派生这个玩法放在动作游戏中其实不算什么生面孔,绝大多数动作游戏都有使用这种系统 —— 通过两种按键交替来打出不同的招式。在《鬼泣》系列中,通过一个攻击按键配合连打、停顿、长按也可以改变招式派生。维吉尔则是通过开关魔人化,在原先派生基础上再新增了魔人派生方式。变身派生+夸张的粒子特效,二者相辅使得魔人派生带给玩家更强的动作反馈,充满了力量感。
该派生可以在连段中途通过不打断动作的魔人化来无缝衔接,玩家可以在普通形态打完连段的前半部分,只在到达派生的前一招进行短暂魔化,打完派生后再立马关闭,配合上魔化前几秒的无消耗时间,实现伤害最大化并让消耗降到最低。这虽然需要反复的练习与操作,但用顺手了就会为维吉尔的战斗增添了一丝全新的流畅感,比本篇中但丁的「白嫖3S真魔人」系统更加丝滑。
魔人派生 – 一文字
魔人派生 – 魅影刃
魔人派生 – 铁山靠
维吉尔的真魔人化不同于但丁,简单来说维吉尔真魔人其实就是普通魔人变身,而原本的魔人改成了分身模式。除了可以切换武器保留动作模组并增加连段派生外,根据武器不同维吉尔还拥有 3 个毁灭性的奥义大招,不仅拥有全程无敌以及控场效果,伤害更是影响到整个游戏的平衡性。不过整个《鬼泣》系列中的维吉尔也一向如此,就是为爽而爽。
然而,相比于原版中三名角色基本做到所有招式都有用武之地,维吉尔本身设计却出现了不少问题。最直接的一点便是分身的 AI 不正常,战况有些许改变便会出现分身砍空气、不攻击,甚至直接消失不见的情况,实战能力大打折扣。即便分身听话辅助输出,伤害也不如变身真魔人来的高。以至于除了连段需要之外,基本不会有玩家考虑用分身来强化输出能力,并且真魔人 3 个大招的伤害实在太高,让分身的存在意义大打折扣。
但总的来说,只考虑角色本身性能的话,维吉尔的存在绝对是惊喜大于瑕疵。不过售价 40 美元的《5SE》,除了维吉尔之外,还包含了加速和 LDK 两个新模式,以及光追特性。为了这些功能去掏 40 美元而非花 30 块买个维吉尔 DLC,是否值得呢?
光追需要代价,得不偿失
作为系列传统,加速模式可以为游戏带来 1.2 倍的全局加速,实际上《鬼泣5》本身为了降低门槛,原版的速度已经比前作慢了不少。《5SE》加速模式的加入,也只是把游戏提升到一个正常的水准。对于铁粉而言,加速模式算是购买《5SE》的第二动力。正所谓由俭入奢易,由奢入俭难,笔者在开启了加速模式后很难再回到原版那缓慢的速度,甚至操作上会有些不习惯。
LDK 模式则是除常规难度和一击死难度外的娱乐模式,关卡中的敌人会以数十倍的数量出现。LDK 模式使得玩家能在世界上最好的动作游戏之一中体验无双的快感(换句话说 LDK 模式让无双游戏拥有了世界上最好的动作体验之一)。该模式面向的群体主要为轻度动作玩家,通过另一种方式简单展现出 SSS 评价时的爽快感。
最后说到光追,它算是 Capcom 售前宣发的重点,几乎每一次《5SE》的宣传都围绕着光追功能展开。不可否认 RE 引擎为《鬼泣5》带来不亚于任何一款 3A 作品的照片级画面,光追功能的加入也证明了 Capcom 的技术力依旧保持着世界水准,光追技术无疑能为游戏锦上添花。
然而,光追却无法与上述的两个新模式兼容。当玩家开启加速或者进入 LDK 后,光追功能会强制关闭。即便游戏最高已经可以 4K、120 帧,却无法在 1.2 倍速模式中在分辨率上妥协加入光追。发售前玩家还在诟病「动作游戏打起来哪还能看得过来光追效果」,结果实际游戏直接强制让玩家二选一 —— 开启光追的代价便是失去更快的战斗速度和更快乐的模式。原本包含在《5SE》中的三个新特性就这样被硬生生分成两份。
相信绝大部分玩家会选择游戏性而非光追画面,这不仅是 Capcom 的宣发方向与玩家的期待背离,更重要的是 Capcom 一年半来为《5SE》做出的努力无法让玩家买账,而用在光追上的开发资源完全可以为游戏带来更多有趣的内容,例如加些维吉尔独占关卡,或者说哪怕只是再加入几段 CG 短片。
假如以 30 人民币的价格来评判维吉尔是否值回票价,那它确实是份惊喜。但要去用 40 美元来衡量《鬼泣5 特别版》,那它可能确实没那么划算。为铁粉添了些乐趣的加速模式、带点娱乐性的 LDK 模式,还有个不是那么实用的光追,或许并不适合那些买过《鬼泣5》原版,又对新模式和光追不太感兴趣的玩家 —— 他们更适合等到 12 月再去购入维吉尔 DLC,也一样可以爽到。
拳击游戏还是有很多的玩家都是非常的喜欢尝试的,很是刺激,并且也是能够发泄心中的不快吧,现在市面上是有很多的类型的拳击的游戏,这些游戏一般都是一些格斗的游戏,其实是非常的有趣,也是相当的刺激的,游戏中是有一些不同的场景都是能够去进行体验的,我们也是能够去刺激的进行对战的,小编现在就是收集了一些有意思的拳击游戏,相信你们一定会喜欢的。
趣味烧脑游戏一般比较适合人们在无聊的时候打发时间,同时其操作以及游戏规则上都比较简单,让大家不会有上手很难的感受,可以轻轻松松就体验这个游戏的独特乐趣,并且随时下线都不用担心坑队友,同时也可以和好友一起来玩法,有多种挑战模式,可以根据自己的真实水平以及喜好来选择不同的挑战模式参与,收获到不一样的游戏趣味体验!
太空冒险类游戏顾名思义就是以外太空为背景打造的一类游戏,玩家在这种类型的游戏当中可以体验到非常独特有意思的太空冒险旅程,玩法内容的设计上充满了想象力,所有的场景都是人们在日常生活中从来没有见过的,而你可以驾驶各种各样的战舰展开无比激烈的星际对决,同时可以邀请身边的朋友一起参与到冒险当中,竞技对决的过程中十分注重
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