拳皇单机老版本免费下载

来源:爱酷猪责编:网络时间:2025-04-30 09:50:03

街机类单机游戏推荐:十款经典复古街机单机游戏,重温怀旧之旅

街机游戏曾是游戏史上一段辉煌的篇章,它们以简单直观的玩法、上瘾的游戏机制和高挑战性吸引了无数玩家。尽管现代游戏画面华丽、玩法复杂,但经典街机游戏凭借其纯粹的游戏体验和复古魅力,依旧拥有广泛的粉丝群体。今天,我们为你推荐十款经典的街机类单机游戏,让你重温那些令人怀念的游戏时光。

1. 《街头霸王 II》

Ÿ游戏简介:作为经典的格斗游戏,《街头霸王 II》是街机游戏的代表作之一。游戏中,玩家可以选择多名角色,在各种场景中进行对战。

Ÿ推荐理由:简洁的控制和独特的角色技能使游戏既容易上手,又充满深度。经典的对战系统至今仍影响着后续的格斗游戏。

2. 《魂斗罗》

Ÿ游戏简介:《魂斗罗》是一款侧滚射击游戏,玩家在游戏中扮演特种兵,挑战敌人,穿越重重障碍,最终消灭外星敌人。

Ÿ推荐理由:激烈的射击战斗和丰富的武器系统,带给玩家挑战和成就感,是经典街机游戏中的标杆之作。

3. 《青蛙过河》

Ÿ游戏简介:这款街机游戏让玩家控制一只青蛙,在一条繁忙的河流上跳跃,避开车辆和障碍物,尽量安全地到达对岸。

Ÿ推荐理由:简单却极具挑战性,每一关的节奏都让玩家感到紧张刺激,经典而上瘾的街机体验。

4. 《太空入侵者》

Ÿ游戏简介:这款游戏是早期的经典街机射击游戏之一,玩家操控一个小飞船,与不断下降的外星敌人展开激烈对抗。

Ÿ推荐理由:简单的操作与快速的节奏,让玩家在享受射击的同时也要时刻保持警觉,极具挑战性。

5. 《打砖块》

Ÿ游戏简介:在《打砖块》中,玩家操控一个小球,通过反弹打破一层层砖块。每击破一个砖块都会获得积分。

Ÿ推荐理由:简单却极具上瘾性,挑战玩家的反应速度和精准度,是街机游戏中的经典。

6. 《吃豆人》

Ÿ游戏简介:这款游戏将玩家带入一个充满迷宫的世界,玩家需要操控吃豆人吃掉迷宫里的豆子,同时躲避鬼怪的追捕。

Ÿ推荐理由:其简单的玩法和独特的风格,至今仍被认为是最经典的街机游戏之一,深受玩家喜爱。

7. 《拳皇98》

Ÿ游戏简介:作为街机格斗游戏的代表之一,《拳皇98》提供了多个角色和丰富的战斗系统。玩家需要用战斗技巧和反应速度击败对手。

Ÿ推荐理由:经典的格斗游戏,平衡的角色设定和紧张的对战节奏,让人欲罢不能,至今仍是许多格斗游戏爱好者的最爱。

8. 《雷电》

Ÿ游戏简介:这款飞行射击游戏让玩家控制战机,抵御外星敌人入侵。游戏拥有华丽的飞行画面和丰富的武器系统。

Ÿ推荐理由:传统的射击游戏玩法和深刻的战略性让《雷电》成为了街机射击游戏中的经典之作。

9. 《忍者神龟》

Ÿ游戏简介:在这款动作冒险街机游戏中,玩家将扮演四只忍者神龟之一,与邪恶势力展开激烈的对抗,拯救纽约市。

Ÿ推荐理由:丰富的战斗系统和精心设计的关卡让这款游戏至今仍是街机经典,深受玩家喜爱。

10. 《1942》

Ÿ游戏简介:这是一款纵向卷轴飞行射击游戏,玩家操控一架战机,在二战的背景下与敌机展开激烈空战。

Ÿ推荐理由:经典的射击游戏机制和紧张刺激的战斗节奏,给予玩家高度的挑战性和成就感。

为什么选择街机类单机游戏?

街机类单机游戏之所以受到玩家们的喜爱,主要因为它们拥有简单而直接的操作方式、极具挑战性的关卡设计和上瘾的游戏机制。每一款经典的街机游戏都代表了一个时代的游戏文化,无论是格斗、射击还是竞速,每一款游戏都以其独特的魅力,吸引着无数玩家反复挑战、不断突破自己。它们的玩法虽简单,却充满乐趣,尤其适合在空闲时间放松心情,回味过去的经典时光。

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这些经典的街机类单机游戏将带你走进复古的游戏世界,重温那个简单而纯粹的游戏乐趣。如果你是一个怀念旧时光的玩家,或者只是想体验一下曾经流行的街机游戏,这些推荐的游戏绝对不会让你失望。想要下载更多经典街机游戏,快来Ms游戏库,探索丰富的游戏资源,让你随时随地感受街机游戏的魅力吧!

35周年的《街霸》系列,如今新作火不起来,是因为太难了吗?

引言:手残玩不了《街霸》;手柄打《COD》有自动瞄准;《马力欧赛车》是休闲游戏,并称为我国云玩家三大理解误区。

上周,卡普空以神秘倒计时预告了某款新作的首次亮相,当谜底揭晓,《街霸6》赫然登场。作为格斗游戏类型元老,即将迎来35周年的《街霸》系列,比如今很多玩家的年龄都要大,像是“波动拳”这种标志性必杀技的文化符号意义,丝毫不亚于《龙珠》里的“龟派气功”。一个玩家大也许不擅长或压根没玩过格斗游戏,但是不知道《街霸》的,少之又少。

和高知名度相比,《街霸》系列的发展轨迹就像是格斗游戏的兴衰起伏,全系列近5000万的总销量当中,上世纪的《超级街霸2》贡献颇多(包含可量化的家用机移植版销量和正版街机基板数,以及更有数不胜数的盗版游戏和机台),而如今营运中的《街霸5》却一度因为销量不佳和推广不力,炒掉了“娱乐型”制作人小野义德。

摆在《街霸6》面前的既有格斗游戏第一大门派的传承使命,也有留住老玩家,吸引新玩家的KPI任务。为什么当新一代玩家随着不断扩大的电竞产业成长起来的同时,却甚少愿意尝试电竞的本源之一呢?真的只是因为“操作太难,老子手残”吗?

究竟哪款《街霸》最不适合手残玩家?

所谓“格斗游戏对手残人士不友好”的刻板印象,具体到操作层面可以分为两点,一是基础必杀技输入,二是各种连段连续技的输入。实战环境下,能否在正确时机以正确方式使用正确操作做出应对,便构成了格斗游戏普遍的上手门槛和晋级台阶,《街霸》系列自身的发展,便是沿着这样的路径探索和精进的过程。

“街霸”用“街头”概念包装的各国格斗家,已经成为了一种游戏内容全球化的象征

上世纪90年代中期,随着《街霸》与《拳皇》争锋,街机厅在全国各地大量出现,我国玩家迎来了一波格斗游戏的大流行。虚拟角间一对一的拳脚对抗方式即符合男性青少年群体荷尔蒙分泌旺盛的生理特征,也能让街机厅的经营者们有可观收益(实际情况是大部分游戏厅的主要收入,均来自于打擦边球的游戏,这里说“可观”,是相对那些被玩家修炼到一币通关的《打击者1945》或者《吞食天地》而言),加之当时人们对于任何新鲜的娱乐方式都趋之若鹜,三五块钱,几个代币就能在充斥二手烟的街机厅里泡一个下午,简直不要太香。

类似图中这样的原装机台,当年在我国并不多见

当时的玩家大都满足于对必杀技的使用和对角色特性的表达,街机厅氛围营造出的对决仪式感,更是今天坐在自家客厅里联网对战的日常感所无法企及的。

《电子游戏软件》杂志社曾专为格斗游戏推出的专辑图书名为《格斗天书》,这“天书”二字,是指今天你在格斗游戏里随时可以调用查看的出招表和连续技教程,在当时就好比街机厅江湖中的“葵花宝典”或“辟邪剑法”,凡是看到了,哪有不去修炼的道理,至于不会搓招的“手残”一说,根本无从谈起。

“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”,《超级街霸2》种种上位技巧,很多都是基于角色平衡性而来,这才有了“禁用古烈”等最早的村规出现。

《拳皇》在亚洲地区的大获成功,让《街霸ZERO》尝试走起了爽快路线,其续作还专门设置了允许玩家自定义连续技的“Z系统”,该系统尽管因为平衡性问题(启动后比《拳皇》那些的连续技还离谱)在随后的《街霸3》里被予以革除,但《街霸3 三度冲击》里阴的招牌超必杀技“幻影阵”,便是该系统的极致平衡性版。

《街霸ZERO》的中文译名《少年街霸》,也一定程度暗示了其作为杰出格斗家而言“不够成熟”

说到“极致”,如果格斗游戏也有神坛,神坛上有且只有一款游戏的话,那么非《街霸3 三度冲击》莫属,不过“极致”的代价,便是脱离广大新玩家的高上手门槛。如今通过复刻的《三度冲击》,你依然可以在各大对战平台与各路玩家过招,其内卷程度,的确已经到了新人“输都不知道为什么输”的程度,单是Blocking系统对按键反应速度和攻防心理的博弈,就足以让该系统的一般上手者对《只狼》里的“打铁”驾轻就熟,能B掉春丽一套超必杀技虽然不代表你可以和梅原大吾谈笑风生,但狮子猿在你面前却只有速速“讨死”的份儿了。

曲高和寡的《三度冲击》就像那几年里格斗游戏持续势微的缩影,对此《街霸4》改变了但又没有全改变,系统上《街霸4》相比《三度冲击》来说,提升了新玩家的体验,像是水墨画风的视觉风格,现代化的网络排位系统,对伤害机制的调整等等,都给了新玩家更多“我上我也行”的信心。

然而在后续“Super”“Final”“Extra”的版本迭代过程中,新角色带着更高的操作难度在增加游戏深度的同时,诸如角色对策,玩法选择,极限目押等等“你说这些谁懂啊!”的东西重新成为游戏常态,所以要是问我“哪款《街霸》最不适合手残玩家?”我的答案会是每一款都不适合,因为导致“手残”的真正原因,恕我直言,其实是——N(脑)C(残)。

视频网站上的华丽连段有很多缺乏实战价值,从角色特性(广义上的速度型,力量型,抛投系,波升流等等),通常技,必杀技的应用,实用连段的掌握,不同角色的对策,玩家需要慢慢形成自己的打法,操作是进阶,玩多了自然就不手残了,对角色特性的挖掘和临场实战,才是决定玩家上限的天花板。

有韩国角色的地方,就有韩国玩家因为本国游戏角色“不够强力”的种种质疑声,就连以平衡性著称的《街霸》也不例外

如今上手《街霸5》(冠军版)晚不晚?

不晚。

从我的实战体验来看,《街霸5》的游戏环境比很多网络对战游戏要健康得多。虽然角色性能客观上有高低之分,但那是建立在玩家已经有一定基础的情况下,新人用尤迪安这种所谓的“版本之子”,对上另一个新人使用真实“版本下水道”的桑吉尔夫,五五开都算是给尤迪安面子了。毕竟格斗游戏天然对平衡性有极高要求,其他多人游戏里团战可以一定程度掩盖的问题,让玩家之间互相甩锅,归咎于队友菜或是角色/武器/技能的强势,到了格斗游戏,一切要素都会因为1对1的单一对战形式被无限放大,为了体现出玩家真实实力,自然马虎不得。

以系列历史地位而言,《街霸4》是要高于《街霸5》的

具体到入坑与否的问题上,《街霸5》当前版本为“冠军版”,不同平台之间,本体售价在几十块钱不等(之前PSN还送过会免)。由于《街霸5》角色特性的细分程度很高,即便新玩家普遍认为“差不多”的隆肯豪之间,也存在明显的使用方式划分,不考虑“我就是喜欢XXX”的主观因素而氪金买角色,一个人物从入门到粗略精通,就够你练上很久了,无需再付费解锁新人,足以玩到《街霸6》发售。

上手难度方面,《街霸5》的按键判定机制比起以往作品都要来得宽松,最直观的感觉就是各种实用连续更加容易成立,而不像《街霸4》那样对输入时机和判定帧有非常严格的细节要求。并且由于传统街机已经从格斗游戏主流环境淡出,对手柄操作的持续优化,也是从一开始就纳入到《街霸5》底层设计当中,像是博迪,阿比盖尔,卢克等角色,用摇杆反倒不如用手柄操作来得舒服。

实战玩家当然还会关心自己的“生存”问题,由于《街霸5》玩家基数大,即便新人入坑,也能搜到不少比你还菜的萌新,这在很大程度上减少“累了一天回家玩游戏还要被大佬虐”的挫败感(游戏的排位机制也不会让大佬在萌新身上浪费时间,各讨无趣)。更何况实战中对操作的要求其实没有想象中那么高,慢慢积累起角色对策和实战磨炼出来的对战经验,比搓个华丽连续技往往要来得更实用。对于有意修炼的玩家,《街霸5》完善的单机练习模式和网络回看功能,可以帮助各位自主提高水平,通常先对角色建立起基于实战的感性认识,然后再去观看高手录像时,就会发现更多有助于实战的战斗细节。

总之,去年底《街霸5》才完成了最后一次大型更新,放出的新角色卢克不仅实战性能优异,更被早早提拔为《街霸6》主角,算是给了新老玩家一个迭代过渡期的“官方推荐人物”。

“克里斯”隆与“超新星”卢克

《街霸6》概念预告片尽管只有短短30秒的时长,但还是透露出来些许引人瞎想的蛛丝马迹。首先,预告片印证了“《街霸5》最后一个参战角色卢克,会是未来《街霸6》主角”。而之前“角色特性将延续到《街霸6》”的官方说明,加上卢克是一个需要较高目押技巧,且能频发触发版边反弹技能的角色,似乎暗示了《街霸6》也会出现类似《罪恶装备 奋斗》一样的版边破坏和版边攻击强化系统。

然后,隆宽大的身板(以前是“门板”,现在简直是人形卡车了)到了实际游戏里,我感觉会创下系列“角色体积屏幕占比”的新高,在视角固定的2D格斗游戏里(排除超必杀技等服务于演出效果的视角变化),角色占比越高,则魄力越强,角色身上的细节展示(静态和动态)越多,这也是为什么《拳皇》系列角色的屏幕占比总是偏低,而《VR战士》恨不得角色占据屏幕四分之一。至于隆浑身油腻的表面质感,肯定又是RE引擎的功劳了。

最后,《街霸5》作为杭州亚运会上唯一的格斗游戏项目(奖牌会计入国家奖牌榜),就意味着除了足球以外,你很难在亚运会上找到第二个像《街霸5》这样多个国家都有争冠机会的项目,包括我国在内的日本,韩国,新马泰,西亚石油哥等等,都有自己国家已经或多或少打出过名堂的优秀《街霸》选手(幸亏《铁拳》不是参赛项目,不然直接让韩国和巴基斯坦争冠军,别国争铜牌就行了),激烈的竞争环境,会更容易提升玩家观赛的热度,同时亚运会的举办时间,又与《街霸6》未来公布更多消息的时间基本重合,到时候卡普空一定会借助这次难得的洲际规模线下赛,为新作铺垫人气,吸引新玩家参与。

结语:经过35年洗礼,《街霸》已经从当初一腔血勇的热斗青年,成长为格斗江湖的武林盟主,其一举一动,尤其是正作迭代这样的大事,也必然会对格斗游戏今后的发展产生巨大影响,《街霸6》是要挑战《三度冲击》的神坛地位?还是沿着《街霸5》的方向最大限度兼具新老玩家的游戏体验?作为一个格斗游戏爱好者,我将会持续关注,并且在适当的时侯,与大家分享我的观察与感想。

当年借鉴暗黑的国产游戏,有的出道即巅峰,有的只抄画面直接凉凉

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

暗黑2重制版的出现让不少人的眼光重回20年前,缅花起暗黑在那个时代给玩家带来的惊喜。

可以这样说,暴雪的暗黑系列,影响了一代人(暗黑2的影响力最大),这些人不仅仅只是玩家,也包括许多游戏行业从业者,以至于后面游戏领域出现了一个新类别:暗黑类(暗黑like)。

就比如2000年后韩国网游界,韩国站在暗黑2的肩膀上,推出了在中国火爆得一塌糊涂的《传奇》,还有在世界范围也异常火爆的《天堂》。

当然在我们国内,也有许多开发者借鉴了暗黑2, 推出了许多游戏。今天,就来让我们回顾一下,“万物起源”的暗黑2,影响了哪些国产游戏。

《秦殇》:历史版暗黑

在暗黑2上市两年之后,国产游戏大作《秦殇》随之推出。游戏选取中国历史上最具有传奇色彩的秦朝,带领玩家领略大秦帝国的波澜壮阔,打造出了属于中国的暗黑like作品。

不管是画面还是玩法上,《秦殇》都肉眼可见地借鉴了暗黑2,但作为秦殇的缔造者,目标软件融入自己的创新,比如中国独有的秦朝历史与传统的五行元素。

游戏中的技能和能力分类于“金木水火土”的五行之中,在各种技能之间,还存在了“五行”的相生相克的关系,得丰富了游戏的玩法,也让玩家倍感亲切。

《秦殇》也是出道即巅峰的典型代表,同年,游戏在E3展上亮相,这是当年参展的200多款游戏中唯一的国产作品。

游戏在国内外备受好评,《秦殇》被全球著名的Codex大展评为2002年度全球最受欢迎的游戏之一;国外知名游戏媒体《GAMESPOT》曾经对于秦殇有过Diablo in history(历史版暗黑)的美誉;而《大众软件》更是给了打了90的高分。

《秦殇》被外国《电脑RPG游戏百科全书》收录↑↑↑

毫不夸张地说,这一战,《秦殇》坐实了的国产单机巅峰之作。

在《秦殇》大获成功后,目标软件也推出了《秦殇:复活》等后续作品,游戏的故事背景放在了秦统一六国之前,虽然这次游戏更换了游戏引擎,但在画面风格上与前作没有太大的区别,也没有走出前作的高度。

在 2013年的chinajoy上,目标软件曾高调推出了《秦殇2》的宣传,但遗憾的是,隔年就传出《秦殇2》项目取消的消息,这款被寄予厚望的游戏,终究未能问世。

究竟是14年的单机市场不被看好,还是游戏无法走出前作的高度而放弃,这些就不得而知了。

《刀剑封魔录》:格斗版暗黑

相信很多人初见《刀剑封魔录》,只看画面,会不自觉地认为,这是一款暗黑2的跟风之作。

如果细细品玩,撕开外在,你会发现,这是一款不可多得精品,甚至在某些方面上,比起暗黑2,更胜不止一筹!

2003年,彼时的国产游戏市场还是以角色扮演游戏为主,其中回合制游戏几乎占了一半以上的数量。

而《刀剑封魔录》是一款“特立独行”的游戏,它不仅融入了动作游戏的角色扮演游戏,而且吸收了当时在国内十分流行的《街头霸王》和《拳皇》等格斗游戏的精髓,创新性地在角色扮演游戏中加入了大量的格斗连招元素。

在当时的游戏文化里,西风文化所塑造的角色定位已经深入人心,游侠远程高射速,战士皮糙肉厚,野蛮人孔武有力,法师高爆发。

不同于“战法牧”体系,《刀剑封魔录》作为一款武侠游戏,并没有“奶T输出”铁三角上换层皮,而是创造性地做出刀客、剑客和女侠的职业划分。

三种角色各自有自己擅长的技能与招式,并不是将核心放在技能树的成长,而在于打击感。《刀剑封魔录》的战斗逻辑是基于连招、位移、格挡、必杀技,等要素。如果非要给它一个定位,《刀剑封魔录》更像是一款格斗版的暗黑2。

这听起来似乎有点怪异,一个刷刷刷的游戏,竟然具有了那么多格斗要素,但事实确实如此。

在小弟看来,这些是《刀剑封魔录》的优点也是缺点,游戏的战斗系统很硬核,一般的玩家想要快速上手,是比较困难的。在门槛上,这就已经游戏成为爆火的最大阻碍。

此外,《刀剑封魔录》将重心放在了游戏的战斗体验上,但它本身的装备和数值系统却没能做得如同暗黑2那般出彩,所以最终游戏也只是成为部分玩家心中的神作,无法将影响力辐射到更多的人群。

《剑侠情缘外传:月影传说》:武侠版暗黑

聊起剑侠情缘,很多人第一反应也是西山居旗下的剑侠情缘网络版(基三),但我们今天要把时间再往前翻一翻。

在《剑侠情缘网络版》这种MMORPG问世之前,最早的是单机版剑侠情缘系列冲在前面。《剑侠情缘1》应该是一部相对比较一般的回合制RPG,而到了2代,《剑侠情缘2》直接变成了ARPG。

如果说为何中间会发生如此大的变化,那我们不妨顺着时间线看看。

暗黑1诞生于1996年,《剑侠情缘1》推出时间是1997年;暗黑2在2000年推出,开创了动作角色扮演(ARPG)类游戏的先河后,《剑侠情缘2》也是同年推出。

从这个时间节点,只能感慨,在国产单机在那个时代拥有前沿的创新意识和创新能力,能以一个非常快的速度,就能把市场上别人的独特系统吸收入自己的游戏中。

再回过头来看,独特轻功系统,RPG的探索玩法,《剑侠情缘2》的推出在市场上的反响很好,拿下了20万份的销售成绩,在当时也能当得起一个奇迹的称赞。

当然,如果说在整个剑侠情缘系列受暗黑影响最深远的,当属是2001年推出的《剑侠情缘外传:月影传说》。

在月影传说的各种设定上,我们能看到暗黑的影子。

例如,透明的障碍物,将鼠标移动到敌人和物品身上会出现轮廓,还有随时间慢慢回复各项数值,游戏的视角45度伪3D,按住ctrl键原地攻击,甚至同样可以按住空格关闭所有窗口等等。

游戏行业本身就是一个更新换代非常快的领域,剑侠情缘系列也正是能够快速吸纳市场上优秀游戏作品的精华,反哺于自身,也是一个异常突出的优点了。

集大成于一身,这也是他们能够迅速为剑侠情缘IP吸粉的一个重要原因。

《战国破坏神》:国战类暗黑

《战国破坏神》是巨人网络在2015年推出的一款,以战国中末期七国混战为世界观时代背景的MMOARPG游戏。

看到这个游戏名字,就能感受到一股迎面扑来的暗黑气息。或者取这个名字,最初就是想要以吸引暗黑类游戏玩家。

网游传奇能火,暗黑2也火,巨人本身拥有做国战成功的优秀案例,将这几个因素综合在一起,于是便诞生出了《战国破坏神》。

毕竟2015年的作品,与暗黑系列时隔十多年,在玩法方面上,《战国破坏神》与暗黑2也挂不上多少勾了,经典的技能树系统也没能复刻,但在画面上,则是借鉴得相当彻底。

其实,以暗黑系列游戏作为参考的网游为数很多,不管是天赋树,装备系统,操作方式,都有很多游戏在借鉴,但能够如《战国破坏神》这般坦荡的模仿与宣传,就比较少见了。

遗憾的是,游戏在画面上虽然复刻到位了,但职业玩法相对的匮乏,终究没能让《战国破坏神》能如同传奇般耀眼。

小弟和你说:如果再细数下去,不管是单机还是网游,国内还是国外,暗黑2或者说暗黑系列,影响的游戏数之不尽,如上文所说,技能树、职业、操作,画面等等都有一众游戏公司在取经。诚然,暗黑的成功也不是一蹴而就,同样是踩在巨人的肩膀上,不同的是,它是真正集大成者,将各种元素融会贯通,并造就了震世的效果,它的历史地位不可动摇。

仅以缅怀,并抱有一丝期待。曾经的暴雪是业内竞相学习的榜样,希望暴雪后续的产品(如果有的话)还能有这样的一天。

一个正惊问题:你还知道哪些游戏借鉴了暗黑呢?

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