来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-02-04 05:02:22
坦白说,我很喜欢《热血》系列。 虽然从整个行业的角度来看,它的进步始终略显有限,但你很难绕开感情,对它做出系统客观的评价——只要不是太糟糕,《热血》的作品》系列一定能够让人玩下去; 只要主角依然是国夫,游戏的评价就会上升两级。
从某种意义上来说,这也算是一种由情怀创造出来的独特魅力。
《三国演义》将故事的舞台移至《三国演义》,这是一部由国夫和他熟悉的朋友们共同制作的无厘头情节剧。
你可以简单地把它看成是《热血古装》的PLUS升级版——更好的游戏画面、更丰富的场景交互、更好的技能模块。 游戏虽然依然采用像素美术,但原汁原味的战斗体验会让玩家感受到《热血》系列应该是什么样子。
比如,当你迈着小步在街上闲逛时,你会和树林里时不时出现的歹徒打架,你会捡起街上散落的箱子和武器作为随手武器,你甚至可以将被击败的敌人举过他们的身上。 呼啸的风在头顶舞动,这些熟悉的“热血”战斗会让玩家情不自禁地沉迷其中。
我知道这套玩法内容在现在的市场上已经不具备核心竞争力了,显得有些过时了。 但当其他游戏都热衷于创意、玩弄各种时髦系统时,《三国演义》的扎实程度就难能可贵了。 在这里,你不需要付出高昂的时间成本,不需要投入太多的精神力,也不需要担心连击好不好,伤害是否满,你只需要按照你喜欢的方式去战斗,用你自己的方式去战斗。 这就是“热血”系列。
无需阅读指南或接受其他人的指导。 游戏并没有采用苛刻的门槛来要求玩家以某种方式玩游戏。 《三国志》的进程始终凸显无拘无束的自由感。 您永远不必担心自己在哪里犯了错误热血格斗传说中文版秘籍,也不必为所谓的完美流程而分心。
即使你不懂连招,即使你只能像狗一样爬行才能过关,也不会影响你整个游戏的体验。 游戏不会使用复杂的评价系统或挑战任务来限制玩家的可解锁物品。 你可以用自己的任何行动来克服设定的场景关卡,无论是邪恶的还是正义的。 二十年前你怎么玩《热血故事》《热血格斗》,现在你玩《热血三国志》。
这种真实的游戏体验让玩家玩起来仿佛是几十年后的昨天。 即使你从未接触过前几代游戏,也不会对《三国演义》产生任何代际冲突。 。
偶尔,你也能看到一些熟悉的关卡设计。 这些场景瞬间让人回到童年,感触顿时倍增。
但这并不意味着《三国演义》没有进展。 事实上,它并没有固步自封,而是在核心玩法内容上进行了重大改进。
比如,对于《热血》系列中陈词滥调的战斗,《热血三国志》就有不俗的技能系统。 玩家可以通过在游戏过程中完成任务或者从商店购买书籍来学习各种特殊招式。 ,然后从技能菜单中选择装备。
必杀技也相当多,拳脚武器投掷就更不用说了。 每招又可分为空中和地面。 武器精确到剑、枪、棍等分支。 武器分支也会影响角色本身。 比如国男饰演的关羽,可以通过精炼枪技来磨练超杀技能。
超级必杀技是《三国演义》中比较新颖的设计。 玩家需要先获得相应的前置技能,然后利用技能击败一定数量的敌人,才能临场顿悟这样的招式。 这使得《三国演义》的战斗流程非常紧凑,也帮助有选择困难的玩家优化流程选择。 比如,如果你不知道哪个技能更好,或者你想全部使用,那么你可以先了解超级特殊技能,然后一个一个地使用一段时间。 当你尝试不同的技能组合时,游戏的核心你已经了解了大部分的玩法内容。
作为炫酷点之一,超级必杀技也成为了足够优秀的阶段性奖励,从玩家的技能组合过程中反馈出来。 一次又一次,玩家会熟悉各种技能的组合,也会获得极其华丽的超级必杀技作为奖励。 于是,随着对战斗流程的熟悉,玩家逐渐找到适合自己的招式组合。
或许《热血三国》的搞笑氛围并不会为三国文化增添太多的色彩,但是精心安排的战斗内容却将游戏的可玩性提升了一个台阶,而战斗才是第一位的原因玩家们都很喜欢《热血》系列。 。
可以说,《热血》系列始终知道玩家想要什么,以及如何呈现这些内容。 这也是《热血三国》在工业化生产上落后于时代,但依然能让玩家沉浸其中的武侠秘籍。
不过,在玩法内容原创、创新内容可圈可点的同时,《三国志》也有一些不尽如人意的地方。 比如游戏的Y轴判断就莫名的严酷,仿佛是故意刁难玩家一样。
例如,如果玩家想要与商店中的 NPC 对话,他们必须位于同一 X 轴上的固定位置。 此时,即使玩家移动到面对面的位置,也无法触发与NPC的对话。 游戏的交互按钮默认为跳跃按钮,这会导致站在错误位置的角色自动跳跃起来,并且跳跃的角色会错开到更加离谱的位置,使得游戏中的交互变得异常困难。
Y轴的判断很严厉,这不仅体现在与NPC的互动上,还直接对游戏的核心玩法产生或大或小的影响——当你想捡起地上的武器时,当你想要攻击防御时,敌人使用投掷技能时,Y轴的轻微错位可能会导致操作失败。
游戏中所有掉落在地上的武器看起来都只有一个像素大小,让玩家难以采取行动。 不断地抢空对抗地面武器的场面,必然会影响战斗的流畅性。
《三国演义》的地图场景相当多。 这一代增加了很多场景谜题和平台跳跃关卡。 Y轴的严酷判断也导致了这些本应增强流程的设置。 反而是在折磨玩家。
另一个暴露游戏制作缺陷的地方也在这里被揭露出来。 有时候,当玩家明明没有掉下悬崖,只是从悬崖边弹回来时,游戏就会突然发出掉下悬崖的音效。 这一幕,让人忍俊不禁。
不仅《三国演义》的评判过于严酷,输入逻辑也相当落后。 例如,角色在停止状态和移动状态下的跳跃动量无法传达。 要想跳得远,必须先在地上移动。 但只要在地面上移动,就没有办法减少横向动量,玩家只需要决定,如果失去了最初的跳跃动量,中途就不可能以相同动量反向转动。
不常玩动作游戏的玩家可能不会太在意这一点,但《三国志》中人物的机动性无疑是卡在了FC一代,这也让人物的操控感觉和FC一样生硬。 这可能是轻描淡写的说法,因为《三国演义》的输入窗口比FC一代作品的要求更高,这使得游戏中的角色比想象中更频繁地遭受苦难,并且充满了缺陷。
《三国演义》沿袭了一系列FC一代受功能限制的输入逻辑,放大了输入窗口带来的操作限制。 这使得角色的移动非常困难,导致游戏的整体感觉不佳。 而且新游戏中有大量的平台跳跃关卡,以及涉及战斗、防御、投掷的猜测和反击,所以这带来的影响会比你想象的更严重。
你可能会问,这不是正宗还原经典吗? 但原创性不包括输入逻辑等副产品。 《热血》系列的人物、《热血》系列的战斗流程、《热血》系列的游戏机制。 这些一脉相承的东西才是精髓,《热血三国》都做到了。 非常好。
但死板的输入逻辑造成的手感不佳是历史留下的糟粕。 我们在继承经典的同时,也应该进行合理的优化,然后抛弃那些降低体验的糟粕。
毕竟,你坚持认为这是一个系列功能是没有意义的,尽管这让你感到不舒服。
还原经典有利有弊。 这是对《三国演义》比较中肯的评价。
好在《热血》系列仍在不断创新,每一个新想法都有更积极的意义。 相反,正是那些历史遗留下来的问题,破坏了手感方面的创意表达,让整体游戏流程体验苍白了很多。
动作游戏还是应该以流畅为第一目标。 时代在进步。 即使游戏不愿意遵循工业化生产,但在控制逻辑上也应该与时俱进,让玩家享受到这一代应有的便捷手感。 毕竟难度是可以通过战斗安排和玩法机制来积累的,所以不要从操作上严厉批评玩家——这不是硬核,只是糟粕。
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