来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-02-08 14:02:05
今年1月份,由于工作原因,采访了《剑剑3》、《剑剑4》、《剑与镜》的制片人张晓全。 那篇文章是当天游戏葡萄的头条,但阅读率却低得可怜。 因为在行业里,关注他们和这个产品的人太少了。
张小泉从业20多年,大宇DOMO是他游戏研发工作的起点。 他经历过单机游戏最受推崇的时代,也曾在网络、手游公司工作过。 绰号“笑狗”,他非常温柔且有礼貌。 在回答敏感问题时,他会笑着说:“去北京的时候,我们会一起煮羊肉,私下聊聊。”
然而,在他温柔节俭的性格下,常小泉其实遇到了很多痛苦、博弈和平衡。 这些痛苦关乎个人与集体、创新与怀旧、商业与艺术。 如今《幻镜》取得了不错的成绩,这些东西就可以随风而逝了。 但我仍然认为它们比成功更重要,所以我决定重新发布这篇旧文章。
以下为报告原文:
2015年3月,开发《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》的上海软星宣布重组,由《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传4》的制片人张小泉担任制片人。 《仙剑奇侠传4》,担任CEO。 不少玩家一致叫好,相信上软的回归会给单人游戏带来新鲜的血液。
但在杉软宣布主攻手游、推出《仙剑奇侠传》项目后,质疑声开始出现。
在传统认知中,单机大作是情怀和故事的延续,而手游往往是利用情怀赚钱的快餐产品。 知乎用户1diot提出问题“如何评价《仙剑奇侠传》手游?” 里面的答案或许代表了这些玩家的心态:
单机大作如果转做手游开发,估计在一定时间内国内很难制作出AAA级的作品。 很可惜,但这其中的辛酸和无奈只有开发商自己才能体会。
但在张的职业生涯中,这并不是他第一次顶着压力逆势而上。 “现在《幻境》遇到的各种问题和我十多年前做《不朽3》时遇到的问题非常相似。”
当时《不朽2》因为种种原因饱受争议,《不朽3》被视为卷土重来,这必然会让团队承受不小的压力。 但张孝全决定主打3D,导致不少团队成员站出来反对,理由是“仙剑应该是2D”。
在姚壮贤的支持下,张小泉一次又一次说服同事,终于做出了这款帮助贤健重获名声的游戏。 后来张孝全再次担任《神仙4》的制片人,这部作品也获得了巨大的成功。 至今仍有玩家认为《仙1》、《仙3》、《仙4》是仙剑当年最经典的三部作品。
拍完《西安4》后,上海软星团队解散,常小泉也选择离职。 曾就职于多家公司,参与多个网络及移动游戏项目的研发及团队管理。 此后,姚壮先领导的北软再次负责仙剑的开发。 在后续的作品中,北软进行了多次尝试,但都没有取得预期的成功。
2015年初,张小全、姚壮贤与大宇董事长屠俊光商议重组上海软星,随后成立了《幻琉璃境》项目,希望通过这部作品展现仙剑的更多可能性,激发玩家新一波对仙剑的喜爱。
根据葡萄君的体验,《幻琉璃界》与传统仙剑各方面都有所不同:选择了新国风美术风格,采用ARPG战斗玩法,拥有多条成长线; 而作为一款游戏手游,《幻影琉璃》有着一些区别于同类手游的特点:角色非常成熟,剧情也是推动游戏进程的核心元素梦幻新诛仙拍照,文字也相当出彩。
至于付费模式,《幻境》曾希望尝试买断系统,让玩家付费解锁下一个故事; 但后来,游戏仍然采用了包含VIP、装备强化等系统的F2P模式——说实话,你很容易理解这种做法。 在移动平台上,付费购买是一个足以筛选掉大部分用户的门槛,而F2P则是用户和收入规模的保证。
但问题是,《幻境》想要的是否太多?
《幻镜》背负着沉重的负担:尚软消失了七年,需要重新获得玩家的信任; 仙剑还需要继续,需要一部顺应时代潮流的作品来证明这个22年的IP依然可以在新平台上蓬勃发展,赚取不比其他主流游戏少的利润。
但在手游领域,艺术性和商业性似乎是水火不相容的。 大多数团队不可避免地必须做出选择并选边站队。
采访中,葡萄先生尝试与常小泉讨论《神秘海域》和《守望先锋》——这两款游戏均获得了“游戏界奥斯卡”TGA最佳游戏提名。 后者最终获奖,不少玩家为此争论不休。 张孝全一开始说话很小心,大概是说前者像艺术片,后者像商业片。 两人都很好,但后来他忍不住说道:
作为一名玩家,我不能说我对《守望先锋》没有一点失望。 我也玩《守望先锋》,但相比之下,我是《神秘海域》的忠实玩家。 从第二代到第四代,我一直拿的是白金奖杯。 在我看来,这场争议只是玩家们用自己的方式表达自己的诉求,说出自己想要游戏是什么样子。
“那你想追哪一部?《神秘海域》还是《守望先锋》?”
我们需要两者兼而有之,并两者兼而有之。 它必须在内容和商业上都令人满意并取得成功。 一场比赛不只是为了我一个人,它是为了整个团队,成员们都有家庭和生活。 我不能只追求成绩上的自我满足。 这对于团队的贡献是不公平的。 这也是同时担任制作人和CEO最难的部分。 你不能只做你想做的事。
张小泉还没有做出选择。
《不朽3》和《不朽4》
你是如何进入这个行业的?
张小川:这是一个很无聊的故事。 你真的想听吗? 1994-1995年左右,我在一家通讯公司担任摄像助理,并被电视公司外包,负责每日八点连续剧的拍摄。 闲暇之余,我会努力画漫画。 那时我的梦想是成为一名漫画家。
但后来,时间证明了,世界上有一种东西,叫做天赋。 然而,我并没有成为漫画家的天赋。 当时正好有朋友问我,有一家游戏公司你有兴趣加入吗? 我一直很喜欢游戏,参与游戏制作一直是我人生的待办事项之一。 我当时挺惊讶的,问台湾有没有游戏公司? 他说是的! 于是我背着一个大包,里面装着一堆我的作品,去大宇面试,成为了一名游戏艺术家。
后来是如何参与仙剑项目的呢?
张小泉:因为我的艺术表达能力还不错。 读书时,我选择了两个不起眼的专业:雕塑和中国画。 当时大宇DOMO项目组(《轩辕剑》的开发者)的郭老师对我的专业很感兴趣,认为我对色彩和结构会有很强的理解。 项目组还缺少一些有较好基础和专业背景的人。 伙计,把我拉进去吧。
我参与的第一个RPG是《猫和狗》。 后来我有幸参与了《轩辕剑3》,负责游戏中的角色动画和角色战斗动画。
这个游戏一共有4个主角,我负责其中的3个。 当时PS还没有普及,也没有好用的插件,所以制作过程非常复杂。 为了保持水墨的质感,我们在宣纸上画画,然后用画笔勾勒出轮廓,最后用扫描仪扫描到游戏中。 一帧一帧地做,真的很累。 如果你今天问我是否想回到过去重来一遍,我肯定会说不。 这是我第一次接触大宇双剑。
兜兜转转后,我去找了姚壮贤姚老师,参与了一些项目。 之后去了上海,进入狂图工作室,正式参加仙剑。
你当时有没有觉得制作仙剑是一件非常光荣的事情? 毕竟仙剑的高度摆在那里。
张小泉:没有,因为我们群体之间的界限不是很清楚。 大家每天都在四处走动,也经常见面。 姚显对我来说似乎没有那种神秘感。
制作《贤3》时最大的困难是什么?
张小泉:当时我主张把《仙剑》制作成3D,但遇到了很大的阻力。 而且不仅团队成员反对,就连山软件更重要的核心成员也不同意。 大家都认为仙剑应该是2D的,画成这样的就一定是仙剑了。 幸好姚老师没有反对。 这和现在《幻境》遇到的问题很相似,所以十几年前我也遇到过类似的问题。
当时大宇与世嘉关系良好,沟通密切。 一位世嘉制作人来公司分享时提到,游戏也是技术,硬件的变化会对游戏设计产生影响。 例如,如果控制器设计和按钮数量从一个控制台更改为另一个控制台,则游戏设计也会发生变化。
油画必须画在画布上,工笔画、国画必须画在宣纸上。 然而,游戏依赖于技术。 随着技术和用户习惯的变化,改变产品设计思路非常重要。 我最近几年才真正思考过这个概念。 当时我的概念还很模糊,但从我作为一个玩家的角度来看,我希望我喜欢的游戏能够使用新技术,并且能够出现在用户最多的平台上。 这个非常重要。
后来怎么说服他们的?
张小泉:我只是慢慢地劝他。 我几乎忘记了我到底说了什么以及我是如何说的。
为什么不通过测试来决定呢?
张小泉:不可能。 当时的环境不像现在的手游,一轮测试可以有1万到2万人。 当时还是单机游戏,山软件的内测规模很小,不到10人。 因此,方向的决定主要取决于制作者自身的感受、观察和对市场的了解。
制作《不朽3》有压力吗? 比如给仙剑正名?
张小泉:当然有压力,因为公司会给你,每个产品都有它的指标,你要配多少台,要卖多少套。 但当时我并没有把这些事情放在心上。
那时我刚刚接任制片人,想法很简单。 我只是以为“有办法让游戏令人满意”,对于制作人的工作内容也只有一点了解。 如果我像今天一样了解制片人的工作,我可能不敢接手......
当时姚老师经常说希望我们专注于产品研发。 现在我也会提醒自己,把产品做好才是最重要的。
《西安4》呢? 与《西安3》有何不同?
张小泉:我对于游戏美术表达的理念一直很明确,“表达方式一定要统一”。 首先我们没有做Q版,因为我们希望2D和3D的感觉能够统一。 《不朽1》和《不朽2》当时技术有限,不得不使用像素图形。
在《仙剑3》时代,软3D才刚刚起步,模型面部和纹理的精度受到限制。 人物放大后不好看。 到了第四代,这个问题已经被克服了。
然后还有一个变化:从《仙3》到《仙3 》,每一代制作的角色越来越多。 但《不朽4》回归了《不朽1》相对简单的形式,让故事围绕几个重要角色展开。
另外,从时代的角度来看,《仙4》的表现形式更加现代,人物对话、语气、语气以及思考事物的方式也更符合那个时代的用户,即更贴近玩家的价值观,所以共鸣更强。
项目成功后你有多高兴?
张小泉:快乐就几天吧? 谨防恐惧,保持冷静的心态。 我很关注电影、漫画和动画。 我做过很多游戏,我知道,一款作品再好,也可能会失败,而一款作品,再冷门,也可能会成功。 这种事情在创意界并不少见。
所以你制造了一个你认可的产品,但市场不认可。
张晓全:《猫狗2》。 虽然这一代作品的商业表现不如双剑,但在核心用户中拥有很高的声誉。 结果二代的表现和评价都不尽如人意。 现在想来,我们没有达到用户的期望。 第一代由DOMO开发,第二代由开发。 两支球队对比赛的理解截然不同。 这说明团队对IP的认识和理解一定要领先于用户。
我一直对《猫狗2》感到遗憾,我想我会终生记住这个项目,并用它来激励自己。
仔细想想,所有游戏都有我觉得不够好的地方。 除了作品,游戏也是商品。 作为商品,它们受到时间、成本、团队状况和盈利能力等因素的影响。 对我来说,每一个产品都有它的不满意之处。
归根结底,我仍然是一名开发人员。 总想把一件事做到最好,但时间肯定不够,资金也肯定不可能无限使用。 所以当我做出一个我完全满意、无可挑剔的产品的那一天,可能就是我死去的那一天。
尚软解散后:充当平衡者
《贤4》上映后,上软团队为何解散?
张晓泉:我简单说一下我自己吧。 毕竟,随意谈论别人的过去是不礼貌的。 那时我已经在大宇工作了10多年。 我感觉世界在进步,但我也遇到了很多瓶颈。
我一直在玩网络游戏,比如《WOW》、《梦幻之星》、《暗黑破坏神2》等等,我感觉游戏的发展是不能停止的。 当时大宇是一家比较老的公司,开发环境比较僵化,学东西比较困难。
同时,我做了六七年的制片人,也发现了自己的一些不足。 比如表达能力不好; 人们也害羞、内向,不知道如何评价当前的市场形势。
但我在大宇已经呆了十几年了。 在同一个环境待久了,离开是需要一些决心的。 不可能没有一点犹豫。 当时我和一位我很尊敬的前辈聊天,他问我:
“你真的喜欢游戏吗?” 我说是。
“那么,会玩游戏是最重要的吗?” 我说是。
“那么,在哪里玩游戏重要吗?”
嘿嘿,我觉得他是对的! 当时《贤4》的成绩符合预期,我也找到了理由,于是我离开了大宇,去了一个新的环境。 前期我做了一些管理方面的事情,比如研发团队的整合。
在这个过程中,我接触到了很多网络游戏运营方面的知识,也接触到了很多营销、发行方面的人。 他们向我传授了很多宝贵的经验。 后来在上海成立了开发部,我接手管理。 当时我们负责一些日本的IP,做联合开发,和很多优秀的游戏制作人合作。 这是一次非常愉快的经历。
但不少玩家认为,做单机游戏才是真正追求极致性能,做网络游戏就意味着向市场投降。
张小泉:也不是吧? 网络游戏也有追求极致的吧? 我觉得过多的赞扬单人选手对于很多在一线努力工作的解说来说是不公平的。 无论环境多么困难,他们中的很多人仍然怀着理想而努力,他们都应该得到认可。
今年《守望先锋》获得了TGA最佳游戏奖,《神秘海域4》没有入选,玩家们吵得不可开交。
张孝全:我不知道评论是否公平,但《守望先锋》是一款很好玩的游戏,《神秘海域4》有不同的感觉。 后者更像是一部文艺气息浓厚的动作片,而前者则更像是一部爆米花电影。
作为一名玩家,我不能说我对《守望先锋》没有一点失望。 我也玩《守望先锋》,但相比之下,我是《神秘海域》的忠实玩家。 从第二代到第四代,我一直拿的是白金奖杯。 在我看来,这场争议只是玩家们用自己的方式表达自己的诉求,说出自己想要游戏是什么样子。
那么你在追求哪一个呢? 神秘海域还是守望先锋?
张小泉:我们一定要做。 我们必须这样做。 我希望艺术性、可玩性和商业成功取得平衡。
但在整个世界上,似乎从来没有一款游戏能够真正做到这两点。
张小泉:没有,据我所知,成功的案例有很多。
实在是很难结合起来。 就像艺术与实用的结合一样,对于艺术学生来说是一个起点。 我相信世界上有这么多人做游戏,一定会有更多成功的案例。 也许我做不到,但总有别人能做到。 会做的。 “成功不一定是我的,”对吗?
所以你还在这条路上。
张小泉:对,两者都追求。 它必须在内容和商业上都令人满意并取得成功。 一场比赛不只是为了我一个人,它是为了整个团队,成员们都有家庭和生活。 我不能只追求成绩上的自我满足。 这对于团队的贡献是不公平的。 这也是同时担任制作人和CEO最难的部分。 你不能只做你想做的事。
您什么时候意识到自己必须扮演平衡者的角色?
张小川:好久不见了。 我已经忘记那是多久了。 制作《贤3》时可能还比较弱,但未来几年这个概念会越来越清晰。
哪些平衡性和游戏给你留下了最深刻的印象?
张孝全:太多太多太多,太多了,说不完。
或者你有特别痛苦的情况吗?
张孝全:几乎全部。 想一想,我现在是CEO,我该从一开始就选择公司的哪里呢? 这是最合适的运输距离吗? 整个公司的方向和意识必须保持平衡。
重组尚软时,有很多事情和想法需要权衡。 事情一定要站在伴侣的角度考虑,才能考虑得更周到。 就像《幻镜》成为今天的样子,不仅是我的选择,也代表了团队的意志。
手游《幻镜》
Soft的重组过程是怎样的? 民间流传的版本很简单,只有一句话。
张晓全:其实我知道市面上流传的版本。 这是真实的版本。 我有很多合作多年的合作伙伴。 如果大家都想做游戏,我们会讨论是否一起组队? 但组建团队需要寻找资金吗? 有人推荐了一位天使投资人让我见面。 会议当天,原来是大宇现任董事长涂先生。 聊了一会,他问我们是否干脆重建尚软?
其实我当时并不同意。 关于这件事姚老师也花了很多时间来说服我。
为何犹豫?
张小泉:不仅对于其他玩家来说,对于我来说,仙剑都是非常珍贵的。
我不知道该怎么说,我很感谢仙剑给了我第二次担任制作人的机会。 我的上一个产品并不理想。 许多人如果生产出失败的产品,就永远不会有第二次机会。 这个市场、这个世界就是这样的现实,但是大宇还是愿意给我这个机会。
决定重新拿起仙剑,需要很大的决心。 我们都会担心,如果做错了怎么办? 这些都是我们珍贵的回忆和财富。
用自私的方式来形容,她就像你的初恋。 到了一定的年纪,你就不想见到她第二次了。 你希望她像你记忆中的那样美丽。 如果你再见到她,她出现在你面前,抱着一个孩子,头发都白了……我不是说这不好,但你还是希望她是你记忆中的样子。 有一天你看到她的照片,捡起来擦去灰尘,它还是那么闪亮吧?
所以我宁愿它永远静静地留在我心里的角落,没有人会伤害它。 我在做出这个决定时必须非常谨慎。
除了个人情感因素之外,您是否担心仙剑的声誉也会下降?
张小泉:刚才我也说了,《仙剑》对我来说很重要,但对仙迷来说更重要。 回忆是非常珍贵的东西。 我的记忆是我的,你的记忆也属于你。 轻易、武断地解读别人的记忆是不礼貌的行为。
所以我们要珍惜这段记忆。 因为玩家希望记忆中的美好能够延续,我想这是一种深深的爱和深深的责任。
有人反对把《幻镜》做成手游吗?
张小泉:从内部来讲,没有这样的事情。 姚老师也知道我的想法。 我说仙剑下个版本应该放到手机上,他说好吧,我该用什么内容呢? 然后讨论开始了。
但一开始似乎很多玩家都是反对的。
张小泉:很多人反对? 决不。
从IP本身的角度来看,我想我们应该感到高兴吧? 我想,看到自己的初恋还像他一样精力充沛,也是件好事吧? 我是这么想的,但我不会武断地评判球员的心态。
你们没有做过类似的调查吗?
张孝全:当然可以,但是答案很明确。 在PC时代,你的使用环境要么是房间,要么是网吧,操作的主要手势是点击; 但移动终端的使用环境较为复杂,操作手势主要为滑动。 两个时代之间有着很大的变化。 这是使用习惯的改变。 用户习惯一旦改变,将是翻天覆地的变化,这是人类历史上从未逆转过的。
移动终端的方向很明确。 我认为游戏开发者就像舞台演员,他们必须在有限的空间内进行战斗。 既然今天的舞台是这样,那么我们就应该在这个舞台上好好表现。
很多玩家担心手游必然会采用F2P付费模式,而这种付费模式会导致开发路线的变化,进而导致整个游戏设计的变化。
张小泉:我觉得消费者真正担心的不是车型,而是他的消费是否值得,是否符合他自己的价值观?
举个我自己的例子,我非常喜欢高达,每年都会在手办和游戏上花很多钱。 但对于这笔支出我从来没有犹豫过,因为在我心目中这笔消耗是值得的。 但如果我今天买了一件比较贵的外套,我就会犹豫,这说明一件衣服的价值在我心目中还不够高。 所以真正的决定点是价值感和价值观。
而且,无论是电视还是PC,F2P已经逐渐成为主流商业模式。 这是消费者习惯的改变。 例如,货币发明后谁进行了易货贸易? 你想买一件羽绒服。 如果你在家中带着一条秋裤去找你的老板,你认为他会把它换给你吗?
另外,《幻镜》的操作模式和核心战斗玩法似乎与单机游戏和传统手游有所不同。
张小泉:我们会尽量考虑手机用户的使用习惯。 毕竟,游戏不再是回合制战斗。 战场上玩家和怪物的互动比较简单。 玩家接近敌人的目的就是消灭他。 所以主角一靠近怪物就会发起攻击。 这是《幻影之镜》战斗设计中一个非常重要的逻辑:减少不必要的操作。
在此基础上,我们还加入了滑动操作的元素,让它有点像节奏游戏。 通过点击、滑动,玩家可以完成反击、重击、斩杀等互动。
此外,大多数亚洲人都是右撇子,右手承担着许多重要的任务。 举起重物、打开车门、抓住地铁或公交车的扶手,因此我们允许玩家仅用左手进行操作。 我们花了很多精力调整整个系统,策划人员也很辛苦。
变化如此之多,《幻镜》里还有什么是不变的呢?
张孝全:首先我们还是希望讲一个完整的故事。 目前剧情文字超过20万字,将会有一个相对的结局。 由于移动端的尺寸,剧情呈现也需要大幅调整,所以《幻琉璃界》的叙事更像是一部舞台剧,场景交替、串联。
其次,《仙剑》的核心精神和理念没有改变,我们对此非常重视。 举个例子,《仙剑》往往以女性角色为中心,带动整个事件的轮转。 《仙剑》中几乎没有女性角色的花瓶。
技术会过时,但概念永远不会过时。 《神秘海域4》的很多爬墙元素也是《超级马里奥》类横版卷轴游戏的概念延伸。 前面有一个陡坡,你必须跑过去才能抓住; 如果有东西在你面前翻滚,你就必须跳过去。
还有一些较小的细节,例如颜色区别和明确的主题。 我还谈到了如何塑造游戏葡萄中的人物……我将在游戏中充分呈现这些东西。
你们拍《不朽3》的时候并没有那么关心市场。 您认为现在《幻境》的市场反馈重要吗?
张小泉:我不太明白市场反馈指的是哪一种反馈,但我相信无论是哪一种,都同样重要。 但需要注意的是,你只能预测用户会喜欢什么,但无法预测你的游戏会赚多少钱。 你不能把这两件事混在一起。
毕竟我们是星柔,是我们的家人,必须严格遵守对仙剑的责任界限。
所以,相比《贤3》和《贤4》,《幻镜》会给你带来更大的压力。
张孝全:我想是吧? 毕竟我的年龄和当时不同了。 我们在这里谈论的不仅仅是对失败的恐惧。 归根结底,大家还是能冲出去做游戏,因为不怕死。 毕竟游戏行业日夜都挤满了人。
我不怕失败,但我害怕伤害别人的心,无法达到所有人的期望,包括球员和球队。 这就是生产者的样子。
你们打算在其他平台上制作仙剑吗?
张孝全:当然。
但您也说了,移动平台、F2P是大势所趋。
张小泉:我们还在筹划中。 但其他平台的仙剑却百分百投入,不会放弃。
很多玩家认为,制作单机游戏是为了维持感情,而制作手游则是为了赚取更多的收入。
张晓泉:追求好的收入是企业必须做的事情。 不赚钱的企业是社会的负担;
但是下一阶段的发展也非常重要。 双方之间没有区别,也没有冲突。 我们俩都必须这样做。 我尽力不走任何极端。 如果团队陷入任何极端,就不会发生任何好处。
许多游戏希望使用相同的角色来保持IP的整体外观和感觉。 为什么您必须为每个作品创建新角色?
Chang Hsiao-Chuan:当我们从事“不朽3”工作时,每个人都认为应该继续角色和故事。 因为第二代是第一代的延续。 但是我有一种模糊的感觉,应该使用新角色。 接下来我要谈论的只是我的个人意见,并不意味着它是否正确。
虚拟偶像与真实偶像不同。 虚拟偶像不会老化。 虚拟偶像是不朽的。 我今年今年40岁,但是当我回头看时,肖奥奥弟兄仍然像那时一样年轻而英俊。
随着年龄的增长,不可避免的事情会变得更加复杂和灰色……对吗? 但是他们不会随着时间的流逝而改变,他们永远呆在那一刻,我认为那是一件美丽的事情。
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