来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-02-09 00:03:58
好久没玩三国杀手了。 听说不但不酷,还红火,已经登上了Steam榜首?
每个游戏都有一个循环。 虽然我明白是怎么回事,但看到大家都喊着要打他,他却还不肯冻住,我真的很生气。
但他还是给我保留了这些数据。 炉石国服关了之后,我连自己的数据都看不到了……
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《酒馆棋》和《三国志》虽然都是八人游戏,但获胜方式却有所不同。
酒馆棋里没有队友,其他七人都是对手。 要想赢鸡,就必须打败其他鸡; 三国身份博弈分为三大阵营:主、忠、反、内。 有队友、联盟、对手。 这是一个三方游戏。 玩起来比战场更有趣。
在卡池方面,酒馆战棋中所有人共享卡池。 如果其他人持有某张卡,就会降低你找到某张卡的概率。 所以,后期当你财力雄厚的时候,可以利用这个原则来瞄准对手; 三国杀有一堆卡牌。 牌堆用完后,弃牌堆重新洗牌。 因此,当卡堆即将耗尽时,你可以计算出某张尚未出现的KEY卡,并围绕它做文章。 相传这就是“诸葛控底”的玩法(曾用姜维五观星辰,豪赌桃花源,以残血反贼)。
既然都是卡牌游戏,就不用谈运气了。 “抽两张牌闪现”和“升级三级酒馆有三星级卡吗?” 可以说是这两款游戏中最真实的场景了。
游戏必然会造成伤害。 三国杀中除了每个英雄的技能外,造成伤害的方式就是使用卡牌:“杀”用得最多,其余都是提示; 酒馆战棋中,利用棋子的定位,利用随机碰撞的方式杀掉对方的棋子。 因为有随机这个词,所以还有坏组这个词。
当游戏结束时,所造成的伤害必须足以杀死对手。 三国杀中,击杀总数比神道还要多,再加上各种技能造成足够的伤害。 酒馆战棋就不用说了,一支烂队15血就完蛋了。
游戏里肯定有变化的空间,所以三国设计了各种恢复技能和卡牌。 酒馆战棋最近还推出了铠甲符卡,就是为了给玩家足够的容错能力。 打游戏的时候,大家骂对方奶妈、骂对方铠甲,其实很正常。
有些回合是无望的,所以游戏设计者贴心地设置了投降按钮,可以随时开始下一轮。
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三国初期最有设计感。 然而后来的发展是形势所迫,所以我不得不放飞自我。
让我尝试还原一下三国游戏的本来面貌:
一开始这个游戏的内容很简单,就是每个玩家出去互相残杀,这当然没什么意思,所以我设计了一张装备卡:我骑的是+1的马,你不能杀了我,但我可以。 说到你,你生气吗? 然后你生气了,装备一匹-1马,然后互相杀掉。 然后我就不高兴了。 如果我摆上八卦阵,你杀了我就无效了。 你在生气吗? 然后你装备青之剑并忽略盔甲...然后游戏启动提示卡。 我会利用你,把你的武器放到我手里。 那你就知道Tun是刀枪不入的了,气得要命……
虽然这样玩也挺有趣的,但是两个人都是五血的白板,玩多了也会腻——于是就有了武将技能。
三国杀一开始就是五血战斗,后来放弃了一滴血限制,改成了技能。 这是原版的四血一技能,比如黄盖; 有的人用了两滴血上限,换了两个技能。 ,比如郭嘉。
之所以选择这两个武将,是因为他们也暗示了游戏设计者对技能强度的把握,即一血=两张卡。
如果有些英雄的血量超过了五血,那么他们的技能就会产生一定的负面效果,比如董卓,他的血量是八血。 但总体来说,他们的实力还是在五血白板左右。
这样的设计还是比较合理的,游戏始终正常,而且游戏内容也比较有趣。
但如果血量上限再次减弱,强度就很难控制了。 比如初代血神赵云:
他用四滴血的上限代替了两个技能。 因为血量上限被削弱太多,实力太强了。 他的两个技能一是手牌加牌上限,二是他超高的手牌转化率。 也就是说,他的牌很多,没有死牌。
《三个王国》是一款手牌管理游戏。 如果你有卡牌并且能使用它们,你就是神。 那么当时发生的一幕就是:他明明只有一滴血,为什么杀不死?
当然,一个人的超模并不影响游戏,封杀他即可,但随后三国推出了一将成名:玩家设计英雄,然后发布资料片。
很多玩家都没有那么挑剔,没有耐心去打磨自己的技术。 当然,武将设计得越强,描述越复杂越好,聚落越多越好(荀攸是特例),所以武将的实力开始变得不平衡——最终当第一名的时候一代曹冲一出现,我就立刻退出游戏。
玩游戏的人都知道,要想赢,就得先杀奶妈。 但这奶妈防御超高三国杀 曹冲,是个卖血将军。 你打得越多,她就越强。 为啥还玩P? 郭嘉失血的时候只碰了两处。 如果你只看四个并挑选出来,你甚至可能会全部得到......
此后,武将的技能描述变得越来越长,结算也越来越复杂。 甚至还有只能在线玩不能线下玩的武将,甚至还有需要玩小游戏的武将。 各种谜题都被翻了。 各种溢出伤害,动不动清全场……
算了,我越说越生气,就闭嘴了。
我们来谈谈《绝地求生》的英雄设计。
我以第一代胖子帕奇威克为例:
帕奇威克是一块60生命值的白板,说明英雄初始强度以60生命值为模板,英雄会损失一定的生命值来获得技能。
我们以Omu为例:初代Omu用20滴血换取了一个价值10金币的技能(具体来说,这个技能价值10金币以上)。
那么以巫妖为例:第一代巫妖的技能经过多次改动之后,大致平衡在两点伤害=一枚金币。
所以最后我们可以大致算出换算公式:英雄生命值+技能≈60生命值,两点生命值≈1金币。
从实际游戏玩法来看,游戏前期一钱的价值比较高,而后期的金钱价值就比较低,所以Omu的实力其实是高于60HP的。 从最新的护甲情况来看,奥姆穆大约有30生命值+8护甲,护甲设置相当合理。
我们看一下蛇眼技能:预期掷骰为3.5。 一场游戏大概14轮左右,技能收益大概是11-12个金币。 同时游戏前期金币价值较高,所以蛇眼的实力比奥姆要高,护甲值7左右。
当然,还有更多的英雄技能是无法用金币量化的。 强度只能根据实际游戏排名来推断,然后调整护甲使其平衡在60血强度左右。
还有一个换算公式,以四星茶壶为例:
三块钱≈buff+6+6。这是一个合格的buff费用,换句话说,就是一块钱+2+2。
酒馆里大部分用金钱增强体型的技能都是以此为基础的。 最典型的就是猪:
一美元买两颗血宝石。
当然,类似的英雄还有很多,他们都以这个换算公式为模板。 这种英雄垃圾的要点在于,“1块钱=+2+2”只能算是一个路过的buff。 酒馆里有现成的buff卡,但是你要浪费一定的血量来换取这样的技能。 真是损失啊。
就像杰弗里斯一样。
真正的天虎哥是自带姐夫技能的,直接在酒馆里买的。 但你的假杰弗里斯其实还是需要使用技能的,而且他居然用自己的生命值换来了这样的技能,所以他就穿上了。 这么厚的铠甲。
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贴出两个游戏中一些相似的英雄:
首先是毛毛和曹丕:
学名“行商”,俗称“舔包”。
我记得好像有个帖子说曹丕的技能能不能用在战棋上,不过没几天毛毛就放出来了。
再看看师父和左慈:
两人都是化身,可玩性都很高,实力一般。
当然,剑油功和沉吕蒙的心灵攻击也有相似之处等等。
从技能性质来看,三国杀有【限制技能】和【觉醒技能】,而酒馆战争中也有对应对应:雷诺的技能可视为限制技能,而罗斯、皇帝和其他的都可以算是觉醒技能。
很久以前,三国之中就有一种【转换技能】。 不知道现在有没有类似的设计。 战棋中有一个钢之英雄颂,可以算是一个转换技能。 希望官方以后能设计出更多类似的转换技能。
当然,两款游戏都有猜谜,一款是虞姬,一款是南霸。 这种英雄就像MOBA游戏中的钩子英雄一样,是标配。
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三国应该是一款设计感很强的游戏——我说“应该”。 如果你有兴趣的话,可以看看风林霍山资料片中各个武将的插画和技能设计。 他们都很漂亮。
后来为了发展才倒塌了。
《三个王国》是一款棋盘游戏。 核心玩法最初是线下玩的,后来推出了线上。 这是一个平行的在线和离线游戏。 离线游戏可以完美转移到线上,玩起来更方便。 但后来,为了吸引玩家,在线OL推出了一些专属武将。 类似的陈琳、程宇等武将,线下定居很麻烦,所以只能玩线上,后来逐渐脱离了原来的设定。 线下是为了好玩,大家欢声笑语,但线上却有更多的竞技元素,很多人都想赢,所以设计出来的武将越来越强,甚至出现了像柳岩这样变异很大的武将。 至于是否还有比他更乱的武将,我已经很久没有关注过他了,所以也不知道。
反观线下的三国杀,确实是把能用的东西发挥到了极致。 健康卡的正反面要么是三血,要么是四血,对应了大部分三、四血武将。 一般的卡牌都有铁绳横向连接、倒转、跳轮等等,真是把各种设计挤压到了极致。 但游戏总是会发展的,所以唯一的办法就是突破机制。
比如老版本的马岱,砍了上限,突破了血量上限机制。
比如,张春华失去了体力,克制自己不去卖血。
但无论如何,这些都是可以接受的。
直到某个将军的出现,突破了牢不可破的机制:所有可移动的卡都被移动之后,他们才想到移动身份证。
我说的是你,灵居。
她可以让你整场比赛一无所获,她可以让你在没有任何帮助的情况下获胜,她可以改变所有阵营的立场……
她改变了游戏的最终目标,让任何人都无法按照正常逻辑玩游戏。
这实在令我厌恶。
还有这个游戏的世界观的基本逻辑。 当时能默认改变判断的将领有开创乱世的张角、结束乱世的司马懿、能观察天象的诸葛亮。 与这三个家族有关的人物,一不小心就能改变审判卡,而且还有其他人,比如张鲁,肯定读过一些书,传过一些教义……
直到第一版王怡出现,她竟然可以改变判定卡。 她怎么能这么贤惠能干……
当然,还有又臭又长的技能描述和结算机制。 玩游戏就像做阅读理解,技能说明占据了卡牌的一半……
算了,我越说越生气,就闭嘴了。
至于《三国志》的后续发展,我想他还会继续放飞自我。 最近,姜维似乎在密谋。 我看了一眼,又试了一下,唉……
拼字机制最早出现在《太史词》中。
拼字所使用的卡牌最初会被扔进弃牌堆,因此拼字具有【烧桥】效果,无法【无敌】。 这个技能强制力太强,失败的惩罚应该很重。 太史慈输了就不能杀人,这意味着他缺乏最基本的输出手段,惩罚也相当严厉。
这种强制性技能的数量应该受到限制,而不是像现在这样蔓延。 而且,已经过去很多年了,我们还在挣扎……
算了,反正我不玩这个游戏了,生死由他自己决定,反正他们都在蓬勃发展。
让我们回到酒馆战争。
酒馆棋的生命力肯定比三国强,而且不容易崩溃。 毕竟酒馆大战是一款网络游戏,机制和bug都是他说了算。
而且如果他想更新的话,他可以改变卡库和英雄。 全部更改后,虽然主要机制保持不变,但玩起来仍然像一个新游戏。 特别是,有奖品版本、任务版本、伙伴版本、咒语版本,以及后来的双打模式。 生命力确实很强。
再比如某个英雄太强直接ban掉,比如最近的血望者,某张卡牌太强直接淘汰,比如过去的急躁,这些都太容易了。
在英雄强度方面,由于护甲是可以调整的,所以英雄强度可以保持在一个合理的范围内,不会出现不平衡的情况。
改进方面,胜率榜垫底的15个英雄应该被删除和改变。
总而言之,我对它的发展是持乐观态度的。
而且,暴雪和网易正在联姻,国服也即将重新开放,接下来又会掀起一波热潮。
最后再看一下登录界面:
我在网上随机找到的图片几乎是一样的。
就在最近,国家发文:
从这一点来看,炉石传说是走在前列的,领先了几个版本!
写
存在
最多
后退
什么样的游戏才能称得上是合格的游戏?
我觉得至少要满足两点:不要让自己打不了,不要让对手打不了。
游戏技术和理念不断更新和发展。 一些老游戏卡在时代框架内,慢慢被淘汰是很常见的。
我只希望他最后死去的那一天,能够做个正派的人。
希望2024年能打出更令人满意的比赛。
祝大家新年快乐!
——苏牧 2023.12.29
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