《救场之作》无双大蛇3终极版表现如何?

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-03-03 19:04:48

自2007年诞生以来,无双大蛇系列已经成为很多无双玩家心中的第三个正统系列。 该系列第三部于2018年10月16日发布,最终版本于2019年12月26日发布。我们来看看这两部作品的表现如何。 让我们通过这篇文章来了解一下吧。

《无双大蛇3》的出现,其实也算是一种拯救。 Koei Tecmo 计划在第二代终极版之后结束这个系列。 然而后继者无双全明星在销量上惨败,358的改动再次遭遇挫折。 巨大的口碑危机让玩家怀念传统无双的清爽感觉,促使《无双大蛇3》卷土重来。

公平地说,《勇士大蛇3》并不是一款很好的游戏。 即使与它的兄弟相比,也没有太多闪光点,但也有不少火拼的迹象。 比如第一次没有开场动画,UI界面简单,新动作很少,剧情枯燥。 将三个角色放置在位置系统中摆姿势的设计对于新手来说更加可怕。 但对于近年来饱受黑暗荣耀折磨的无双老玩家来说,佘三已经成为了矮人中个子较高的一个。 看了太多358、全明星这样的歪瓜裂枣,我也觉得看到平庸的佘三眉清目秀。

整合统一的魔法系统

如果你要对比《贪吃蛇2》和《贪吃蛇3》这两款作品,你会觉得改进的地方非常有限。 除了将356和Z53的角色替换为357和Z54之外,其他方面并没有那么多进化。 称之为改变。 首先,该系列的经典类型设计从四种变为三种,取消了闪现类型,将暗影术融入了技能类型的能力中。 不过,由于这款游戏的角色数量非常多,而且战斗界面上并没有标注每个角色的类型,所以玩家可能要到游戏结束才能弄清楚每个角色是什么类型。

另外,游戏随剧情增加了神术系统,包括普通神术、充能神术、固有神术、骑乘神术、组合神术。 除了骑乘神术是召唤马之外,其余都是攻击方式,并且拥有独立的魔法等级。 普通神术每次只消耗一小部分神术槽,可以频繁使用,但威力较小,大多是遏制技能。 蓄力魔法范围广、威力高,具有一流的清兵效果,但发动后会消耗整个魔法槽。 固有魔力除了消耗魔力槽之外,还消耗一件无双的武器,不过威力很大,可以用来杀将领。 神术槽被消耗后会自动恢复,而且恢复的速度非常快,所以神术在战斗中使用得非常频繁。 玩家还可以通过长按R1来加速仪表恢复。 如果他们站在神锚旁边,他们就能立即恢复。 满的。

融合魔法不消耗魔法量表,而是有特殊的融合量表。 当玩家击败敌人时,融合量就会累积。 使用神圣魔法击败敌人可以增加更多的融合槽。 融合槽满后,即可发动神融合术。 效果是玩家选择的武将全部上场释放龟式气功。 方圆几十米内的敌人都会受到巨大的伤害,并且全程无敌。 组合量表完成后,战士量表将恢复满值。 ,被融合魔法击败的敌人也会变成宝石来奖励玩家。 因此,组合魔法是一种集解救敌人、杀死敌人、获得奖励于一体的法宝。 可以说是居家旅行杀人的首选。

普通魔法和蓄力魔法根据角色的神器而有所不同。 原版有13种神器,终极版本增加了16种。 不同角色使用同一件神器所释放的两种魔法并没有什么区别。 固有神术是角色专属招式。 每个角色固有的神术都是不同的。 相反,组合神术对于所有角色来说都是相同的。

由于这款游戏取消了类型招式的设定,魔法系统无疑起到了替代的作用。 不过,这款游戏的魔法系统相当不平衡,有些角色的魔法技能强得令人难以置信。 有些人甚至只靠神术,不借助任何其他招式,就可以立于不败之地。 在他们的衬托下,那些神技较弱,只能靠自己绝招杀人的人物顿时就逊色了。 这种情况远远超出了之前类型动作的夸张程度,使得神技成为了一个非常有争议的系统。 如果要问好玩不好玩,那肯定是很好玩,但这种好玩偏离了系列本来的方向,导致游戏彻底被拖到了怪力、混乱、乱七八糟的程度。无脑。

相比之下,骑马的魔力却无人能得罪,也成为了该系列历史上最便捷的骑马方式。 如果这款游戏的某个系统必须作为遗产保留在系列中的话,估计很多玩家都会选择骑乘魔法。

除了神术系统之外,这款游戏还设计了觉醒系统。 战场上将会出现一种名为混沌之源的怪物。 这种怪物行动缓慢,基本不攻击。 不过它的防御力极高,并且可以召唤敌人。 此外,它还可以激活特殊能力来增强友方力量。 被混沌之源强化的敌人,攻击力和防御力都会大幅提升,并且还会抵消玩家的属性攻击,变得非常难对付。 击败混沌之源后强化效果就会消失,所以必须先解决混沌之源。

但神圣攻击却可以根据预先强化的能力对混沌之源和强化敌人造成正常伤害,大多数情况下都能起到奇效。 当玩家以超过300连击击败混沌之源时,即可获得觉醒之力。 激活后,他将进入觉醒状态,各种能力值都会大幅提升而不僵硬,无与伦比的效果也会得到加强。 因为在这款游戏中增加连击数量极其简单,所以觉醒之力非常容易获得。 原版有八个特定武将(终极版还增加了杨戬),激活觉醒后可以进入神状态。 魔法等级是无限的。

虽然这些新系统的名字听起来很花哨,但实际上它们在系列中都有踪迹。 固有魔法和骑乘魔法是类型招式和马召唤,组合魔法是第二代融合技,力量觉醒是系列中经常出现的觉醒状态。 只有普通魔法和蓄力速度是新东西,不过这些东西的数量太少了。

简单清爽的训练系统

由于角色数量较多,所以这款游戏在开发方面就设计得更加方便。 玩家可以通过击败敌人获得宝石、稀有宝石和积累经验值三种奖励。 宝石可以强化武器属性,稀有宝石可以增加武器槽位,积累的经验值可以用来升级武将。

该系列标志性的武器改装系统依然保留。 这次有一个属性组件系统,可以让你直接在战场上获取武器属性,然后在武器改装界面将获取的属性安装到武器上。 此外,玩家还可以通过宝石购买属性组件。 虽然属性分为很多不同的颜色,但唯一真正有意义的分类就是金色属性。 黄金属性是强大的属性。 有的是风雷烈焰斩等复合属性,有的是天武之类没有等级区分的特效。 金色属性只能在混沌难度下随机获得,部分特定的金色属性(如风暴)需要在挑战模式下获得。

团体技能系统和道具系统被取消,取而代之的是职位系统。 职位系统是通过消耗宝石、稀有石和积累经验值来点亮职位技能的。 对所有将领都有效。 它的功能包括提高能力值、增加通关奖励甚至解锁武将。 此外,本作还增加了类似于357和Z54的新个人技能系统。 角色升级后可以获得技能点,然后消耗技能点来点亮技能盘。 效果包括获得新动作、提高能力值、强化动作类型。

在战斗系统和成长系统方面,贪吃蛇3吸收了系列中的许多设定,并且有自己的特殊内容,这就是一切。 同时,各种系统的解锁条件都十分便利,没有任何让玩家为难的设计。 即使他们不使用特定的角色,他们也可以轻松地完美地开发它们。 这在很大程度上解决了作品中可选角色过多的问题。 所以,作为一款救援游戏,贪吃蛇三还是很好的完成了自己的使命。

极简关卡设计

关卡和剧情只能说是各有利弊。 该游戏的原始版本有五个章节,终极版本还有三个章节。 除第一章外,每章都有一个支线故事关卡。 虽然关卡名称比较乱,但是从份量上来说还是相当充足的。 系列中常见的慢节奏、无用的策略和保护NPC的任务在本作中仍然存在,但数量较少。 至于敌人,除了混乱之源之外,还有怪物的设计。 这些怪物攻击力很高,而且没有受伤。 他们可以对玩家构成相当大的威胁。 有些巨型怪物光是外表就非常强大。 你可以看到一些高达。 无与伦比的影子。

通关后,系统会根据玩家通关时间和击杀敌人数量给出评价。 每个难度都有不同的标准。 难度越高,要求越低。 此外,每个级别还设有三个挑战目标。 大部分内容是击败特定数量的武将、保持体力在XX%以上、用特定招式击败特定数量的敌人等等,类似于355战斗成就目标。 完成后可以获得宝石,稀有石作为奖励。 基本上除了某些招式打败敌人比较麻烦之外,其余的都很容易完成。

挑战目标与等级评价互不影响。 即使没有完成,仍然可以获得S,但挑战目标会影响秘密武器的获取。 选择特定武将并完成相应难度及以上的所有挑战目标后,即可获得秘密武器。 对武将的使用频率没有要求,即使你一直坐在替补席上也没有关系。 在某些关卡中,你可以获得多个将军的秘密武器。 如果你把他们带在队伍里,过关后就可以把他们聚集在一起,极其方便。

可以说,这款游戏的各个方面的设计都凸显了便利性。 等级评价需要明确的价格标签,挑战目标可以在游戏屏幕上滚动显示,秘密武器甚至不需要操作相应的武将就可以获得,更不用说直接交给玩家了。 至高无上的快乐的魔法系统。 这就好比有人拿着刀问阿伟是走手续还是直接死,然后阿伟连手续都不走就选择了直接死。

但在这么多方便的内容中,安荣还是翻车了。 正是因为他们太聪明了,所以才想出了自动归档系统。 本游戏取消了系列之前在关卡过程中可以选择手动自由保存的功能。 相反,当关卡剧情发展到特定位置时,它会自动为玩家保存游戏。 每个关卡大约有2到3个自动保存点。 设计者的初衷可能是为了防止玩家忘记保存,被秒杀后无法回来,以及频繁进出智力界面影响游戏节奏。 不过他们在设计这个系统的时候,也取消了玩家的手动存档功能,这是典型的帮助玩家做出选择的功能。

事实上,在高难度下,玩家很少会忘记保存,尤其是在面对强敌之前。 不过,在这款游戏中,玩家遇到难缠的敌人时,只能在误杀后自动从上一个敌人中拯救出来。 点击加载文件重新开始,而这个保存点可能需要很长时间才能到达玩家在战斗中死亡的地方,这会大大增加加载文件的成本,大大增加重复游戏的时间,并且极其影响游戏心情。

由于无法随时保存,因此设计者取消了热重启功能。 即使玩家想要回到上一个自动存档点,也必须在战斗中死亡一次,因为当他选择结束战斗返回位置时,就会经历一次自动存档,导致最后一个自动存档被禁用。 这种愚蠢的设计堪称史诗级回归。 大概是设计者太想方便玩家了,把玩家当傻子了。 他们计划自己处理所有的业务。 然而,当玩家想要收回控制权时,这种安排方式就会起到相反的效果。

依然是铃木风格

剧情方面,在《魔鬼归来》中捕获蛇叔并鞭打他的尸体一次后,《贪吃蛇2》中的蛇叔只能活在回忆中,只能依靠自己的思想来创造角色和boss。 《贪吃蛇2终极版》虽然讲述了玉藻前等人的故事,但至少清楚地说明了蛇叔是如何诞生的,也算是圆了一个心愿。 但现在好多了。 蛇叔从生前到死后能玩的把戏都玩完了,没有更多的内容可以挤了。 结果,虽然这款游戏的标题仍然叫勇士大蛇3,但是剧情和大蛇已经没有任何关系了。 这段关系变成了宙斯跑出去惹麻烦。

然而,宙斯这个角色的动机被设计得非常搞笑,甚至有些幼稚,所以剧情可以概括为:一个心地幼稚的胖老头,花光了所有的钱去购买场地设备,然后邀请了一堆一群陌生人和他一起玩真人CS,最后被恨铁不成钢的儿子被刺成植物人。 这款游戏的主线故事基本上就是一个笑话,而且因为角色太多,大部分武将都完全沦为了背景。 像应龙这样在剧情中就已经GG的角色甚至根本就没有剧情。 他们是直接通过职位系统获得的,所以大家关心的是将军们培养友谊后能讲出哪些新笑话以及这次的新婚妻子雅典娜有多好看。

总的来说,虽然这次不是铃木导演,但作为铃木自己打造的系列,其第三作依然保持着浓郁的“铃木味”。 包括一如既往的疯狂添加角色,一如既往的无意识割草,一如既往的刷牙,一如既往的一堆虫子,一如既往的空中判断线,以及一如既往地依靠屠夫来获得人气。未来。

同样的套路重复了五次

一年多过去了,终极版又带来了什么?

如果非要用一个词来形容这款贪吃蛇3终极版,那么我想最合适的词就是常规。 玩过《贪吃蛇3终极版》后,我感受不到制作者对游戏本身的热情。 这是什么游戏啊,终极版还是这样。 优点都保留了,缺点也一样。 制作方似乎完全没有对游戏进行翻新的想法,所做的一切工作都是遵循原来的游戏框架,添加内容。 就连新加入的永恒系统也只是与贪吃蛇II终极版相比的一些改动。

如果说原版的设计理念都是为了方便,那么终极版更是如此。 这次连神器都是通用的,任何角色都可以随意选择自己想要使用的神器。 这可以算是比较经典的“铃木思维”。什么是“铃木思维”?当一款游戏被批评角色设计不平衡,角色太强,弱者太弱时,普通的思维就是调整角色表现,缩小差距,以达到平衡的效果,而铃木的想法是让每个人都使用最好的强力招式,让每个人都同样强大,才能达到“平衡”的效果。

铃木思维的特点就是简单粗暴,可以有效减少工作量,也不怕通过削弱角色的表现而得罪玩家。 缺点是牺牲了角色的个性,同时进一步破坏了游戏机制,降低了游戏的可利用价值。

这次一共增加了7个新角色,但实际只增加了三个。 珀尔修斯的举动与原版洛基一模一样。 官方的解释是洛基在冒充珀尔修斯时甚至模仿了他的招式(这个理由听起来很傻),而圣女贞德、隼鸟、阿喀琉斯三人都是回锅肉,但老角色回归了,只有盖亚,哈迪斯和杨戬是全新角色。

当然,少一点也有好处。 这三个角色的待遇都是比较不错的。 雅典娜原版可以玩一年,盖亚终极版至少可以玩半年。 哈迪斯的性格相当发达。 杨戬虽然有点太酱油了,但也能化神。 三个新章节的剧情从第五章决战之前分支出来,然后引入到第六十七章的故事中,通过各个关卡,收集珀尔修斯碎片,复活珀尔修斯,然后开始第八章的剧情。 从能力上来说,是相当有诚意的,但是剧情,概括起来就是,饱受妄想之苦的哥哥终日担惊受怕,最后铤而走险,利用绝症患者来攻击弟弟的家人。 结果,他遭到以侄子、奶奶为首的一百多名热心路人的暴力殴打。 一顿饭的故事。

从《贪吃蛇2》开始,编剧们就创造了一个英雄们失去记忆回到现实的结局。 这个结局在终极版中重复出现。 蛇三号又玩了一次。 贪吃蛇3终极版的两个结局还是一样的,就是一样的。 一个结局已经演过五次了。 虽然无双将军没有记忆,但是玩家却有。 您是否厌倦了重复五次相同的例程?

三块回锅肉虽然是“新角色”,但除了外表之外基本没有什么剧情。 待遇和二代其他公司的那群客串角色差不多。 而且因为原版中已经收集了武将,所以老角色根本不需要出现在这个剧情中。 因此,虽然游戏中的武将多达177人,但其中三分之二以上的武将都没有露面。 而且就连露脸的人都没有任何存在感,因为这群人仿佛是随机挑选出来的,每一个人物、每一句话都具有很强的可替代性。 你不知道这里发生了什么。 为什么这个角色会这么说呢? 我不知道其他人在做什么。 可能是因为角色太多了,所以无论选择什么设定,都能找到很多。 这样做的结果就是大部分角色都没有重要的职位和使命,所以最终除了盖亚等少数不可或缺的角色之外,没有人能给玩家留下印象。

无尽的刷牙

新内容除了关卡之外还包括扩展的职位系统、技能系统、挑战模式、增加属性上限、全新轮回系统、无双替换系统、连接模式、永恒模式等。由于成长系统的大幅扩展,终极版中的每个角色都达到了远远超出故事模式的水平。 完全训练完毕后,可以直接玩混沌难度的最终关卡,与教程关卡几乎相同。 另外,在完全训练后,所需的经验大大增加,故事模式已经不能满足成长无双大蛇全人物存档,所以这次的重点是永恒模式。

永恒模式是由第二代终极版的无限模式修改而来。 简单来说,就是爬塔。 玩家前期可以选择七个角色,然后要完成十二座塔,对应十二生肖。 这十二座塔各有五层,每层为一层。 玩家满足通关条件后,就会出现出口。 这些通关条件包括使用特定招式击败敌人(其实有bug,所有招式都算)、摧毁罐子、摧毁或净化神锚、摧毁混沌之源等。有些关卡还附带额外的奖励保护 NPC 并击败敌人以增加时间限制。 任务,在一定时间内通过关卡,可以直接跳到下一关。

穿过生肖之后,就会出现天神塔,一共一百层。 前99层是随机生成的,可以刷新(刷新后必须从第1层重新开始),最后一层是与宙斯的决斗。 在永恒模式中,每个关卡都有瘴气值设置。 瘴气值越高,敌人越强,但你获得的奖励也越多。 瘴气值自然会随着时间的推移而增加。 玩家还可以通过摧毁道具灯来使用它。 瘴气值恢复。

在永恒模式中,当你击败未获得的敌方将领时,他们有一定概率会加入你。 除宙斯外的所有武将加入后,你可以通过天神塔第100层让宙斯加入你,然后解锁最后的蛇夫座塔。 。 蛇夫座塔共有十层,难度比之前的塔要高很多。 关卡都是随机生成的,无法选择。 完成十层后可以获得额外奖励,并且等级会自动刷新重置。

如果我们用这款游戏的背景来形容永恒模式贴切的话,玩家扮演的是西西弗斯的角色,在无限重复、永无休止的关卡中滑动。 蛇夫座的奖励可以达到故事模式等级的几十倍甚至上百倍,但是这款游戏的开发工作量实在是太离谱了。 九个角色回合需要大约1000万经验点,而真正的武侠需要150万宝石和20颗稀有石加上25个相关材料,而游戏总共有177个角色,这足以让大多数玩家望而却步。 获得真正的武器后,还需要消耗资源来锻造。 显然,永恒模式中获得的奖励比故事模式中要高得多。 然而,黄金属性被设定为只能在故事模式中获得,这无疑大大增加了修炼成本。 进入时间。

同时,因为角色的能力被提升到了非常夸张的程度,所以又出现了一个新的问题,那就是敌人在经过一轮强化之后,已经达到了惊人的实力。 有些敌人可以通过施展无双来击中玩家。 具有必杀技的效果。 同时,在高瘴气水平下的永恒模式下,敌方武将释放无双非常频繁,并且没有前滚时间。 他们和玩家一样随时待命,也经常无缘无故被杀。 另外,三国武将的无双在发出攻击之前,有强制漂浮效果和定身效果,这往往会导致玩家即使有反击招式也无法使用。 另外,由于永恒模式是随机生成的关卡,没有自动保存点设计,所以玩家只能在死亡后从头开始。

事实上,这些问题是有办法解决的。 例如,无与伦比的攻击可以增加向前挥杆的时间。 设计者并没有为了所谓的敌我“公平”而取消前挥,因为敌方将领的魔法攻击都有前挥的设计。 ,无论怎么看,都是懒惰。 另外,针对过度损坏还可以设计相应的保护机制。 这种保护机制在之前的无双作品中都已经存在,本作也不例外。 比如斩属性的比例伤害,有几十帧的冷却时间。 然而,这些应该很容易解决的问题却没有任何补救措施。

原版中的这些小问题,在升级到终极版后,却组合成了对玩家游戏性影响极大的恶性问题。 不过,不知道制作人员是因为测试不够而没有发现,还是因为偷懒,完全忽略了这些问题。 所以我对She III最终版本的看法是,这是Snake III剂量增加的版本。 不喜欢《贪吃蛇3》的人肯定不会喜欢终极版,但对《贪吃蛇3》相当满意的人​​则不会喜欢它。 吃太多同样的东西,你可能会觉得有点无聊。

奖杯体验

最后,我们来谈谈获得奖杯的事情。 因为这款游戏本质上只是DLC,所以并没有白金奖杯设计。 它的所有奖杯基本上都可以归结为一个“刷”字。 完成挑战目标的奖杯中,唯一稍微麻烦的就是用无双交替攻击击败敌人。 轮换前的角色必须能够自由控制无双范围,因为只有轮换后击败的敌人才会被计入总数。 在永恒模式中收集所有同伴奖杯的技巧是,玩家最初选择的七个角色将被免费赠送。 建议直接选择终极版新增的七个角色,因为他们不会出现在任何关卡的必玩角色之中。 如果你错过了,那么选择天神塔第80层以上的常山、本能寺、赤壁等关卡,就能有大概率刷出初始武将。

炼金大师是这款游戏中最恶心的奖杯之一,因为这款游戏中制作真武器的要求非常高。 一百个奖杯需要一亿五千万宝石,两千颗稀有宝石。 虽然击败敌方将领可以获得材料,但概率并不高。 唯一稳定的来源,就是蛇夫座十级之后的奖励。 虽然在线连接可以大大提高效率,但是宝石和稀有石只能老老实实的获得。 宝石比较简单,武器都标注了奖励属性,选择关卡的时候还加上了属性限制。 蛇夫座一关就能轻松获得数十万。 稀有宝石就比较麻烦了。 建议带四名100级武将,稀有石增加,作为后备。 如果这样还是太慢,可以去故事模式最终章的奥丁救援战西北角获取无限稀有宝石。 另一种提高个人材料收集效率的方法是在蛇夫座第十层开始双打比赛。 参加武将关后,可以高概率获得材料,速度翻倍。

基本上,很难在不磨合200个小时的情况下完成奖杯。

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