(攻略)快乐的渡假胜地vs黑暗的巫师世界相

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-07 23:02:22

与Wild Hunt相比,DLC比原版魔法世界更加丰富多彩,因为在小说中它是一个繁荣富饶的国家

狂猎VS血与酒DLC截图对比

l 全新大城市

与巫师大陆原有的地区不同,DLC中的城市基本上都是新的建筑风格。

狂猎VS血与酒DLC截图对比

l杜桑地区的艺术目标

想要更多内容、更多人、更多真实细节

l杜桑地区的技术目标

由于内存和多边形预算有限,构建游戏世界总是需要在艺术效果和技术限制之间取得平衡。

原型制作阶段

在任何项目开始时,都会有一个预先准备好的规划阶段,所以我们从小说开始,得到整个城市的概念图。

有两个标志性地标

一是宫殿,整个城市最重要的建筑

其一是格尔根山,它不仅是整个城市的地标,也是游戏中最大的山脉。 因为它的海拔很高,所以随处都可以看到它。

根据这些信息,我们构建了一个初始原型,可以看到整个城市和远处的山脉,以及山坡下的村庄。

同时我们将地图分为四个区域

一方面,使结构更加生动,分布更加符合逻辑。

另一方面,也方便将其划分给不同的艺术家。

还创建路线图

下面的红线是街道,也就是玩家行走的路线。

绿色部分是广场、公园、教堂等特殊的城市地标,黄色部分是大门。

搭建完成后,将角色放进去测试一下

首先我们要保证他在任何区域都能看到我们的地标。 在城市的任何区域都可以轻松找到地标性的宫殿和山脉,让玩家始终知道自己在哪里以及下一步要去哪里。

地形结构可以让玩家很快了解到,越高的地方就越丰富。 对于生产者来说,将分为不​​同类型的建筑物和物体。

这对于表达不同地区的不同风格,表达场景的独特性非常有帮助。

到目前为止我们的前期准备工作已经完成了,但是现在一切都好吗?

不,还有很多疑问:

l很多地方玩家很难看到地标建筑

l如何让玩家知道自己在哪里?

l需要讨论玩家在游戏中能看到多远?因为看得越远,拥有的资源越多,性能也越高。

返回原型地图规划并再次审核

为了提高城市位置的辨识度,我们在城市内部设计了更多大型地标,如下图

下面的大教堂位于城市的较低区域。 我们把它做得很大,以便随时可以轻松找到它的位置。

宫殿原本是标志性建筑,也是游戏中最重要的地点。 我们把它设置在最高、最显眼的地方,因为需要方便玩家随时找到它的位置。

中间的城市礼堂,是整个城市的中心。 通过它你可以到达很多地方巫师3 血与酒,它也起到了非常重要的引导作用。

至此我们已经解决了地标建筑的引导问题。 另一方面,仍存在因技术限制而产生的问题需要解决。

从游戏原型到真机的技术限制

在制作原型时我们还被告知许多技术限制。 虽然长视场让游戏场景看起来很酷,但也非常消耗性能。

解决方案:

因为显示的场景模型越多,消耗的性能就越多。

因此,建筑物遮挡物被放置在街道的尽头,以避免在同一屏幕上显示太多模型。 这也避免了玩家从远处移动到附近时,建筑模型的LOD切换导致的闪烁问题。

将建筑物放置在街道尽头作为盾牌

中央广场就是一个很好的例子

这里是游戏中任务最多的地方,空地很大。 同时拥有大量的商店、美食、NPC角色内容,让这里显得热闹繁华。

但这也导致它消耗大量的资源和性能。

从空中俯瞰,可以看到广场周围有很多建筑物。 七座红色建筑都有室内场景模型。 中心广场的主体是中间的黄色区域。 它将城市划分为不同的区域,这对于减少记忆压力很重要。 影响。

绿地是我们重要的阻隔建筑。 玩家将绕过这条走廊进入城市的另一个区域。 这条行走路线的设计为引擎加载区域地图提供了足够的时间。

我们在游戏中大量使用这种方法来划分地图区域

在这个例子中,玩家需要穿过一条通道才能看到另一个区域

上面的例子使用了地形阻挡

当玩家从低到高时,视野会变得更宽

桥孔两侧的部件挡住了视线,也起到了节省内存的作用。

在小巷里很难看清前方的情况

只有走到红色区域才能看到地图全貌

这有效地控制了玩家的视觉区域

通过使街道路线更加不规则

一方面更加艺术生动有趣,同时遮挡视野节省内存。

一方面,我们通过遮挡建筑物来控制玩家的视野范围。 另一方面,游戏测试继续进行,并提供了大量反馈。 制作团队将解决这些反馈作为制作目标。

经过这样不断的更新迭代,我们获得了更高质量的地图规划。

例如:

在我们修改之前,从A点到B点的唯一途径是通过红色路线。

测试表明,虽然一开始可能会觉得新奇,但运行多次后就会变得很无聊、浪费时间。

解决办法其实很简单。 添加绿色最短路线后,游戏变得更加高效。

我们希望给玩家更多的探索空间,同时也给他们更多的选择。 这就是我们规划城市地图的目标。

下面的例子比较经典,因为我们在游戏发布之前就决定对其进行修改。

修改之前,如果你想从A点到C点,你必须绕一个大圈。

但我们增加了两条下山步道,不仅可以让你在下山时看到美丽的风景,也为玩家提供了更快的路线选择。

这些决定是有风险的,因为修改可能会增加生产时间,但它们绝对是值得的。 因为这给了玩家更多的选择和更高效的行走路线。

对比修改前后的城市规划地图,可以看出原来的地图规划是多么的粗糙和乏味,而右侧的规划则会给玩家更多的选择和探索的空间。

实际上地图分区(数字代表分区)没有改变,我们只是添加了更多的开放结构。

构建城市地形有很多要点:

l 步行经验非常重要。 有趣的行走体验是制作有趣游戏的重要组成部分。

同时,需要在有限的预算和性能条件下控制视觉体验,平衡视觉和性能。

l我们从不放弃解决任何反馈,而是努力发现和解决更多问题并不断更新迭代

l 提前发现问题、解决问题,让我们在原型阶段就能够按时完成城市路线规划。

待续...

编辑/linca

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