《艾尔登法环》48小时之后,大学数学老师找到了我

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-23 19:07:19

文/阿克夏

《埃尔登之环》上映四十八小时后,我的一位大学数学老师联系了我。

老师是一个标准的学术人物。 除了教学和研究之外,他最大的爱好是研究数学和德州扑克。 他基本上与电子游戏隔绝了。

但这一次,老师兴奋地告诉我,他也来到了金树下的狭长之地,加入了争夺“埃尔登之环”的战斗。

留下了彼此的STEAM ID和以后连接的约定后,没玩过多少游戏的老师问了我一系列游戏相关的问题,并说他现在卡在了守门老大那里,上不了过去了。

当我正要安慰他门口那个骑着大金马的BOSS“大树守卫”其实挡住了很多老玩家的脚步,不用攻击就可以绕过时,老师告诉我他说的就是守门人BOSS是教学关卡末期的持剑战士。

事实上,他真的只是一个连名字都不配的杂兵。

如果从最早的《恶魔之魂》算起,魂系列诞生已经有13年了。 13年来,无数厂商被宫崎英高的魂系列同化,诞生了《仁王》、《盐与圣所》、《亵渎》、《血色密码》等类魂游戏。 Soul-Like和Rogue-Like一样,逐渐成为游戏厂商最新版本的财富密码。

像老师一样没有《灵魂旅行》经验的玩家还有很多,却选择玩《埃尔登之戒》。 据国外数据网站公布的信息,这款游戏仅在Steam上的首周销量就突破了500万套; 单日在线用户峰值达到90万,一度超越DOTA2,位居所有游戏在线用户榜第二位。 显然,这样的销量和人气是“灵魂男”这一小众群体无法支撑的。

近几个月来,为了更好地体验《埃尔登之戒》,越来越多的玩家开始研究整个《黑暗之魂》系列。

难道是《埃尔登之环》中的看门人“教练”变得善良了? 还是宫崎骏特意开始了正常的叙述?

大量外部玩家的涌入是否意味着魂系列已经完成了从小圈文化到大众游戏的转变?

在我看来,宫崎英高和魂系列从《恶魔之魂》到《埃尔登之戒》并没有做出太大的改变。 13年来,宫崎英高和From只是建立了一套自己独特的规则,并在这套规则下继续做自己擅长的事情。

如果解构这些规则,不难发现六魂系列作品(《黑暗之魂》三、《只狼》、《血源》和《埃尔登之戒》)都依赖于同一个系统。 这个系列之所以成功,只是因为宫崎骏和弗洛姆将这些规则发挥到了极致。

“英雄之旅”理论最早由美国作家约瑟夫·坎贝尔在其著作《有面的英雄》中提出。 坎贝尔认为,《英雄之旅》的12个阶段可以概括大多数神话故事的框架。 后来的很多影视作品也在叙事结构上以《英雄之旅》为蓝本,并以此为基础进行创作。

可以说,魂系列游戏的叙事框架也在很大程度上继承了《英雄之旅》,但在一些关键要素的处理上却与之背道而驰。 所以我们称之为“反英雄之旅”。

为了方便理解《英雄之旅》与魂系列叙事框架之间的关系,我们不妨先将另一位知名男主角——哈利·波特代入到这个体系中。

图片来自网络。

1.平凡的世界(World)

2. 冒险的召唤(Call to)

3. 召唤

4. 导师(与)

5. 跨越界限(第一)

6. 测试、伙伴、敌人(Tests,,)

7. 接近真相(到洞穴)

8. 核心劫()

9. 掌握剑术

10. 回归之路

11. 重生()

12.带着万能药归来(带着 )

在去霍格沃茨之前,哈利·波特生活在一个平凡的世界(1),直到一只猫头鹰和他的第一位导师鲁伯·海格(4)给他带来了冒险的召唤。 ——霍格沃茨录取通知书(二)。

起初,当海格向哈利讲述自己的身世和巫师身份时,哈利的第一反应是困惑和拒绝(3),他花了一段时间才接受自己的新身份。

面对突然出现的巫师身份,哈利并没有立即接受。 这是“拒接电话”的表现。

小说中,破釜酒吧和对角巷之间的墙(“向上数三个街区,横向数两个街区,最后用魔杖敲击三下。”)在《英雄之旅》中“跨越边界”是最具体实施例(5)。 至此,英雄正式离开平凡的世界血源诅咒老猎人,开始新的冒险。

在魔法世界里,哈利每年都会收获最亲密的同伴和一次危及生命的挑战(6.挑战与同伴),但这些挑战只是前奏。

之后,哈利·波特更为重要的导师阿不思·邓布利多(4)向哈利讲述了伏地魔不朽的真相——魂器(7.接近真相),三人也因此踏上了摧毁魂器的残酷之旅(8.磨难)。

在奋力摧毁了数个魂器并逐渐掌握了死亡圣器的秘密(9.归来,掌握了钥匙)后,三人组回到了霍格沃茨(10.归来)。 终于解开了复活石的秘密,哈利平静地接受了自己的死亡,并获得了重生(11)。

此时,哈利掌握了击败伏地魔的最后秘密,并带着三件圣器再次归来(12.带着万能药归来)。 最终反派伏地魔毫无悬念地被炸成碎片,全剧结束。

无论是哈利·波特、卢克·天行者,还是宗教神话中的释迦牟尼和耶稣基督。 在各自的故事中,他们都经历了“英雄之旅”的十二个阶段。

在同样以神话为背景的魂系列中,也能看到很多英雄之旅的元素。 比如导师(奥斯卡、库洛、第一猎手格尔曼)、劫难(传火、斩仙、结束噩梦)、掌握关键道具(王器、只狼结石、仙斩、水香莲、上古神器)不仅如此,魂系列游戏的故事甚至基本按照《英雄之旅》的流程顺序进行。

魂系列的故事框架之所以是“反英雄之旅”,是因为它在故事框架中虽然具备了“英雄之旅”的所有元素,但各个元素所呈现的信号却是完全相反的。 这种差异也使得《魂》系列游戏的叙事框架与众不同。

第一个区别在于主角在经历一个关键过程后心境的变化。 哈利·波特摧毁了数个魂器并掌握了关键线索后,回到霍格沃茨就下定了决心。 最终面对伏地魔是他唯一的使命。 此时,哈利的目标就极其明确了。

通常,在各种神话故事和文学作品中,主人公在经历了“抓住关键”的阶段后,通常会表现出一种心智的成长,并坚定不移地执行自己的使命。 但在魂系列游戏中,情况就完全不同了。

《黑暗之魂1》中,亡灵主角掌握了关键物品“王者武器”后,立刻就被两条大蛇迷住了。 这两条长得一模一样的大蛇有着完全相反的说辞:一条蛇鼓励主角自焚以延续世界,而另一条蛇则主张让火熄灭,让世界回到最初的样子。

玩家“掌握了钥匙”后,就会陷入迷茫。 这是灵魂系列的主旋律。

《血源》中也是如此。 玩家们奋力击败关卡boss“蜘蛛罗姆”后,却并没有经历到预想中的突然顿悟。 相反,世界变得越来越崩溃,一些以前看不见的可怕敌人也露出了真面目,让玩家感到不安。 迷茫是魂系列玩家“掌握钥匙”后的常态。

另一方面,魂系列对于生、死、超越等终极问题的态度也与主流神话的概念相去甚远。

在耶稣基督和释迦牟尼的传说中,他们都经历了磨难,最终达到了肉身成圣的境界。 在主流的《英雄之旅》框架下,主角通常都具有神性光环。 不朽和成为上位者这两种形式就是这种神性的体现。

在《灵魂》系列中,不朽/不​​朽通常被视为瘟疫和诅咒。 无论是在《黑暗之魂》还是《只狼》中,不朽和不朽都是一种需要纠正的不正常状态。 同样,在《血源》中,身为外国人的主角卷入噩梦只是为了治愈自己的病。 对他来说,狩猎上古之神更多的是出于无奈,而不是野心。 虽然成为上位者是结局选择之一,但治愈疾病、回归原本的生活才是主角的初衷。

宫崎英高一直试图在他的作品中抹去传统主人公固有的神性甚至英雄主义,从而放大他们作为人类的局限性。 因为只有这样做,我们作为人类才能获得最大的参与感,对游戏中的神明产生敬畏,对凡人角色产生怜悯。

用玩家群体的话说,魂系列游戏最大的标签就是“苦”,但这并不意味着魂系列游戏没有任何正面反馈。 相反,魂系列的奖励机制并没有让玩家在游戏中霸道,而是让他们在痛苦中“享受”。

()在其著作《游戏关卡设计架构方法》(作者翻译,原书名为Level)中提到,电子游戏中对玩家的奖励机制通常分为四种:资源奖励()、故事奖励类别奖励( )、视觉奖励( )和缓冲空间奖励(舞台)。

当玩家逃离阴暗的洞穴后,Toten 会在视觉上奖励玩家一个开​​放区域。

前两者比较容易理解:玩家通过一定关卡的挑战后,会获得装备、等级和经验值奖励,这些肯定会增强角色的实力。 或者为玩家解锁接下来的剧情,让整个故事更加清晰。 资源+故事奖励是目前市场上角色扮演游戏最常用的奖励方式。

用Toten的话说,视觉奖励是游戏设计中一个容易被忽视但却极其重要的部分。 通过向玩家呈现特定的风景,可以在一定程度上指导玩家的下一步行动,或者通过有趣、美丽的风景为玩家提供精神上的缓解。 其中,空间奖励是视觉奖励的终极形式。 除了美丽的景色之外,空间奖励还为玩家在激烈的战斗后提供了一个放松身心的安全区域。

与大多数带有RPG元素的主流游戏不同,魂系列游戏最大限度地淡化了资源奖励,构建了以视觉和空间奖励为主、碎片化故事奖励为辅的激励体系。 在魂系列游戏高强度、高频率的战斗下,这种视觉舒适度和少量的安全空间对于玩家来说更加弥足珍贵。

给我印象最深的视觉和空间奖励来自多年前的《黑暗之魂1》体验。 在塞恩古城经历了摆斧头、独木桥、毒池、铁球、陷阱等多重折磨后,终于抵达了王城阿诺尔隆德。 王城的宏伟与古城的阴森恐怖形成鲜明的对比,给玩家继续战斗的希望。

事实上,除了上图中的王城阿诺尔隆多之外,《只狼》中的起源宫殿和《黑暗之魂2》中解冻后的冰城埃斯罗耶斯都是这种游戏设计理念的体现。 。 这些小小的祝福穿插在残酷的战斗中,让玩家紧张的神经变得更有韧性。

当然,仅仅依靠及时的视觉和空间奖励并不能让玩家在以难度着称的魂界中坚持下来——毕竟,如果连Boss都过不了,任何形式的奖励都会被淘汰。问题。

这里,我们就来说说宫崎英高是如何控制《魂》系列中玩家“沮丧”的负面情绪的。

通常,游戏玩家的挫败感分为三个阶段:持续失败、怀疑、痛苦。 在魂系列游戏的难度之下,不断的失败和质疑是不可避免的。 宫崎英高的高明之处在于他如何通过关卡设计有效引导玩家的“痛苦”情绪。

从游戏关卡设计的角度来看,《魂》系列虽然支线剧情较多,但本质上还是在线性流程的范围之内。 一般来说,魂系列游戏的世界是由一个个相互连接的独立“盒子花园”组成的。 每个“Hako ”都有一个看门的老板。 在击败这些守门boss之前,玩家只能在同层的“箱古花园”中徘徊寻找对策,而无法前往下一层区域。

这种半封闭的设计实际上为玩家提供了未知灵魂世界中为数不多的确定性之一:这个区域如此之大,boss挡住了唯一的前进道路,所有需要收集的资源都已经躺在那里。 在你的背包里,你已经获得了击败Boss所需的所有客观资源。

所有的外在因素都被消除了,只有当球员失去所有的借口时,他们才会真正审视自己。 “是因为我还没有探索完这片区域吗?” “这个boss还是稳扎稳打比较好吧?” - 当玩家开始立足自身思考这些问题的时候,也是他们将痛苦转化为斗志的时候。

《黑暗之魂3》中的1号Boss“灰烬审判者”古达就是这种设计的体现。 玩家面前只有一条路。 在击败古达之前,玩家不会获得任何属性提升。 正因为如此,玩家才会坚信痛苦只是暂时的,胜利是必然的。

然而,在具有开放世界元素的《埃尔登之戒》中,这一招就不再管用了。 事实上,开放世界中的玩家引导是《埃尔登之戒》中为数不多的需要改进的领域之一。

可见,宫崎英高在Boss战获胜后,采用视觉+空间的方式奖励玩家,并在Boss战前采用半封闭的盒子花园式关卡设计来引导玩家的情绪。 作为魂系列游戏的核心,Boss战本身也是游戏能否俘获玩家的重要因素。 至于Boss战斗系统本身的精妙之处,这里就不多说了。 这里我想从另一个角度来讨论魂系列中的Boss战:战斗本身也是一种奖励。

前面说过,宫崎英高在设计历代主角时,刻意去掉了他们身上的“神性”和“英雄”光环。 这种故事层面的“必死性”,也使得游戏中与玩家体型相近、同为人类(或人形)的Boss,在人格上与玩家平等成为可能。

在与芦名一心(只狼)、第一猎人格尔曼(血源)、弗里德修女(黑暗之魂3)等人形boss的战斗中,玩家会获得“公平决斗”的奖励。 人格平等可以带来情感联系。 正因为如此,上述的boss才能成为魂系列玩家最喜欢的角色。

对于那些玩家只能仰望的Boss,宫崎设置了仪式感作为奖励。 最具代表性的设计之一就是《黑暗之魂1》的最终boss格温。

收集了四大王的灵魂,最终到达旅程终点的玩家,期待着一场惊天动地的战斗。 然而,进入最后一个场景“初火熔炉”后,我们发现守卫初火的人是年迈而精神错乱的格温。 玩家这才发现,传说中的国王为了让这个世界继续存在,以自己为燃料,燃烧了自己数千年(字面上的意思)。 唯一能证明眼前老者身份的,只有他头上那顶发黑的王冠,以及他护火的本能。

在强敌林立的魂系列游戏中,格温的实力甚至排不进前十,但他给第一次见到他的玩家带来的命运感和仪式感,可以称得上是最厚道的。精神奖励。

如何让玩家在享受游戏的同时忍受痛苦? 对于宫崎英高来说,两者并不矛盾。 他深明白一个道理:对于球员来说,痛苦可以让他们成长,痛苦可以让哪怕是最小的收获变得更有意义。

如果要我评价的话,魂系列绝对是一款“减法”游戏。 在《黑暗之魂3》中,你只能在游戏开始和通关后两次听到旁白; 整个系列中,能和你对话超过十五句的NPC屈指可数; 在操作系统上,魂系列被简化为只有三个命令:攻击、防御、闪避。

由于无数次的减法,《黑暗之魂》系列三部曲的玩家甚至找不到一个能够出现在整个系列游戏中的主角——这种“反IP”的做法如今要花重金打造大师角色。 从各大“文创IP宇宙”来看,这简直就是资源浪费。

但在我看来,这种方式恰恰是魂系列叙事中最迷人的地方。 要知道,诸如《黑暗之魂1》中的索拉尔、《血源》中的乌鸦猎人、《黑暗之魂3》中的杰克·巴尔德等热门角色,都从未向玩家透露过自己的真面目。 直到他去世之前,他都以铠甲的形式显现出来。 但这丝毫不妨碍玩家喜爱他们,甚至疯狂地在其他续集中寻找有关这些角色的线索。

可以说,魂系列对这些NPC角色的处理是形而上的。 宫崎英高喜欢在不同的《魂》系列作品中安排表演风格几乎相同的角色。 继任者可能来自不同的地方,并且有与前任不同的过去。 然而,在与他们短暂的互动中,玩家可以立即察觉到前作中已故角色的独特特征。 对于玩家来说,这一发现所带来的惊喜和感动是无法用言语来形容的。 这就是为什么,即使一个人最有代表性的特征——脸被隐藏起来,性格的精神仍然可以代代相传。

洋葱骑士杰克·巴尔德因为诚实正直的性格,成为了玩家中第一位太阳骑士的继承者。 图片来源:频道。

角色的这种精神传承也延续到了新作《埃尔登之戒》中。 在一个空荡荡的壁炉前,无数玩家留下了诸如“我们这里需要一个胖子”、“我想念我的朋友”等笨拙的谣言,以纪念《黑暗之魂3》中同一个壁炉前做出的牺牲。 玩家给“洋葱骑士”杰克·秃头做了一锅汤。 《埃尔登之戒》中新加入的角色亚历山大·铁拳因其乐于助人、单纯忠诚的性格而被玩家评选为这一代的“太阳骑士”,尽管亚历山大只是一只会说话的鸟。 锅。

埃尔登之环中最初的太阳骑士和他的新继承者。 魂系玩家告诉我们,精神传承是形而上的。

————

那么,回到原来的问题。 《埃尔登之环》的解散是否意味着魂系列游戏已经是热门游戏了? 在我看来,答案仍然是否定的。 《埃尔登指环》之所以在短时间内火遍全网,不仅有宫崎英高和乔治·R·R·马丁的光环加持以及游戏本身的优秀品质,也有各个主机领域的主播们的功劳。 不可或缺的贡献。

回顾这十年,第一款称霸主机直播的游戏是2013年的GTA5,继GTA5之后,2015年的《血源》、2016年的《黑暗之魂3》和《黎明杀机》都成为了现象级各大直播平台上的游戏。 此后,能长期称霸直播平台主机领域的游戏就屈指可数了。

可想而知,主播们对于一款品质高、可玩性足够、还有直播效果的游戏已经期待太久了。 最近的两部AAA候选作品是《赛博朋克2077》和《战地2042》,但这两兄弟连质量关都没有过。

在这样的情况下,可想而知主机区的主播们对《埃尔登之戒》有多么的期待。 对于这样一款翻车几率小、成神的几率大的游戏,很多主播在一年前就开始准备《Elden Ring》的直播。 其中,为了保证《Elden Ring》上线后的直播效果,有不少主播在魂系列中取得了白金成就,以求练功。

虽然《埃尔登之环》在短时间内淡出了人们的视线,客观因素也不容忽视,但游戏本身的质量仍然是毋庸置疑的。 作为魂系列中最大的游戏,《Elden Ring》还融入了开放世界,这是所有玩家都喜闻乐见的元素。 开放世界在为宏大叙事服务的同时,也让一向有些冷酷的《魂》系列显得更加平易近人。

就在这篇手稿发表的前一天,我的大学数学老师又找到了我。 我花了20个小时终于打败了“满月女王”,而老师只花了5个小时就已经打败了“碎星拉塔恩”。 问其原因,答案是:风灵月影。

用老师的话来说,自己无论如何都打不过Boss,那何不用非常规手段快速解决,看游戏剧情呢。 剩下的时间就是在草原上骑马射山羊。 这款游戏在战斗之外的风格相当吸引人。

这也让我思考魂系列游戏还需要打磨掉多少棱角,才能再次拉近与大众的距离。

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