铸剑物语3 绝对是核心玩家中的迷宫,应该把迷宫拉出来

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-28 09:06:24

顺便说一句,我们正在谈论迷宫。 我们应该带迷宫出去走走:(图片来源:)

是的,第一人称视角。 是的,线框图。 它的全部意义就是告诉你前面和两侧是否有障碍物。

我怎么知道它在哪里? ! 有一个咒语,如果使用,可以告诉你当前面对的方向。

不够? 想要地图吗? 抱歉,没有地图。 自己画吧。

如何绘制? 手绘的,亲爱的。 拿起笔,撕下一张纸。

不会画画? 普通的。 《巫术》的迷宫充满了隐形零件、旋转门、传送床等干扰玩家地图绘制的迷宫元素。 另外,落石、爆炸、尖刺地板等各种地图陷阱也难度极高,奖励也比较低。 战斗力低下可以啃掉“巫术”。 以今天来看,绝对是核心玩家中的核心玩家。

投降? 想知道地图实际上是什么样子吗?

这是《巫术:疯王的试炼》中迷宫的第一层。 是的,今天的比赛应该是教新手的级别了。 (图片来源:,下同)

当我们到达第七层时,地图将如下所示。

看到中间的四个十字路口了吗? 其中一个无法通过,另外两个则互为传输点。 然后你看看传送点旁边的小迷宫的布局是多么惊人的相似。 然后,我们回顾一下刚才写的《巫术》迷宫的设定:……有一个咒语,告诉你当前面对的方向……没有地图……手绘……《巫术》迷宫充满了隐形零件、旋转门、传送床……落石、爆炸、尖刺地板等等……难度极高、奖励相对较低的战斗……

你能理解绘制这张地图的感觉吗?

顺便说一句,地图制作者在大学里学的是地理,并担任过专业地图制作者。

因此,从这款游戏一开始,“巫术”就被赋予了一个响亮的名字——它不仅描述了一次只移动一格的缓慢节奏,也体现了“巫术”本身。 游戏的难度对于新手来说极其不友好。 在序幕开始时,敌人会立即杀死玩家角色。 这是子孙后代无法克服的疯狂——失去水平。 从创建角色到升级加点再到打开宝箱,你需要掷骰子才能看到你的脸。 你总是可以做到的。 陷阱让所有玩家角色集体死亡,而复活则需要普通玩家根本无法承受的巨额金钱——这种事情足以说明这款游戏有多么硬核。 美国玩家评价这是“真正男子汉的游戏”。

至于它的其他功能,这里就不一一列举了。 但特别值得一提的是它的职业系统、属性点和转职设置深刻影响了日式RPG的未来。

受《巫术》成功的影响,Apple II平台上涌现出一大批优秀的RPG游戏。 世界三大RPG之一的《魔法门》和后来者雅达利大厂的《地下城主》都是其代表作。 他们吸收了《巫术》的许多优点,修正了一些缺陷,但无一例外地继承了《巫术》的基本游戏设计。 其中最主要的当然是迷宫。

《巫术》发售一年后,在太平洋的另一边,后来一家专门从事各种无与伦比的公司制作了世界上最早的两款日式RPG,其中之一就是《龙与公主》(《龙与公主》) (《龙与公主》)),在PC-88和FM-7这两个日本本土电脑平台上发布,可以说是TBG和某种全屏格斗游戏的结合体。 语言描述不如图片形象,如上图。 (图片来源:)

另一部作品是《主妇的诱惑》(《家庭主妇的诱惑》),发表在三个平台:PC-88、PC-98、FM-7。 它的布景设计明显受到了《巫师》的影响。 我在这里只发布一张图片,因为这个游戏是一个 eroge。 (图片来源:)

显然,我们现在所说的日式RPG并不是这样的。

日本RPG虽然诞生于1982年,但定义它是什么的作品直到1986年才出现,那就是大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》(《勇者斗恶龙》)。 (图片来源:中文维基百科)

在参考了《巫术》和《创世记》之后,堀井雄二决心打造一款不那么硬核、适合不熟悉RPG的大众玩家的RPG。

适合不熟悉RPG的大众玩家的RPG!

适合不熟悉RPG的大众玩家的RPG!

重要的事情说三遍。 如果没有《勇者斗恶龙》和后来的《最终幻想》让“适合不熟悉RPG的大众玩家的RPG”的概念名扬全球,RPG恐怕会像今天的STG一样令人畏惧的游戏类型。 。

《勇者斗恶龙》之后,JRPG脱离了CRPG艰苦的游戏模式,给玩家带来了在美丽广阔的世界中探索、打怪、升级和拯救世界的乐趣。 事实上,从《勇者斗恶龙》开始,JRPG的叙事方式就发生了根本性的变化。 不过,这又是一个可以用长篇文章来讨论的内容了,这里不再赘述。

值得注意的是,继承自《巫术》的最重要概念,从《龙与地下城》中奠定的游戏核心要素——战斗和探索,除了难度之外都得到了保留。 因此,我们在《勇者斗恶龙》中依然可以看到种类繁多的怪物,以及错综复杂、神秘未知的迷宫。

最后,话题又回到了地下城。 那么,一款“适合不熟悉RPG的大众玩家的RPG”地下城会是什么样子呢?

首先我们来看看勇者斗恶龙中的地下城是如何表现的。 (图片来源:英文维基百科,原图用于展示第一代日版和美版的差异,左边是日版,右边是美版)

放弃了《巫术》的第一人称视角,采用了类似《创世记》的上帝视角。 角色们安静地呆在网格中。 不说周围的东西,就连隔墙上的宝箱都能看到。

那么,如此简单的视觉呈现,迷宫到底有多难呢? (图片来源:)

最终boss的迷宫——龙王城。

没有隐形部件、旋转门或传送床; 没有落石、爆炸或尖刺地板; 当然,也不存在难度极大、奖励相对较低的战斗。

对于一个巫师玩家来说,这是一个迷宫吗? 别混淆了! 什么,你是说你必须看别人画的整张地图才能玩这个?

然而,让这些核心玩家惊讶的是,大众玩家恐怕仍然觉得这个迷宫很难。 因为随着时间的推移,迷宫的复杂度(甚至不能说难度)真的是越来越低了。

整个FC和SFC时代,日本人都在享受着各种优秀的RPG。 美国人正在努力使用个人电脑 - 这很奇怪。 大多数美国人都没有那么硬核去玩角色扮演游戏。 几年后我们就能玩当时北美流行的游戏了。 大家可以回想一下我们关于霸王的经典回忆。

RPG 经历了几年的衰落之后,新一代游戏机带着 JRPG 入侵了北美。 只有美国人才知道RPG还可以这么玩。 然后,从北美开始,日​​式角色扮演游戏影响了全世界。

欢迎来到FFVII。 (图片来源:)

《巫术》玩家:……

十多年过去了。

欢迎来到。 (图片来源:)

《巫术》玩家:。

啊,这是一个不好的例子。 有些游戏仍然保留了设计复杂的迷宫,比如《Tales of Dusk》(《黄昏传说》):(图片来源:

テイルズオブヴェ まとめ@Wiki

当然,迷宫屡次被削弱也是事实。 但这并不意味着我们可以玩的内容只会减少而不是增加。

比如飙车:(《时光之轮》(),图片来源:)

比如钓鱼:(《零的踪迹》(《Zero's Trail》),图片来源:

英雄伝説零的轨迹

小游戏开始出现,而且越来越多。 多少? 好多啊。

然而,它们毕竟只是迷你游戏,SIDE。 比如《召唤夜剑物语》或者炼金工房系列,你不敢把制作所有武器作为完成游戏的目标。 他们毕竟不是JRPG的主体。

时至今日,继承自《龙与地下城》的战斗和探索依然是RPG的绝对主流元素。 今年最受欢迎的两款 PS4 游戏都是角色扮演游戏。 一个是日本的《血源》(),另一个是波兰的《巫师3:狂猎》(3:狂猎)。

可以说,《血源》的全部内容都是探索和战斗,剧情元素被巧妙削弱,又不失存在感。 尤其是增加了一点感觉的探索系统——每次从梦中醒来,所有的敌人都会重生,这让背着地图到处跑成为每个新手猎人必须经历的学习阶段。

《巫师3:狂猎》就是一个加入大量游戏内容、弱化迷宫重要性的典型例子。 什么? 你不想运行地图吗? 帮我杀掉一个怪物。 什么? 你不想杀怪物吗? 杀掉一伙强盗就好了。 什么? 你连强盗都懒得杀吗? 那我们来玩昆特牌吧。 什么? 你连打牌都懒得打吗? 好吧……好吧……你给我钱,我就把剧情道具卖给你。 使用药师印可以享受折扣。

多于。 断断续续写了半天。 我感觉题主是要我回答日美RPG的兴衰……不过就算跑题了,我也应该能涵盖题中的所有疑点。

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, 和 :

这部分的诞生归功于

@沉阳

老师,如果没有的话

@沉阳

对于老师提出的问题和补充内容,我此刻一定没有意识到,我的回答并没有直接回答问题,读者们从阅读我的回答中除了得到一些关于豆子的知识之外,没有任何收获。

@沉阳

老师认为我“没有解释为什么RPG有迷宫”。 确实,我在文章中并没有直接回答这个问题,当然应该直接回答。 因此,我将我在整篇文章中阐述的观点总结如下:

迷宫——是太空“探索”的主要形式。 探索是RPG的核心要素之一。 RPG的本质是扮演游戏中的角色,在特定的时间、空间和事件中进行探索,所以一定有迷宫。

当然,探索并不全是迷宫,因为

@沉阳

老师说,由于古代技术的限制,以《巫术》为代表的游戏把探索等同于跑迷宫。 如今,探索有多种形式,比如:时间探索:如《时空之轮》、《奇幻传奇》(《土耳其》); 事件中的探索:这个可能不太好理解,很多在对话中看到,比如《辐射》中对话树的构建()。 跳出RPG框架铸剑物语3,绝大多数视觉小说,比如民间流行的那些,根本没有空间探索——迷宫,而往往有丰富的事件探索——选定的肢体和旗帜。 当然,RPG大多以冒险为主(至于为什么,我会在知乎相关问题中详细讨论),因为太空探索仍然让大家着迷——作为一个冒险家,谁不喜欢未知的、神秘的区域呢? 嗯 - 迷宫仍然是角色扮演游戏中最重要的探索方式。

我再次向那些花了很多时间阅读我的答案却陷入困惑的读者表示歉意。 当然,由于这是我第一次回答问题,所以一定程度上出现这样的问题也是可以预料的。 我还是个学生,请不要放过我。 如果您有任何反馈,请随时告诉我。

其余部分根据读者的需要放在全文的最后。

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奖金:

有人可能会奇怪,日本人为什么不走回核心导向的老路呢? 原因就是FC版的魔法门。 1990年,FC版《魔法与魔法》受到《儿童学习纪事》的大力宣传,以“科学岁月”、“学习岁月”为口号,卖给了相当多的小学生。 可惜的是,第一代《魔法门》可以说是其中最难、最变态的一部。 可以想象,小学生玩家开门后走两步就会被秒杀,一扇门都打不开。 有一种惊愕的感觉。 以至于直到今天,日本地下城玩家都将FC版《魔幻》视为地下城大作。

妈的ゲー。

参考链接:

ゲームカタログ@Wiki~クソゲーからまで~

此后,再也没有人敢将核心RPG带入主流。 但即便如此,日本是唯一仍然生产核心RPG的国家。 Atlus是这个领域的大师,著名的《真女神转生》系列就是他们的代表作。 此外,《世界树迷宫》也是将核心从“可爱”方向重构为RPG的绝佳尝试。 《巫术》这个老IP在美国消亡后也去了日本,大量以《巫术》老三代系统为基础的《外传》被制作出来,从原著故事背景和日式背景,形成了一套“巫术复兴计划”。 耐人寻味的是,当PS3上的新作《巫术》被代理发售并回到祖国时,却只引来了恶评。

参考链接:

: 失落的灵魂

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日志:

最初发布版本添加了Bonus,添加了参考链接,修改了一些措辞和标点(或许应该简单地写成Bug修复?),添加了Log,添加了CRPG和JRPG的迷宫图对比,添加了迷宫的历史JRPG的演变,并修改了一些措辞。 除了标点符号之外,根据@Oleg 的反馈,不恰当的示例“”被“ ”( )替换。 谢谢@Oleg同学。 (我第一次@某人,如果@不对的话,恐怕我会发第2号...) 纠正了一个非常隐藏的错别字。 根据@Zyf Alex的反馈,经典RPG和STG的对比进行了调整。 根据@刘天赞的语气进行了调整根据@朱墨的反馈,我们调整了《龙与地下城》的开头部分,以区分前面的物理性(桌游)和后面的虚拟性(系统和设置) )。 根据@zhumo的反馈,我们重写了Bouns。 最后一段写得比较潦草。 根据@赵隽凯和@New Cai的反馈,Short中关于“FFXV重新添加了地下城”的描述改为“FFXV已改为内容丰富的开放世界”。 不管有没有特定的迷宫,我们先处理一下。 根据@Frank 的反馈,非通用术语 DRPG 被更通用的术语 CRPG 所取代。 根据@神秘熊的反馈,标注了《勇者斗恶龙》版本对比图。 根据@深阳老师的批评,我整理了一下思路,重新思考,补充了一些内容,提出了一些个人意见。 在文中添加了缺失的英文名称“”。 两个错别字已更正。 修复了0.2号1开始的@bug。原来是不支持知乎的@符号选择框,不过现在浏览器已经改了。 我想向所有在不适当的时候突然@的人道歉。 根据读者私信反馈,最后两部分“,和:”放在了正文的最后。 对于本文这部分内容对阅读体验造成的负面影响,我们深表歉意。

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欢迎转载,但请务必附上此答案的链接。 如果直接复制的话请小心。

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以供参考:

研究一:角色扮演游戏(JRPG)

角色游戏的

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: , 和 :

其次,是关于迷宫和玩家压力的关系。我非常同意

@沉阳

老师的观点,谢谢

@沉阳

老师为CRPG中“探索与战斗相辅相成”提供了重要的理论依据。 尤其是那句“末日”,打开门后,是一堆地狱怪物,还是一个药袋? 我恍然大悟,因为这就是探索迷宫的兴奋。 还记得很多游戏中著名的拟态怪物吗? 这是一只看起来像宝箱的怪物。 当你试图打开它时,它会突然张开嘴咬你。 与Mimic相遇的经历与迷宫本身是互补的。 这里我想补充一下《巫术》第三代的一个要素:《巫术》第三代中,团队并不固定。 你可以在酒馆中放置任意数量的角色来组成任何类型的团队。 如果你觉得这个队伍有问题,压力太大,你可以回城换别的队伍。 由于《巫术:狂王的试炼》中整个迷宫只有十个关卡,这样的设计无疑增加了游戏的可玩性,丰富了游戏体验,增加了游戏时间。 从此,如何创造角色、组建团队,就成为了《巫术》每个人都必须面对的基本问题。 这个问题在游戏的第六款游戏——《巫术:禁忌的魔笔》中提到的相当高。 由于游戏一开始只有一次组建队伍的机会,如何组建一支不会死亡的队伍(即因队伍配置不合理而无法击败敌人,导致被困在迷宫中)就成了成为焦点。 你可以去Steam论坛看看有多少人在抱怨打不开游戏甚至直接抱怨游戏,有多少各种语言的指南来指导新手如何搭建一个“有能力的团队”。 参考链接:

Steam :: 6:锻造之祸

最后我想回应一下

@沉阳

老师认为“问题不在于‘单向’,而在于战斗系统”。

我先说一下结论。 我认为锅当然是“单向”的。 战斗系统无聊吗? 确实如此,但它并不是主要责任。

为什么? 在这里让我聪明一点:因为它是《最终幻想》,而不是《鬼泣》(Devil May Cry)。

如果《鬼泣》变成了一个没有“一条路”的迷宫,我想《鬼泣》玩家只有走完一条路发现死胡同才往回跑,一边骂一边看着分数从SSS变成D。

但不是《最终幻想》。 任何稀有道具或者支线剧情都会让玩家趋之若鹜。

尽管我知道这是一条死胡同,但我还是去了。

至于“明明没有压力却让我转圈圈到吐”是否属于糊涂的游戏设计,那就要看实际情况了。 自然,

@沉阳

老师说:“我不知道为什么要做迷宫,但是我看到别人做,所以我也做了。” 游戏不仅数量多,而且数量惊人。 RPG 里充满了渣滓。 当然,现在能想到、能回味的才是RPG的精髓。 而这些作品的迷宫,绝对不可能跟风败类。

回到“明明没有压力,但他们还是让我原地打转,直到我吐了”。 今天下午,我一边画画一边想着这句话,但终究没有想通。

……为什么人在没有压力的情况下就不能原地打转直到吐呢?

如果我的游戏的本质是探索,而不是战斗,那为什么不呢?

RPG不太关心战斗,但是有很多游戏突破了RPG的圈子,并将这种想法发挥到了极致。 大家都玩过,比如AVG。

老片《生化危机》(日文“バイオハザード”,美国邪恶)就是典型例子之一。 “生化危机”发明了这种游戏类型。 如果打算一路战斗到底的话,战斗压力就非常大,也太大了。 即使你收集了游戏中的所有物资,也不可能击败大群僵尸。 物资将不够。

但为什么大家从来不提老版《生化危机》的战斗压力呢?

很简单,这个游戏根本不鼓励你战斗! 一路战斗到最后根本就是错误的玩法。 战斗没有奖励,那为什么还要战斗呢? 如果不打,怎么打? 就算莱昂哥在《生化危机2》的物品栏按“上、下、左、右、左、右”之后屠杀了整个浣熊市,想要学习物理技能,他仍然要等到三上真司扔他去西班牙! (游戏发行顺序)

推到极端,有些 AVG 根本不危险。 获奖独立游戏《回家》的整个过程,就是定义一款“明明没有压力,却依然让我兜圈子直到吐”的游戏。 一个人在空荡荡的别墅里翻来覆去,但因其叙事技巧和故事水平,仍然是一部屡获殊荣的优秀作品。

回到RPG,回到战斗,我们来看看战斗系统是什么样的。

”这也解释了为什么《最终幻想》的“迷宫”那么全部都被还原了。 这意味着地牢的意义完全丧失了,所以是一个合理的设计。”

——

@沉阳

老师

玩家只需要专注于当前的战斗,获胜后即可恢复一切。 这是否意味着地下城的意义已经完全消失了……?

让我从结论开始:恐怕不是。

将时间拨回1990年,我们来看看之前提到的《巫术:禁忌神笔》的战斗系统。

(图片来源:《Bane of the Forge》扫描版第8页,附在Steam版本中,任何购买游戏的人都可以使用。早在原版发行时,这也是一本附带实体书的书游戏。)

请读者注意右下角的“an”之后的部分。 我翻译如下:

战斗结束后

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战斗结束后,队伍通常需要休养和休息。

如果你的团队仍然是人类形态并且没有人死亡,那就保存它。

你的奶妈可能在战斗中耗尽了法力,所以在使用奶妈恢复之前先休息一下。

当队伍醒来时,使用奶妈来治疗他们。 尽量多喝牛奶。 蓝色用完后,休息一下。 起床后进行母乳喂养。

对战模式和这里的对战模式唯一的区别就是玩家不需要手动指挥回复,减少了繁琐的操作。 当然,玩家可以选择不回复,但不回复的后果很简单。 如果他们等到生命、魔法、力量、buff都满了才休息,那么接下来的比赛失败的概率就会成倍增加。 这种情况下,不可能有人不回复。 至于“每场比赛都全力以赴”的战斗模式,《巫术》的难度意味着玩家被迫全力以赴。 如果不! 每次抽UR的欧洲人(之前说过,《巫术》一切都看脸),在任何一场战斗,甚至是随机战斗之前,你都应该让自己充满健康、魔法、力量和buff。 不然下一场你一击都打不中,一个法术都施不出来,几下就被打死了。 因此,战斗模式只能说是《巫术:禁魔笔》的简化版。 它并不是一部开创性的作品,我们自然不能认为地下城的意义就因此而丧失。

顺便说一句,你之所以需要保存,是因为在你休息的时候,敌人有一定的几率会攻击你。 如果你攻击你的队伍,你的整个队伍就会处于睡眠状态并被击败——这意味着Game Over。 SFC版本对此进行了改进。 被偷袭只是普通的随机战斗,但敌人有一定的增益。

多于。

附在这里

@沉阳

链接老师的答案,以防转载后站外的读者不知道。

@沉阳

老师说的话。

为什么日本RPG游戏中有这么多迷宫? ——沉阳的回答

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PS我不能在知乎上使用它。 我已经很久没有通过手动调整格式来做到这一点了。 如果视觉上不舒服,请直接提交您的修改建议。

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