来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-29 17:01:37
强调
端到端易手:更新UI风格,大规模用户参与
《龙》从PC游戏转向手游的过程中遇到了哪些问题,是如何解决的?
严宝新:
版本开发阶段有一个重要问题——修复与端到端适配之间的矛盾。 《天龙八部》的PC游戏用户会更喜欢原版更有质感的UI风格,但对大规模用户的吸引力较差。 我们曾经在测试过程中更改过 UI 版本。 当时,次核心和大规模用户的反馈都比较积极。 但老核心PC游戏玩家反应强烈,觉得PC游戏还原度不够。 但我们的想法非常明确。 这款手机游戏不只是老电脑游戏玩家才能玩。 腾讯接手是为了吸引更多的用户来玩,所以我们顶住压力,坚持自己的想法。 当然,我们也通过营销活动来安抚老玩家。
旧版用户界面
新用户界面
同时我们发现与用户的沟通更加重要。 在用户研究方面,除了公司运营团队的参与外,我们还建立了社区敏捷的用户研究流程,即“玩法策划-社区讨论/投票-先锋服务器体验”-玩法二次优化。 这个传统在上线后就一直保持着,后来又增加了“正式服上线——满意度调查——玩法三打磨”的流程。 在《龙八部手游》初期,我们与用户紧密合作,围绕用户进行了大量的调研,让用户参与到游戏的开发和设计中,从而增强用户的归属感。
减去了玩法操作,增加了易用性和便利性。
我们顶住压力,利用用户数据支持修改了UI。 那么我们在玩法设计上有做出什么调整吗?
严宝新:
PC游戏场景中经典玩法所需的很多操作在移动端没有良好的展示形式,只能进行减法或弱化; 并且由于移动终端丰富的交互性,易用性和操作便利性将大大提高。 做加法。
例如:四绝村/飘渺峰等高难度副本需要玩家移动。 如果不进入相应的免疫属性攻击圈,就会死亡。 我们对手机游戏进行了调整。 除了增加提示之外,我们还降低了普通副本中大招的伤害,让玩家有犯错的机会。 操作难度比PC游戏简单很多。
团队/聊天功能
至于组队/聊天等功能,我们也反复打磨了易用性。 例如,当队长跟随时,会有球员实时状态的标志,小脚印可以让队长了解当时球员的状态。 还会有实时语音室,让玩家在组队副本中拥有更强的社交互动和更灵活的沟通。
从端游中的怪物生成,到手游中的爬塔(英雄试炼),玩家的使命感得到增强。
从PC游戏时代到手机游戏时代,玩家的使命感会发生变化。 在PC游戏时代,《龙八部》前期建立目的感的方法就是升级。 升级意味着需要产生怪物。 前期付费高的玩家可以去古墓、地宫等效率相对较高的地图刷怪。 付费后,等级比较低的玩家会去苗疆、黄龙洞等战力要求比较低的地图刷怪,但升级效率比较低。
在手游时代,怪物生成并不是升级的主要部分。 定点怪物生成已被一站式等任务取代。 因此,战斗力提升的好处必须通过吸引玩家游戏目的感的功能传达给玩家。 因此,我们创建了爬塔功能(英雄试炼)来解决以下问题。
首先解决了RPG手游玩家前期战力提升的量化问题。 战力提升之后,玩家们显然不会太在意同一个怪物会造成更多的伤害。 我们借鉴了纸牌游戏的元素。 玩家战力提升后,对应的卡牌会再过一关。 这将是一个非常明确的量化标准。
其次,在我们的前期调研中,我们发现PC游戏玩家非常不喜欢PC游戏的VIP商店。 我们认为这为玩家创造了一种自然的分层,那些支付更多费用的人比其他人更优越。 在手游方面,我们采取了一些规避措施,取消了VIP商店,并建设了爬塔试用商店,以解决商店负面声誉的问题。
这个商店可以让玩家随着时间的推移而增加战力,并逐步解锁试用商店的相应等级,让所有玩家都可以在试用商店中解锁自己想要购买的产品,解决玩家付费不够的问题。 比如,当我达到一定的战力后,我会首先享受这个战力带来的好处,解锁某种产品。 对于支付相对较少的玩家来说,我可以稍后解锁相应的商店,获得福利的时间可能会相对延迟,但我仍然可以获得。
最后是爬塔功能暴露的问题。 爬塔是游戏整体外部玩法下的核心系统。 必须进行充分的曝光,让用户知道爬塔功能非常重要。 游戏中,玩家会根据试玩商店的不同等级,被赋予不同品质的称号,这些称号会在玩家的社交过程中展现出来。 而且,高头衔对低头衔有一定的压制作用。 这就解决了追求PVE战力提升的玩家在PVP中可以强化战斗效果,在PK中也能获得更高效的战斗道具的问题。
长期运营思路:平衡不同付费水平的玩家
除了玩法设计之外,在商业化方面,我们在转机的方式上有什么不同吗?
严宝新:
我们发现端游在开发方面存在一些负面声誉,比如宝石。 端游里有钱的话可以直接合成满级。 这样的话,前期玩家之间的差距就会比较大。 在手游方面,我们做了一定的修改,采用了折衷的优化。 手游中宝石的最高等级为7级,以5级宝石为分水岭。 1-5级宝石需付费获得。 5级以上宝石的合成需要消耗道具“宝石升级符”。 该道具无法用金钱购买。 玩家需要参与社交帮派玩法来解锁相应的资格,然后通过拍卖获得。 拍卖所得的所有货币均分配给该团伙的所有成员。 这样一来,从玩家的角度来看,官方并没有收到钱,只是给了大家福利。
宝石助推器
通过这件事将解决两个问题。 第一个是让玩家不仅仅因为有钱而直接升级,第二个是让中小玩家在大玩家进步的时候也能受益。 这可以很好地解决玩家之间关于付费的口碑问题。
长线运营思路:考核支付能力,区分玩家舒适区
我们在商业化方面也做了一些尝试。 例如,玩家的支付能力不同。 传统养成的成本效益是线性的,玩家很容易误入支付粒度无法承受的领域,造成支付成本。 这是非常压抑的,很可能会迷失。
传统线性开发(原理模型、非真实数据)
阶段性开发(原理模型、非真实数据)
我们做了优化,把整个付费培养线分成了几个阶段。 比如小R在他现在的付费阶段会觉得这个区域比较舒服。 当小R过渡到中R时,我们会在关键卡等级点之前进行支付能力评估。 这个考核是,玩家必须支付我们认为可以达到中R级别的金额,才可以进入中R的付费区域,否则就会留在原来的区域。 这样,玩家就不会误入下一个支付粒度区域,让游戏体验更加舒适,也不会产生太大的支付压力。 同时,我们还将进行不同区域的独家PK。 玩法和PVE副本提供更加多样化的玩法和特色追求,对于玩家的长期留存有很大帮助。
社交理念:提供社交场景,促进社交破冰
对于MMO游戏来说,游戏社交也是一个非常好的提高留存率的方法。 《 》在社交方面做了什么?
严宝新:
社交的目的是希望玩家能够在游戏中获得更丰富的体验。 我们在社交方面也做了很多尝试,希望能给玩家一些社交规则框架,让玩家在实际的游戏体验中能够产生很多有趣的内容,从而缓解版本兴趣疲劳,增强趣味性和乐趣。游戏的。 所以我们设计的时候主要从三个维度来做:破冰、场景、沉淀。
一方面是社交破冰:我们看到市面上有很多优秀的社交软件天龙一条龙,有的是基于物理距离的,有的是基于共同爱好的,或者是给用户在某些方面互相认识的机会。场景。 在《天龙八部手游》中,我们打造了相互匹配、漂流瓶、群组等功能,帮助玩家在游戏中积累好友。
漂流瓶功能
另一方面是社交场景:我们模拟了一些真实用户的社交场景,比如需要映射结拜好友或固定队伍的困难副本场景,以及大R和小R协助师徒或帮派的场景场景。 在场景中建立规则,然后让玩家自己生产内容和体验,让玩家的社交体验更加丰富。
社交理念:利用关系链打造首个好友区服务,查看关系链,一键添加关系链好友。
腾讯独特的平台能力也将助力产品的社交融合。 我们在这方面也首创了一些能力,并在后续的产品中得到了广泛的应用。 下面是两个例子:
首先是利用腾讯关系链中已有的关系,将这种优质关系映射到游戏中,提高用户粘性。 《龙八部手游》首创在选服页面查看关系链好友所在区域服务器的功能。 后来这个功能也成为了腾讯网络手游的标配功能。
二是将在游戏中结下友谊的玩家反馈到腾讯的关系链中。 当时我们给研发生产者做了一个比喻。 我们现在的密切联系是因为工作。 如果有一天你不再在这里工作,那么我们的关系就会断绝,球员也是如此。 如果有一天玩家厌倦了游戏,那么所谓的社交场景就没有意义了。 我们希望玩家们能够在游戏中互相认识。 朋友也可以成为生活中的朋友,建立情感纽带。 基于此,我们在游戏中实现了空间交互以及一键添加关系链好友的功能。
社会理念:唤醒记忆,挽回社会损失
说了这么多社交的好处,其实社交也是一把双刃剑:当玩家过于投入情感时,他的损失可能不再是因为挫败感和商业化,而可能是因为失去了某游戏好友。 ,导致社交框架断裂,流失一批人,很难通过简单的用户操作或者奖励挽回。
因此,对于运营来说,需要用更多的手段触达玩家,唤醒玩家对《龙八部手游》的记忆,吸引回流。 比如,我们会对一些失去情绪的用户进行针对性的关怀。 比如我们发布了更好的版本的玩法或者PC游戏的热门门派,我们就会有针对性的进行维护,吸引他们回来体验。 ; 线下玩家见面会上,除了邀请活跃玩家外,我们还会定期邀请一些流失玩家过来,让他们持续关注游戏。
开发思路:道具隔离分类,解决操作交互和版本健康消耗的关系
刚才提到的唤醒服务会赠送大量道具,包括我们的运营活动也会消耗版本内容。 那么《龙八部手游》如何平衡版本的健康度和我们的运营活动呢?
严宝新:
我们在进行修炼的时候,将修炼所需要的道具分为三个相互隔离的类别。
第一类是消耗性道具,用于有计划的投放,维持玩家每日的保证收入,类似于卡牌游戏的体力。 此类道具不会用于增加后续玩法和活动的投入。 这是计划的输出。 我们相应的发育线也会做得更加细化,这样玩家每天收集这些发育后,能够得到更清晰的战力提升反馈。
对于第二种开发,我们会粗化粒度,把一些运营活动需要的props放在这里。 因为这些道具是与整体开发线隔离的,所以在这条线上做的活动不会影响其他开发线,可以放心做打折、吸引新客等运营活动。 这样,版本本身的健康消耗也能得到缓解。
第三种是针对大R的,我们会打造具有专属属性的专属开发线。 通过这些,可以增强搭配的清爽感和大R养成后的成长感。
总结起来,第一是每日计划产量; 二是常规活动类型的细化开发线; 三是开发大R的专属属性来满足他的需求。
平台与市场策略:创新内容、长期品牌建设
其次是平台。 从目前的市场趋势来看,用户已经非常成熟。 现在已经不再是单纯推一款游戏然后玩的时代了。 我们需要创造创新的内容,并将其与平台的去中心化场景相结合,让玩家能够一次性进入。 游戏。
比如,一周年庆典期间,我们推出了斗鸡拉平颜值的游戏,并与企鹅电竞、微视、CM秀、QQ会员等联合推广; 在微信社交场景中,我们利用微信朋友圈里的道具砍价、P图、语音红包等操作方式; 此外,我们还根据各个平台的特点提供差异化的关怀,比如玩家挫败感关怀、关卡卡点关怀、内置策略内容等。
然后是市场。 从资源利用的角度来看,纯平台资源(如微信、手Q广告)的效率会很低。 需要对市场节点或营销活动进行有节奏的包装,以提高品牌知名度,从而提高资源效率。 的目标。 因此,市场模块主要关注三个维度:节点包装、活动合作和品牌建设。
从节点打包来看,《龙八部手游》的资料片节奏通常为一个半月。 我们会结合玩法内容或者用户痛点做有针对性的包装、预热和触达。
在活动合作方面,我们也会根据时下热门事件或者影视作品进行专项合作。 比如前段时间在电影游戏联动方面,我们和张艺谋导演的《影》进行了深度合作。 我们在里面打造了武术的“影子”,实现了比较深度的契合,我们的品牌曝光度也得到了很大的提升。
《影》与《龙八部手游》电影游戏联动
从长远的品牌建设来看,《龙八部》是国内极具影响力的IP。 我们希望打造天龙武侠品牌,并与聚贤客栈的社区内容建设、女性主题栏目、KOL培训相结合来开发产品。 提供支持。 尤其是说到女性话题,我们惊喜地发现《龙腾游戏》的用户中有20%是女性,所以我们围绕女性组织了“钢宝宝”、“好声音”等一系列活动。
女戏
MMO的未来:除了玩家定制、品类整合之外,游戏也是泛娱乐内容的集合载体
可见,用户对于MMO的选择和要求越来越高。 您如何看待MMO未来的发展方向?
严宝新:
移动MMO经过多年的发展,该品类的门槛已经变得非常高。 一方面是美术、动画等表现形式的品质提升,另一方面用户在剧情玩法上有了更大的自由度。 可以预见的是,后续的MMO产品将会更加开放,比如自由交易、大地图沙盒探索、冒险任务、武侠、无职业自由训练、追求战斗力训练的多元化等等。甚至像《魔兽争霸》一样,官方提供了地图或者玩法编辑器,玩家可以定制自己喜欢的玩法并上传到平台供大家体验。 官方挑选了一些比较优秀的进行加工打磨,让玩家对游戏的开发有更强的参与感。
另一方面,我们也小范围尝试过品类融合,发现融合MMO和重游戏性的玩家更容易接受,比如RPG+卡牌、RPG+SLG。 但与轻或休闲玩法结合时,可能只能满足品类内垂直用户的需求,比如RPG+吃鸡游戏,休闲游戏中嵌入了RPG。 后者更能兼容更多休闲用户,调整游戏兴趣,或者可以作为吸引新玩家并将其带回的噱头。
《龙八部手游》怎么玩吃鸡
此外,游戏竞赛已演变为泛娱乐竞赛,游戏时间将受到短视频等泛娱乐内容的挤压。 因此,我们不能只专注于游戏内容的更新和优化。 我们还需要让玩家自主生产更多游戏相关的内容,并将这些内容传播到更广泛的范围,以提升游戏相关的娱乐内容体验。 这样一来,MMO也会对玩家更具吸引力。
·结尾·
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