来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-03 21:01:48
那么,《英灵殿》有没有可能超出预期呢?完全有可能,因为很多事情不经历真的不知道是什么样子。 如果我只是看《奥德赛》的预告片,我会认为这个游戏只是《起源》的升级版,并不会那么棒,但最初的体验确实很好
但这超出了预期,能超出多少是一个问题。 这是超出预期的预期(俄罗斯套娃警告)。 AC系列如此之多,我们深知育碧不能放弃公式化的设计。 或许英灵殿会给我们带来惊喜,但是这个惊喜到底有多大,说实话,上限是有的
这里有点题外话
其实我很喜欢育碧这个公司,尤其是育碧对于AC的态度。 虽然我在其他答案中都说奥德赛不好,但是我非常赞同育碧对奥德赛的改动(剧情很垃圾,这就是我波斯王子时之沙,绝对没有让步,魁北克的剧情一塌糊涂):
我第一次接触育碧是通过《波斯王子》和《时之砂》。 到目前为止,我一直是育碧大部分单机游戏的粉丝。 《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《波斯王子》和《细胞分裂》。 这些系列基本上都是我当时或现在最喜欢的。 我喜欢破坑的作品。 虽然育碧现在痴迷于啧啧啧,把自己的每一款游戏都变成了半网游,但是单机部分,我还是想对育碧有个总结:
最具创新力的贺岁游戏公司之一
事实上,创新和年货从来就不矛盾。 育碧一直坚持在公式化的设计中加入一些引人注目的想法的理念。 我从未对育碧的这些小想法感到失望。 相反,我觉得正是这些小创意,让AC这样的游戏在贺岁市场显得非常独特。我之前就说过,一个大型游戏公司花钱做AAA基本上很难做出绝对的创新,因为商业公司需要保证销售的下限。 没人敢说我的游戏上市了。 大规模改装仍然可以出售(任天堂可能是个例外)。 因此,AAA游戏厂商可能是世界上最缺乏创造力的公司。 不是他们做不到,而是他们不敢做,有几千万、几亿的资本。 一旦进入,后果会非常严重,所以你会发现公司从育碧到顽皮狗,从流浪者到圣莫尼卡,IW,这些公司很难从头开始创新,所以他们采取了一系列的方法游戏。 微创新是这些工作室的首选解决方案
育碧可能是微创新领域的领导者
我不能说育碧的微创新总是成功的,但至少育碧真的敢于改变。 当然,这种敢于变革从某种意义上说是市场所迫的。 众所周知,在辛迪加翻盘之后,育碧确实已经意识到AC的老套路已经走到了尽头。 如果坚持自己的观点,下一个AC可能会死得更惨,所以他们开始对原点进行大刀阔斧的改动,并成功挽救了这个系列。 同样的,也正是因为阿森松的翻盘,圣莫尼卡进入了不得不创新的境地。 看完新战神,可想而知科里顶着多大的压力打开MC评分界面,以至于他第一次看到就流泪了。 相比成功的喜悦,我想他当时更多的是兴奋。 感觉就像你活了下来。
育碧已经多次经历过这个过程。
20世纪90年代,Red Orb制作了著名的波斯王子系列,但由于3D的巨大失败,最终被迫出售给育碧。 接手《波斯王子》系列后,育碧的老板给了当时《波斯王子》的设计师们巨大的资源,不仅分配了大量的人力,还分配资金开发自己的引擎。 冒如此巨大风险的结果是,《时之砂》第一部,也是我第一次接触的第一部《波斯王子》,全球销量已经超过1000万册。 在取得如此巨大的成功后,育碧决定关闭游戏,育碧肯定不会放过这棵摇钱树。 在第一代《时之砂》之后,育碧决定将《波斯王子》打造为新年游戏,并且每年都会迭代一款新游戏。 该作品在《时之沙》发行13个月后发行。 战士之心被释放。 当然,它也收到了无数负面评论,但销量仍然不错,有 500 万的水平。 一年后,第三部《无双之王》发售了,不过,也可以看出,随着育碧接手,从《无双之心》到《无双之王》,游戏开始强化战斗部分(《被遗忘的沙地》更是如此)并削弱了原有的动作和解谜元素。 此时,育碧决定升级Jade引擎,以《波斯王子》为基础制作一款全新的游戏。 这款游戏更注重战斗而不是解谜,后来成为第一代刺客信条。 一开始,育碧其实是想把《刺客信条》的剧情和《波斯王子》联系起来,但因为《波斯王子》的创作者不喜欢育碧接手后两部《波斯王子》电影的剧情,所以不愿意与育碧合作。 说到底,刺客信条的剧情和波斯王子没有任何关系。 是的,《刺客信条》实际上是《波斯王子》的衍生作品,而《刺客信条》也在 PoP 系列中取得了难以想象的成功,并延续至今。
从上面的故事可以看出,育碧虽然有着非常激进的开发策略(喜欢过年卖自己的游戏,这是资本家的丑恶嘴脸),但却非常支持开发者,甚至要求开发者寻求改变。 《刺客信条》的诞生正是因为育碧在《波斯王子》的玩法中看到了另一种可能性,并且与当时的时代潮流紧密结合——动作冒险解谜游戏逐渐没落,那些单纯为了追求杀戮而砍杀的人。愉悦与娱乐 随着游戏开始变得更加主流,难度较高的游戏变得不再那么受欢迎,育碧选择开发一款全新的游戏来拥抱玩家的喜好,结果证明育碧做对了。
而我们的PoP系列也迎来了新的变化。 2008年,育碧推出了《波斯王子》第四部《重生》。 这个标题确实和内容相符。 波斯王子4选择了与以往完全不同的模式。 画面变成了卡通风格,战斗也变成了铁匠式的战斗(第一次看到只狼的铁匠想到的是波斯王子4……),而波斯王子4也重新实现了波斯王子的核心,将跑酷和解谜发挥到了极致。 这一巨大的改变确实可以称为该系列的重生。 但可惜的是重生失败了,最终只卖出了不到200万张。 不过,这个游戏是我最喜欢的。 解密的关卡设计很优秀,但事实至少证明,换玩家是不需要花钱的。 创新需要承担巨大的风险。 即使你做的游戏有时还不错,你也可能会面临新玩家不愿意加入游戏、老玩家被冒犯的情况。 在《波斯王子》重生失败后,育碧最终批准了最后一部《波斯王子》《湮灭之沙》。 在《湮灭之沙》中,他们引入了许多只有在《刺客信条》中才能看到的设计,比如面对大量敌人。 ,波斯王子彻底爽了。 一方面,动作冒险游戏不再是主流,玩家群体日益萎缩。 反观强调战斗的波斯王子,却无法体现出自己的优势和刺客信条的定位。 有重叠,但不像《刺客信条》那样自由。 最终,波斯王子被隐藏了。
所以如果你想说育碧喜欢做年货,那是没有问题的,但如果你想说育碧不追求创新,这个说法就绝对是错误的。 AC2为AC系列增添了多少东西?更大的地图、更丰富的交互体验、更好的剧情(戴斯蒙德线是我至今仍认为AC系列中最好的剧情)、优秀的墓地关卡设计、丰富的武器系统、游泳; 兄弟在会议中引入了军团的概念,这导致了后来即将发布的看门狗军团模式; 《启示录》将《兄弟会》的军团模式发展为塔防战斗; AC3增加了野生和自然生态系统; ACB 在AC的基础上,加入了庞大的海战系统。 这个海战系统甚至后来被育碧用来发布一款独立游戏《蓝海黑帆》,可见有多少人喜欢; ACS改为双主角设定,并修改了战斗模式。 ,介绍了技能树(当然我们都知道辛迪加失败了,而辛迪加失败的问题其实并不是因为它对AC系列的修改,而是旧的AC玩法真的走到了尽头); ACO彻底革新了战斗系统和地图设计。 、技能树、装备系统彻底改变,变得更加ARPG化,减少解谜部分; ACOD引入了选择分支、独立性别选择、更自由的主线进阶模式
我一直很认同育碧对于微创新的理解。 即使很多改动不够好,有的甚至是多余、无聊,但育碧所做的大部分改动还是值得一玩的。 这种微创新的模式也为新年游戏提供了更多精彩的部分。 但同时,作为一名玩家,我也希望育碧能够认识到目前设计中的缺陷。 地图实在是太大了,内容细节太少了。 玩家需要的是更多的互动,而不是枯燥的探索。 这应该受到批评。 批评还是要批评,该表扬的时候还是要表扬,就事论事吧。我不认为《英灵殿》会是一款创新作品,目前也不太可能,但我认为育碧确实在做出改变。 在奥德赛中,玩家不再需要找到所有问号来获得全部成就。 英灵殿目前地图问号已被取消。 虽然这个改变并不足以解决所有问题,但足以说服我为此付出代价。
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