刀塔自走棋上线 10 天在线 10 万,成 2019 年最火 RPG 地图

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-06-04 16:03:14

与此同时,一款由中国开发者使用RPG地图编辑器开发的游戏《刀塔自走棋》在DOTA2街机游戏场中崭露头角,上线仅10天就突破了10万在线用户的峰值。

由于《刀塔自走棋》出色的市场表现,相比之下,处境就显得更加尴尬。在玩家们的调侃中,《刀塔自走棋》还有了一个新的绰号:“真刀塔棋”。

10天10万人在线,这个数字必然让这张RPG地图成为2019年最新爆款。但除了这个数字,可能还有更多让你吃惊的东西。《刀塔自走棋》最开始是没有付费点的,随着作者的更新,玩家可以购买“糖果”(游戏内货币)来兑换棋手模型和特效。

截至目前,《刀塔自走棋》付费点仅此一个。即便如此,自走棋自走棋自1月8日凌晨3点更新付费点以来,已经获得了约168万元的收入。也就是说,8天的时间里,《刀塔自走棋》的总收入就达到了168万元。

1月16日晚间刀塔自走棋虚拟道具销量数据

除了“真人刀塔自走棋”玩家的口碑和惊人的数据之外,《刀塔自走棋》为何发展如此迅速?它到底好玩在哪里?其实这个问题很好回答。用玩家的话来说,“一开始觉得不好玩,但玩了一局之后,当晚就睡不着觉了。”

在刀塔自走棋这款游戏中,正向反馈来得迅速有效,玩家很容易上瘾。深入研究它的玩法其实并不复杂。刀塔自走棋的玩法围绕着一个核心思想:每一轮都有机会获得一个随机棋子,三个相同的棋子可以升级为高级棋子。

玩家每轮只参与调兵遣将,随机选择对手战斗,直至决出第一名。大量的随机性和升级的正反馈,以及与他人斗智斗勇的环节,在这个规则的基础上不断蔓延,从而控制着玩家大脑中控制兴奋点的精神中枢。

如果要用一个非常恰当的比喻来形容刀塔自走棋,那就是中国文化的国粹——麻将。刀塔自走棋中,棋子在每一轮中都是随机出现的,玩家需要收集三枚棋子才能升级为高级棋子。无论你选择哪种玩法,都取决于系统生成的棋子。

对于刀塔自走棋来说,麻将中的“上篇”就是系统每回合随机刷新的棋子。选择法师、骑士、猎人其实就和麻将中“玩”、“条”、“通”一样。刀塔自走棋中屈居第二、寻求升级的苦恼,也和麻将中的“摸牌”很像。

对于刀塔自走棋的新手来说,他们往往在等待自己梦寐以求的棋子,就像打麻将时追求完美匹配一样。但对于高手来说,条条大路通罗马,关键在于灵活运用随机的每一枚棋子,取胜。

这也就是人们常说的“胡乐”。

自走棋的玩法并非独创,在魔兽争霸3的RPG地图中,出现过不少类似带有养成、抽卡、PVP元素的第三人称视角游戏,比如:三国志13、宝可梦保卫战等等。

不过相较而言,《刀塔自走棋》之所以火爆,不仅是因为其模型和画面比War3中任何一款RPG都要好上数倍,更重要的是有着DOTA2玩家基础和关键KOL宠物小精灵防御战,比如OB战队YYF等人的直播推广。

可以看出,适合直播的游戏在目前的市场上还是很受欢迎的。对于游戏玩家来说,以直播平台为催化剂,通过KOL推荐选择适合自己口味的游戏成为了大多数人的选择,就连粘性较高的DOTA2用户也不例外。

再来说说《刀塔自走棋》,从长远来看,它还是有很好的发展空间的,尽管它只是DOTA2附带的一张RPG地图,但对于大多数玩家来说,相信只要作者能保持更新频率,以及正确的更新方向,游戏就能走得更远。

从更新频率来看,作者几乎每天都在对产品进行优化。这些优化也是多方面的,从玩法上的重大调整到棋子外观上的微小调整。

至少就目前而言,刀塔自走棋每天晚高峰的玩家峰值数量总能维持在近12万人左右,这是很难得的事情。

自走棋的火爆不仅局限于国内,还走向了国际:《自走棋》网站的DOTA2板块已经霸屏。随着DOTA2重庆Major的临近,不少国外玩家纷纷涌入中国。在DOTA2相关社区,有玩家表示在随机对战中遇到了前来参赛的国外职业选手。

除了在DOTA2圈层纵向发展、渗透,刀塔自走棋也在横向发展,炉石传说主播几乎全面沦陷,以卡牌游戏用户聚集地著称的鹏洛客阵营也紧急为其开辟新区,英雄联盟主播也纷纷涌入DOTA2游戏,领略“下棋”的魅力。刀塔自走棋正从中国蔓延到国外,也正从DOTA2的核心群体向整个游戏圈发展。

不过,刀塔自走棋未来的发展或许不会那么顺利,首先相较于过去,刀塔自走棋虽然创造了地图的新高度,但之前诸如东方梦符等热门RPG地图,依然存在留存率不够、热度不够等重要问题。

自走棋依然存在着单一类型过于强大、整体自由度较低的问题。

对比2018年DOTA2中另一款RPG地图《丛林乱斗》,本作订阅人数达到156万,PCU巅峰时期达到3万。

但随着DOTA2 7.20版本的更新,技能机制进行了大幅度的调整,让丛林大乱斗的节奏完全不受控制,吸引力和可玩性的缺失也导致这款作品的用户逐渐流失,前文提到的东方梦风灾更是因版权纠纷被迫下线,从此再也没有恢复过来。

自走棋的问题也在逐渐浮现,过于强势的法师流派给游戏后期带来了一定的不平衡,主流流派数量较少(4-6个套路)意味着游戏的自由度有待进一步提升。

这些缺陷无疑会随着玩家玩《刀塔自走棋》的时间越长而逐渐暴露出来,地图作者也将面临更加严峻的考验:如何为游戏做出好的平衡更新。

旧版DOTA仅仅是一个RPG地图,大小不超过8MB。

《刀塔自走棋》的火爆程度,是否能超越《刀塔自走棋》?答案很可能是否定的,不过部分玩家对《刀塔自走棋》还是抱有更进一步的期待,毕竟DOTA也是从地图编辑器诞生的,DOTA世锦赛举办的时候,它还只是一张不超过8MB大小的RPG地图。

其实,纵观游戏行业的热门产品,无论是CS、DOTA、还是PUBG,它们都有一个共同的特点:都是由玩家群体和社区发展起来的。

最初,CS 只是《半条命》的一个 mod,DOTA 只是一个 RPG 地图编辑器编写的测试产品,PUBG 开创的吃鸡玩法也只是 H1Z1 的一个 mod。然而,三者都以自己独特的玩法创造出了属于自己的独特游戏体系,并发展至今。

这一方面离不开游戏开发者的努力,另一方面也离不开全体热爱和守护游戏的社区玩家的集体智慧。CS、DOTA2历经磨难,PUBG也并非一朝一夕就能取得的成就。

他们都从玩家那里获取建议,在不断试错的过程中不断调整优化游戏内容,创造出了与其他游戏完全不同的体验,并因此创立了自己的流派,用一张地图、一个MOD的力量影响了整个游戏圈的发展。

从社区发展起来的CS,现在叫CS:GO,历经漫长岁月,打造出属于自己的FPS派系。

显然,刀塔自走棋已经迈出了最好的一步。但它本身的社区可能还不够完善,突然成功的作者可能还没有准备好。大概率,这款游戏可能会像流星一样擦肩而过,在 2019 年 1 月被埋没,但至少它曾给大家带来过欢笑和快乐时光。对于刀塔自走棋来说,它已经做得足够好了。

其实,时隔十几年,从War3时代到DOTA2时代,为什么还有一批玩家热爱RPG地图呢?一方面我们热爱每位作者的智慧,更重要的是我们都享受和朋友一起玩游戏的快乐。这更像是玩游戏的初衷。

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