来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-01-24 14:01:12
三国杀魏延技能介绍及玩法教学指南
1.通用技能
4 勾玉:
旧版
狂骨:锁定技能,对1距离内的角色造成1点伤害时,会恢复1点体力。
新版本
狂骨:对1距离内的角色造成1点伤害后,可以恢复1点体力或抓一张牌。
奇某:技能有限,在打牌阶段,你可以损失任意点体力,然后直到回合结束,你计算出与其他角色的距离-X,就可以使用)。
2.技能分析
疯狂的骨头:
《狂骨》用了魏延的“头后反骨”笑点。 所谓“反骨”,其实每个人都存在; 不信,你把后脑勺和脖子的部分摸高一点,你会发现那里确实有一块小骨头(枕骨)。 在《演义》中,诸葛亮说“魏延脑子里有奸人”,认为他“日后必反”。 其实这都是罗管水为了讲故事而编造出来的。 但令我不解的是,魏延的叛乱和他的吸血能力有什么必然联系吗? 这里只能强行给卡亚克解释一下——因为魏延的性格比较冷,影视作品中的吸血鬼也很冷,所以魏延=吸血鬼。
因为改版前的“狂骨”在满血时没有什么用处,魏延几乎成了不动白的代名词。 改版之后,情况明显好转了,因为魏延可以选择抽牌,而恢复血量/抽牌的决定权就掌握在魏延自己手中。 当然,新版本“狂骨”的触发还是很有限的——必须对1距离内的角色造成伤害。下面,我们就根据军事战斗卡堆的组成。
如果只考虑直接伤害卡牌,那么军事斗争中的160张卡牌包括:44张【杀戮】、3张【决斗】、3张【火攻】、3张【南蛮】、1张【千箭】。 假设所有角色均未装备+1或-1马匹,则与魏延距离为1的角色数量为2个。因此,上述五种伤害卡中,【南蛮】和【南蛮】的潜在盈利目标【万箭】为2,其他卡牌的潜在盈利目标为1。
那么我们假设只有一半的攻击卡牌能够造成伤害,即所有伤害卡牌能够触发“狂骨”的概率为50%。 那么,每张卡牌平均触发疯狂骨头的次数预计为:(44*1+3*1+3*1+3*2+1*2)*0.5/160=0.18。
虽然“狂骨”可以给魏延带来一些额外的抽牌,但由于抽牌效果并不显着,而且有时魏延会选择回血,所以我们仍然可以将魏延视为抽牌,即他可以分3轮抽牌。 10 张卡。 10张卡牌总共可以触发“狂骨”的次数约为1.8次。
那么,每一根“疯骨”能带来多少利润呢? 我们假设魏延发动“狂骨”的概率为2:1(因为魏延一般不会成为敌方目标,所以回血没有用),那么魏延发动“狂骨”的平均回报为1.33。
综上,魏延《狂骨》3轮内每一轮的平均收益为:1.8*1.33/3=0.80。 虽然这个收入在现在“二十将死”的环境下有点不足,但相比原来的魏延来说,确实是提升了不少。
奇怪的情节:
魏延的新技能“七谋”当然就是大名鼎鼎的“子午谷七谋”。 公元228年,诸葛亮第一次北伐时,魏延向诸葛亮提出,自己率领一万精锐部队前往子午谷,而诸葛亮则率剩余部队前往解谷。 两军从阳平关出发,两面夹击,直攻。 长安。 这个计划风险很大:子午谷虽然可以从阳平关(今陕西省汉中市)直达魏国西部大本营长安,但子午谷全长约330公里,地势险要,使得很容易被伏击。 正是因为诸葛亮觉得这个方案太过危险,所以最终没有采用。 魏延的“子午谷阴谋”成为三国历史上最大的悬案。
客观地讲,诸葛亮的担心是有道理的:蜀国兵力本来就小,带兵打仗不是魏延“力大神通”就能解决的; 作为三军统帅,诸葛亮无法承受自己阴谋的失败。 后果。 毕竟从子午谷远距离攻击,司马懿一看到,魏延和诸葛亮基本上都是“带队送队灭亡”,最终直接GG。 如果当时诸葛亮真的采纳了魏延的“巧妙之计”,罗冠水恐怕会晕倒在厕所里,因为《演义》至少要删掉40章。
回到技能上,“秦命”直观的效果就是——不管能不能伤害敌人1000,我们先伤害自己800来助兴。 这与历史上的“子午谷阴谋”很相似,有一种“冒着生命危险求生”的感觉。
“气谋”是一个有限技能,只能使用一轮爆发。 常在魏延无法触及敌方关键人物,无奈之下才使用(当然也有例外,我会在下面“使用魏延”中讲解)。 ”部分中提到)。 “奇谋”的好处很难衡量,因为魏延必须先给自己损失1-4血,相当于先创造2-8个负面好处,然后才有可能使用额外的【杀戮】,释放AOE等来减少这些负面好处。 虽然从效益理论的角度来看,“奇谋”这个技能在80%的情况下都是负收益,但一场比赛的胜负有时并不能简单地用效益理论来衡量。
例如,假设有一个4血将领,其技能为“【自毁】限制技能”,在你的出牌阶段,你可以损失X点体力,然后对另一个角色造成X点伤害(X 是您当前的血容量)。” 从利润论来看,这个将军是一块白板,利润为0,比关羽还差; 但事实上,这个武将的实力并不低,因为他可以直接替代敌方的任何核心,比如鲁肃、荀彧。 魏延的《阴谋》与此类似。 这个技能的战略意义大于实际的卡差收益——即魏延可以牺牲自己,在敌方人群中偷取核心武将。 这种“交换”,也算是变相为团队带来好处。
综上,我们可以将“秦淼”的期望值近似为0。那么,新版本魏延的技能收入全部来自“狂骨”,每轮平均收入+0.8。
3.适应身份
身份适应性:
主:1/5
点评:具有一定的恢复能力,但实力不足以带领忠臣击败叛军。
忠臣:1/5
点评:有一定的爆发能力,但缺乏稳定的查牌,没有嘲讽效果。 它不能很好地为主角分担火力。
叛逆者:1/5
点评:基本上你玩的是2位或者8位盾方反击,抗压,偶尔骚扰一下领主。 与其他反贼合作是很困难的。
叛徒:2.5/5
点评:缺点:控场能力不足。 优点:嘲讽低,能储存爆炸,决斗能力出色。
地点适应性:
远忠诚,近叛逆。
4.策略玩法
角色定位:
新版魏延在军事战场上的角色与阶张飞接近。
首先,新版本的魏延和介张飞都是“远忠近逆”的武将,因为他们很容易被阻挡; 其次,魏延和解张飞都是靠一波【杀】爆发,解张飞是用“替身”加“咆哮”来实现的,而魏延则是通过查牌加“狂骨”来实现的因此,从功能和技能强度的角度来比较这两个武将更为合理:
魏延的优点:
(1)有限技能“奇谋”可以为魏延提供暴击距离,与AOE配合使用可以产生大量抽牌。
(2)“狂骨”可以给魏延带来额外的触杀【杀】的机会。
杰张飞的优点:
(1)限定技能“替身”可以同时恢复血量和抽牌,增强了张飞的生存能力和血量威慑力。
(2)爆炸几率不止1次,爆炸储存能力比魏延略强。
综上所述,新版魏延可以看作是技能可控性更强但利润方差更大的界掌飞。
使用魏延:
魏延需要考虑的情况无外乎以下两点:
(1)“狂骨”抽卡VS回血:
由于新版本的魏延还没有强大到引来嘲讽的程度,所以魏延大部分时间应该优先抽卡。 魏延是2血、3血还是4血,对局势影响不大,不用胆怯。 只有一种情况需要优先回血,那就是不回血就必须弃掉额外的牌。
(2)何时开启“秦图”,扣除多少血量:
什么时候启动“秦计”,扣除多少血量,恐怕是魏延的一个难点。 总理在此仅介绍一些他自己的经验:
(i) 尽早使用“七谋”,最好是在游戏的第一轮或第二轮中使用。 因为此时魏延的生命值和卡牌还充裕,“齐某”的选择就更多了。 只要队友确定了开火的目标,魏延就可以利用“七目”参与开火,争取尽早取得数量优势。
(二)“七谋”选择扣除多少血量一般取决于魏延与集中火力目标的距离。 假设魏延与目标的距离为2,那么他只需要扣除1血就可以到达。 但“齐某”的扣血却无法减少。 以下两种情况,应适当增加扣血次数:
(a) 当你手上有很多[杀戮],但焦点目标缺少[闪现]时。 比如3血的敌方鲁肃有1张牌(也许是闪避,也许不是),与魏延的距离是2,此时魏延只需要扣除1血就可以杀死鲁肃; 但如果此时魏延手上有3张【杀】牌,那么我的建议是直接“杀”,扣除3血。 这样魏延就可以打出4张【杀】牌,而额外的【杀】牌就是他预测自己抽到“狂骨”的牌。 即使鲁肃剩余的牌闪现,魏延也能保证他两次“狂骨”,过2张牌; 如果他传出两张牌,就有一半以上的概率再次获得【杀戮】。 一波4杀很可能瞬间秒杀鲁肃。
有的朋友可能会问:“为什么不能扣除2血,然后用3【杀】把鲁肃打倒到1血,然后用‘狂骨’恢复2血呢?” 对此,还是那句话:“打魏延,别胆怯!你都选择了魏延,不拼死一搏,怎么还能赢呢?”
(b) 当你手上有【南蛮】或【万箭】时。 不用说,查很多卡; 队友面对A时要尽量配合三国杀高顺技能,暂时把魏延当成李典来安慰自己。
对阵魏延:
魏延本身实力并不强,只要注意干掉他的-1马即可; 等他自己发动“秦苗”降低血线,然后一波击杀他。
5、合作与克制
合作:
1、能支持【酒】和【杀】的武将,如周仓、陈宫、刘协、何太后等。
2.能够帮助魏延在局外造成伤害的武将,如陈宫、刘协、貂蝉、法正等。
克制:
1、一些经常用运气卡刷非基础卡的武将,比如黄月英、SP貂蝉等,这些武将喜欢用技能包、菊花刀等,魏延可能会用“幻”+ “狂骨”用几个“杀”就把他们带走。
克制:
1、偷卡的武将,比如张辽/杰张辽、张郃、刘封、卜练士、鲁肃等,这些武将让魏延无法装药。
2.具有防御光环【杀】和提示的武将,如卧龙诸葛、钟繇、解甘宁等。
六、总体评价
总体来说,新版本的魏延相比旧版本确实有所加强,但加强程度不足,仍难以适应当前军情的强度。 新版本魏延的用法更接近介长飞、高顺等一波菜刀武将,所以一开始使用运气卡获得一些【击杀】还是有帮助的。 与一些缺菜刀的武将相比,魏延更能掌控自己的命运; 你要相信,《秦明》确实可以创造奇迹。 只要能在“齐命”回合瞬间击杀敌方关键武将,魏延就可以放心,剩下的就交给队友扛了。
以上就是三国杀魏延的技能和玩法教程指南的全部介绍。 希望这篇攻略能够对玩家有所帮助。 更多精彩有趣的游戏策略可以在系统家族中轻松查看。
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