来源:爱酷猪责编:网络时间:2025-09-05 18:55:22
忍者印记是开发商 Klei Entertainment 制作的横版潜行动作游戏,不同于开发商之前开发的闪客系列,忍者印记的战斗形式从砍杀变成了潜行暗杀,玩家在游戏世界扮演一位忍者,使用各种暗杀技巧巧妙的在阴影中于无形,这种新鲜的体验在当时获得了玩家广泛的好评,也获得了业界肯定屡屡获奖。18 年开发商开发了重置版,重置版的画面质量得到了提升,使这款老游戏得以重回玩家的视野。
忍者印记中的关卡设计非常优秀,正是得益于高质量的关卡设计,游戏的核心体验才得以淋漓尽致的展现在玩家面前,笔者在接下来的内容中通过对第一关关卡场景的深度剖析带领大家一起学习这款游戏关卡的设计思路和技巧。
在讨论关卡前我们需要先了解游戏中的几个系统,这些系统或直接或间接的影响了整个游戏世界的关卡设计思路。
道具系统
游戏中玩家通过在关卡中获得忍者道具增强自己的能力,获取新的道具使角色在关卡中能做更多的事来丰富对敌策略性,比如第一关的抓钩、、,这种设计通过在关卡中分段放置道具很好地把大量有学习成本的系统分段展现给玩家,使玩家在一段时间里只聚焦于一个操作的学习,平滑的把玩家的学习融入关卡探索,大大降低了玩家的学习压力,,并在后面的关卡中通过新的道具增加游戏互动的新鲜感和策略性,且可以很好的和之前学到的内容融合在一起,创造出新的玩法。
声音系统
游戏中的敌人拥有听觉,玩家的某些行为发出的较大声音会引起敌人警觉。
关卡评分系统
游戏中的关卡有三类评定指标,游戏通过这三个指标的得分总和评定整关分数。
行为,玩家在游戏中做出的行为(未被发现、干扰敌人、无警报引发、无敌人被杀)可获得分数。
任务,每个关卡都有若干任务可以选择完成,完成可得分。
收集,每个关卡中存在可收集物品(如每个关卡所隐藏的一些特殊卷轴),收集到物品可得分。
在关卡的评定方式中就可以看出,相对于正面对打,游戏更倾向于潜行干扰的策略玩法,并且设计师把主角正面战斗设计的非常劣势,正是这种设计强化了忍者潜行暗杀的核心体验。
了解完影响关卡设计思路的游戏系统,接下来就让我们开始开始对第一关墨汁与梦境进行分析。
以下为关卡全景图和关卡全景区域标识图,大家可以通过序号把区域细节与整体结构联系在一起阅读。
关卡开始的过场动画通过主角的一场梦表现了角色在游戏中的战斗方式,高明的给玩家展示了游戏玩法基调,随后进入关卡场景。
游戏安排了贯穿全游戏的 NPC 语音来作为游戏提示和叙事手段,第一关女忍者通过和玩家的对话巧妙的讲解了游戏的玩法。
之后关卡为道具与敌人的混排,使玩家对之前学到的技能融汇贯通。
设计师使用田字结构充分利用一块完整空间放置 4 个待救援的忍者,并且田字结构有非常好的空间连通性,玩家可以任意选择营救路线。
一段过场动画后转为快节奏紧张的背景音乐,玩家迎来最后的 boss 战:救援忍者大师,实际上就是一个需要暗杀两个敌人的综合关卡
整体结构划分
设计师把第一关分成了3个阶段(学习、运用、检验),这种方式可以使玩家能力平滑过渡,对应3个阶段关卡分成3块区域(教学区、综合运用区、Boss 战)
教学思路
设计师反复使用了在一个安全的空间引入新道具让玩家随意尝试与之互动,并在后面紧跟使用此道具进行实战的设计思路,这种教学思路可以让玩家快速掌握新道具的使用方法。
设计中的技巧
空间修正:使用通道调整角色进入新空间的位置来满足下一个空间的功能需求(比如上文中提到的更接近敌人来学习使用刀的方法)
多重提示教学:设计师使用了 NPC 对话、NPC 行为、手柄操作方法提示共同帮助玩家学习,显著提升了玩家对新元素的理解。
摄像机视角:角色进入一片新区域后摄像机会挪到设计师安排的摄像机位置,完整的展示出区域全景。
安全平台:在进入一片复杂区域时设计师都会提供一个安全的位置让玩家有时间观察场景来安排战术,这点对带策略要素的动作游戏尤为重要。
以上就是笔者对忍者印记第一关的关卡设计的全部理解分享,希望大家能通过对优秀游戏关卡的学习和分析,在自己的游戏中也做出高质量的优秀关卡!
在此感谢迷糊咖啡厅提供的关卡全景图!
(文中疏漏请大家不吝赐教,笔者会尽快修改,谢谢!)
“Klei出品,必属精品”,怎么听起来这么耳熟,的确,在独立游戏界,Klei工作室大名鼎鼎。
从《伊特(Eets)》到《忍者印记(Mark of the Ninja)》,从《闪客(Shank)》到《饥荒(Don\’t Starve)》,Klei已用事实证明,独立游戏的实验性和独特价值也是会被大众所认可的。
而其中,早年的作品《忍者印记》虽然不是最出名的,但却是个人最喜欢的作品。
在游戏中,拥有多样的技术和道具,也有个多种不同的过关方式,甚至可以选择不消灭要一个敌人,做一个和平使者。究竟是要扮演隐形的幽灵,还是残忍的杀手?全凭你的技术。
在大家印象中,市场上有名的潜入游戏基本都逐渐3D化了。
因为和2D效果相比,3D表现力无疑更为出色。因为3D画面无疑拥有更广阔的视野,360°无死角的视界,充满着各种可能、各种玩法。
但是,《忍者印记》却用2D美漫风格,给我们带来了一款令人惊喜的横版潜入游戏。
说到忍者,大家可能会想到夜晚的寺庙,空荡荡的大门,各种日式建筑,一抹黑影在房顶上敏捷地穿行,他黑衣黑袍,一手持剑,一手捏着招牌的忍者飞镖。
但在《忍者印记》中,一切都和想象中的不同,游戏的背景设定为科技发达的现代。作为古老宗族剩下的最后一名鬼忍,主角需要独立面对的是来自卡拉扬伯爵以及黑森兵团的挑战。而复仇则是支撑主角前行的最大动力。
作为一名传统鬼忍,主角一直都带着名为【徹治】的。
而这属于不出则已,一出则必然一击致命。
这个机制让玩家只能在敌人眩晕、被击倒以及暗杀时使用刀具,如果被正面发现的话,就只能自求多福了。
尽管游戏本身并没有强制玩家去潜行,但考虑到规则中扣分、警报等状况,大多数时候,潜行可以帮你更顺利地完成任务。
同时在刺杀时,大约只有3秒的反应时间,玩家需要完成一个QTE,成功即无声刺杀;如果失败,那么敌人会在临死前发出惨叫,引来更多的敌人。
作为一名忍者,光靠忍刀是远远不够的,作为鬼忍,主角拥有一名忍者应拥有的一切。
手里剑,虽然不能造成致命伤害,但却可以破坏探照灯、电路板,为我们的行动提供便利。
鞭炮,可以用声响吸引敌人注意力,方便我们潜行。
钉刺,则提供了另一种思路,踩上去的敌人会轻而易举地踏上黄泉。
蛊虫,虽然有些残忍,在忍者看来,却非禁忌,在不得已时可以使用。
而各种忍具的合理搭配,将会为玩家撕开一个个看似不可能突破的防线。
多种忍具的搭配方式也为游戏的多周目增色不少,大大提高了游戏的重复游玩度。
当然,游戏中主角也需要成长,但是要提升能力并不是靠打怪,而是靠通关结算的评分来决定。
因此,可能你多消灭一个敌人,或许反而升不了级。
这也给玩家提出了不小的挑战,让追求完美和有强迫症的玩家,在游戏时制定合理的通关策略。
抛开那些出现在各种游戏中烂大街的:开门杀,跳杀,勒杀技能外。
《忍者印记》中还提供了一个有趣的系统:忍服更换。
在每个任务中,都会有3个固定的挑战任务,比如不被发现,击杀XX目标,造成敌人恐惧的特殊目标,完成一定数量的任务后,即可解锁一件特殊的忍者服。
静默道将不会发出任何声响并可以携带更多的干扰忍具,但既不能出刀也不能佩戴攻击忍具。
印记道则提供了一种可以瞬移的能力,但玩家必须放弃干扰忍具…
每件忍服都有它独特的效果,但同时也是把双刃剑,有利就弊。
因此,玩家必须根据自己的风格以及当前关卡的需要灵活选择服装。
《忍者印记》中,敌人并非只靠数量,而是在“质量”上下足了功夫。
当他们遇到异常,不仅会呼朋引伴,还会自我调查,甚至会惊慌失措。
普通卫兵,属性一般,数量却很多,扎堆行动让人很难成功。而一旦正面冲突,则对新手的操作是一个严重的挑战。
盾牌兵,这个敌人会对可疑位置发射照明灯,如果玩家找不到合适位置隐藏,就可能会暴露在敌人视野之下暴露。
猎犬,是早期登场敌人中威胁最大的,弧形的感应范围可以轻而易举发现悬挂在天花板上的玩家,同时因为体型的问题,要想击倒它们必须贴身攻击,但这样就也暴露了自己,如何选择就由玩家自己来衡量了。
随着剧情的推进,还有一击必杀的手,眩晕后才能击倒的精英卫兵以及同样厉害的高科技忍者。
各种敌人拥有不同的特性,会取长补短,镇守各个要道,再配合现代化的红外线感应器,目的就是让玩家将寸步难行。
因此游戏提供了两种不同思路让玩家选择,一是通过使用自身忍服特性,配合多种忍具,可以轻松穿梭在敌阵中,一旦被发现,还可以用攻击忍具打破僵局。
另一种则是潜行,游戏中随处可见的下水道、通风管、干扰机关,让玩家可以用兵不血刃的方法顺利通关。
我从不佩刀,当时我都是赤手空拳把敌人打倒,这是我过去的骄傲。 ——道三
将墨水涂在皮肤上,你将获得强大的力量。
这是每个发誓要守护宗族鬼忍的必经之事,但…最终他们都会发狂,在最后的最后他们会选择自我了断。一切为了宗族…
在故事的最后,一边是背叛自己的导师,一边一直以来同甘共苦的无名少女,主角拔刀了。
浅井招惹了不该招惹的卡拉扬伯爵,为族人招来灭顶之灾。
但他为了什么,权利?欲望?都不是,浅井他…
“宗族的命运必须延续下去,任何方法,任何手段。”
曾经的忍道已经不再适合现这个世界了,制作墨水的花儿也彻底凋零了,鬼忍将不复存在。转变在所难免,否则到时一切都来不及了。
提起战国时代的日本大家会想到什么?武士或是忍者?这些都是日本文化中一些独有的标签,随着时代的变迁以及科技的发展,这些职业如今都已逐渐消散在历史长河中了。而我们现实生活中所了解到的忍者文化与武士文化,无疑都是通过影视文学作品中了解到的,当然也包括游戏作品。而笔者今天所要与大家分享的游戏,正是一款有关于忍者的游戏,由英国游戏公司Klei开发的《忍者印记》(Mark of Ninja)。
可能许多玩家对于Klei这个公司有些陌生,但笔者相信大多数玩家都听说过或玩过这个公司的游戏作品,诸如2017年在国内大火的《饥荒》、《隐形公司》等知名游戏都是由该公司制作的。可以说Klei从他们所制作的第一款游戏《闪克》开始,就一直将游戏朝着精品化、朝着玩家所喜爱的方向去制作,《忍者印记》自然也不例外。
熟悉Klei的玩家都知道,这个公司出品的游戏一般都拥有着出色的剧情,《忍者印记》也是非常完美的继承了这一特点。游戏的剧情像是一部完整的电影。游戏开始玩家扮演的主角就接到了一个任务:杀死占领了忍者们家园的大商人,只要杀死这个人,那么主角的任务便完成了。但在完成任务的过程中,主角却发现了任务的真相。大商人侵占忍者领地是与忍者领袖勾结的结果,领袖派主角去刺杀大商人的目的也并不仅仅是夺回领地那么简单,而是忍者领袖想要借此获得大商人所掌握科技。
在游戏的过程中玩家会发现,主角身上的纹身其实是主角为了增强自身的力量而涂抹在身上的药剂,这种药剂有一个副作用,就是会让使用者精神紊乱导致产生幻象。一直在游戏中指引主角的人或者说声音,就是由主角的幻象产生的。而这种幻象还会导致使用者逐渐变得疯狂,如果不加以制止,力量得到提升且变得疯狂的主角势必会摧毁整个忍者家园。但唯一的制止方法就是杀死主角……
除了如电影般的剧情之外,Klei公司所制作的游戏还有一个特点,那就是漫画形式的过场动画以及其别出心裁的画面细节。游戏的画面整体上采用了美漫的画风,使得游戏的画面略有夸张而不失现代感。而游戏画面中的元素,充满了大量的现代建筑与忍者领地中的古代建筑,这样的对比使游戏的画面产生强烈的反差,同时也展现出了两种文化的碰撞、以及现代社会忍者的悲哀。同时游戏中采用了大量的日本传统文化元素:背景的古代寺庙、树枝上随风而动的铃铛、路边充满特色的栏杆以及大量的与剧情相搭配的剪影动画,都能够让人感到制作团队的用心。这点对于Klei这个英国游戏公司来说,显得更加难能可贵。
当然一款优秀的游戏仅仅做到剧情与画面是完全不够的,好在这个公司同样还有着丰富的游戏开发经验。这点也是Klei的一个特点,从第一部作品《闪克》开始,开发团队就对游戏的操作手感及关卡设计非常重视。而这一特点在《忍者印记》中表现的尤为突出,游戏中玩家通过关卡的方式一般都有许多种,这就需要玩家在众多道路中选择一条自己当前条件下能够通关的最佳选择。
同时游戏中玩家是不能被敌人发现的,一旦被敌人发现,那么这局游戏就有很大可能会失败。所以潜行才是这个游戏通关的最佳方式,但是如果被发现了也有补救的可能,即在敌人没有发出信号之前干掉敌人。可以说这就是对一个忍者或者刺客在行动过程中所作出的正常举措:在接近目标之前不要暴露自己的行踪。当然游戏在这点上并没有要求玩家必须潜行,玩家可以操控主角一路杀过去,不过一旦被敌人发现行踪就会引来更多的敌人,同时玩家在游戏中的得分也会相应减少。
同时游戏中的武器也是相当的传统,作为一名合格的忍者,大多数时候主角手中只有一把名为徹治的忍刀。不过由于游戏的机制问题,很少有玩家会选择使用忍刀大开杀戒,一般都是暗杀,对发现自己的敌人一击毙命。当然主角的武器不只是一把忍刀,一名传统的忍者肯定会携带相应的暗器的,比如说手里剑,手里剑并不能对敌人造成致命的伤害,但是却可以击碎路灯等物品,引起敌人的主意然后主角趁机通过。还有其他的暗器比如说钉刺、蛊虫,这些在暗杀敌人方面都有着奇效。
值得一提的是,游戏中的主角除了传统的忍者技能之外,并没有其他的特异功能以及类似火影忍者中忍者的超高的杀伤力。而游戏中唯一能够算得上有特殊功能的道具就是忍者服,整个游戏过程中将会逐步解锁三件忍者服。三件忍者服的功能各不相同,例如名为静默道的忍者服可以使主角在行进过程中不会发出任何声响,并且主角可以凭借此服装携带更多的干扰忍具,但是也有一个弊端,就是穿上这件服装时,玩家便不能携带攻击忍具,通关的过程中也不能攻击敌人。而另一件名为印记道的忍服则为主角提供了短暂的瞬移能力,但是穿上这件忍服便不能携带干扰忍具了,只能将发现自己的人地击杀以便于通关。总之三件忍服的效果各不相同,我们也可以看到这些忍服在使用效果上都是有利有弊的。玩家可以根据忍服效果的不同以及自己的游戏习惯,选择更适合自己的忍服。
尽管游戏在各个方面都做的非常优秀,但是游戏还是有着一些小的缺点。比如说游戏的评分系统,虽然游戏中也会根据玩家的操作进行加分或者扣分,但是这一系统并不算完整,由于缺乏相应的评级系统,玩家很难感受到自己的通过过程或者说操作是否达到了完美的程度,也使得玩家很难认清自己的游戏水平。
同时还有一个缺陷,不过与其说这个缺点是游戏中存在的,不如说是2D画面的通病。作为一款以潜行为主题的游戏,尽管在这方面游戏已经做到了2D游戏的极致,但是相较于大制作、大场面的3D潜行游戏,比如说《耻辱》系列,无论是在画面的表现力上还是动作的表现力上,都比《忍者印记》高出一大截。不过这也确实是2D画面的缺陷性,游戏本身做的还是很不错的。
总的来说《忍者印记》还是一款相当不错的游戏,但是就这个游戏类型来说,无论是横版2D游戏还是潜行类游戏,都是目前游戏市场上比较小众的游戏。毕竟如今游戏市场不断发展,也有越来越多的游戏可供玩家选择。游戏中讲述的在现代社会忍者的没落也正像是如今的横版游戏,尽管横版游戏曾带给玩家无数的快乐,但是随着时代的发展,横版游戏依然逐渐走向没落。希望在将来,横版游戏能够有一个新的突破,重新带给玩家更多的欢乐。
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