从《守望先锋》到《飞天小女警》,她们的变异的“化学物X”

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-02-03 03:04:48

最近,“英雄射击”游戏成为热门题材。 这类多人射击游戏注重团队对抗,强调目标驱动的游戏模式,并包含大量可控制的角色。 主角们有着不同的造型和武器。 而且技能设计丰富多彩。

这个定义勉强过关,但仍然有些短视。 从市面上现有的几款游戏来看,不同作品的风格和用途差异很大。 从表面上看,这些作品都是射击游戏,所以玩法上有重叠。 但它们的实现方法和核心理念并不一致。

简单来说,这些游戏之间的差异就类似于《少女》中各个女孩之间的差异。 那么我们来谈谈导致他们突变的“化学X”(X)。

作为这一类型的招牌作品,我们不妨来看看暴雪的《守望先锋》()。 这款游戏如此受欢迎的原因有很多,但最关键的还是它的英雄角色,以及每个角色独特的玩法和个性。 当我们在 2015 年暴雪嘉年华上采访游戏总监杰夫·卡普兰时,他总结得最好:“英雄就是这款游戏的全部内容。”

在《守望先锋》中,独立的英雄角色走在最前面,而不是宏观的职业派系,他们比其他同类游戏更受到重视。 然而,这并不是一个一致的设计理念。 卡普兰于今年四月接受采访。 据他介绍,《守望先锋》团队在刚推出时就计划采取“专业至上”的设计方案。 首席角色设计师杰夫·古德曼最终提议游戏提供“尽可能多的专业派系”,最终转化为具有鲜明个性的英雄。

粗略地说,《守望先锋》中有四种类型的角色,但与《军团要塞2》(Team 2)等作品相比,每个英雄的专属能力在这里受到更多关注。 在《守望先锋》中,玩家根据团队需求和战斗情况来选择角色,而《军团要塞2》则让玩家可以根据自己喜欢的游戏风格更自由地选择职业,体现了游戏的团队化和职业化。 这些方法之间存在细微的差异。 熟练的机枪手可以扮演多种角色并且随时有用,但路霸或莱因哈特的用途相对有限; 这给我们带来了角色转换的话题。 过来。

与多才多艺的英雄相反,《守望先锋》给我们带来的是一种可以让我们随时切换英雄的游戏机制。 无论面对什么情况,都有几个合适的英雄等待玩家选择,但玩家无法用完全相同的策略来控制他们,至少这样做会大大损害角色的表现。 例如,死神()和猎空()都是突击型英雄,可以瞬间杀死敌人,但他们的玩法却截然不同,针对他们的压制策略也不同。

以这种方式创建的猜测式“元游戏机制”类似于《风暴英雄》等MOBA游戏,这明显影响了《守望先锋》英雄之间的互动方式,无论他们是朋友、敌人还是盟友。 在《守望先锋》中也能找到一点格斗游戏的影响力。 将大致相似的游戏玩法与丰富的可玩角色分开的想法与《街头霸王 V》和《铁拳 7》等游戏形成了有趣的对比,这些游戏可以决定格斗游戏的成败。 是关于这些角色的。

“英雄射击”概念的核心无疑是英雄。 然而,只有在《守望先锋》中,精心细致的角色设计才具有无与伦比的重要性。 原因是每个英雄不仅需要满足一定的要求。 具有独特的目的,同时也与其他角色协调良好,以便团队成员能够紧密合作。

这就是一切的开始,任何“有损英雄游戏乐趣”的东西——用卡普兰的话来说——都会很快得到解决。 此外,正如卡普兰在 7 月份接受采访时所说,地图和模式经过专门设计,旨在通过拉近玩家距离来促进角色互动。 这与助理游戏总监 Aaron 在 9 月份向 PC Gamer 透露的内容一致:“我们未来的游戏模式将以团队共同实现目标为主题。

如果你把这些模糊流派界限的作品视为一个谱系,那么站在谱系另一端的就是 的《Born to Fight》()。 团队在彻底扭转《守望先锋》角色设计的同时,为作品注入了双重MOBA元素。 《守望先锋》的重点是选择(并重新选择)最合适的英雄,而《生而为战》则专注于根据自己的意愿定制英雄。

在《生而为战》中,英雄的能力并不是一成不变的。 虽然英雄技能在下一款游戏中不会改变,但游戏内置了A/B升级螺旋系统,以满足玩家想要实现的游戏风格。 虽然游戏将角色分为不同类型(例如治疗和突击),但每个英雄都配备了一系列进攻、防御和支援技能,尽管玩家无法同时装备所有技能。 因此,玩家面临的问题不再是选择角色,而是如何扮演自己拥有的英雄。

装备还赋予玩家进一步定制角色的权利,包括缩短冷却时间、增加最大生命值等。装备的功能类似于《Dota》、《英雄联盟》等作品中的道具:你可以赚取游戏期间金钱和购买物品。 除了增加刺激感之外,你还可以通过掉落的宝箱收集装备,并利用这些装备来提升你的性格。 属性。 此外,一波又一波的小兵攻击和破坏基地的入侵模式()进一步体现了MOBA对《生来格斗》的影响。

这对于《无主之地》的玩家来说应该很熟悉。 调整技能树以适应不同的游戏风格? 用装备强化重要属性? 收集装备? 这不就是宝藏猎人(Vault)的日常生活吗? 想想看,阿拉尼完全可以成为《无主之地2》中女巫玛雅的妹妹。 毫无疑问,《生而为战》受到了很多潘多拉的影响,就像《守望先锋》对英雄角色的关注可以追溯到《魔兽争霸》一样。

除了明显的MOBA元素之外,《为格斗而生》也为英雄射击这一尚不成熟的游戏类型带来了一些有前途的想法。 首先,游戏提供了故事模式。 故事并没有那么引人注目(优秀的开场动画确实有所帮助),但它至少为玩家提供了对游戏世界观和每个角色动机的友好解释,更不用说游戏内置的深入教程和试验场。 另外值得一提的是 Mode(),这是购物车地图()的“Born to Fight”版本。 两队在向目标前进时保护各自的小兵,同时防止敌方小兵的入侵。 这意味着每场比赛有两个目标,玩家可以进攻或防守,这与游戏独特的英雄成长机制紧密结合。

单单是《守望先锋》和《生而为战》这两部作品就足以说明英雄射击游戏所面临的一些平衡性问题。 通过严格限制游戏模式和角色能力,《守望先锋》有足够的自由度来创造像天使和秩序之光这样对进攻毫无用处的角色。 《生而为战》的特色在于定制,因此玩家可以长时间控制自己喜欢的角色,而不必牺牲自己的阵容需求。

两种方法各有优缺点:我无法想象《守望先锋》中的入侵模式,而《生而为战》中的角色则更注重团队合作,两者之间的销量差异是不言而喻的。 在这两个极端之间,Hi-Rez 的免费游戏《 》也存在竞争。 首席设计师Rory (Rory“”)去年12月接受了我们的采访。 他表示《枪林弹雨》是一款“半射击、半MOBA”游戏,目前游戏的状态支持他的言论。

尽管仍处于测试阶段,《神枪手》已经奠定了坚实的基础,包括其大肆宣传的卡牌系统。 玩家可以为每个英雄设置一套可装备的5张卡牌枪击类游戏,如果在游戏中获得这些卡牌,将增强角色的能力并帮助玩家对自己的游戏风格进行微妙的调整。 它当然不如《生而为战》的螺旋系统那么自由,但这种差异不一定是坏事。 近日,接受采访,他表示这套牌的目的是为玩家提供多种塑造角色的方式,同时避免自由改变角色带来的认知和操作障碍。 这一举措保留了《军团要塞经典》作为该类型基石的可识别角色,同时为玩家提供了更多选择。

《游侠》也通过英雄追求新的组合。 据 Hi-Rez 首席运营官托德·哈里斯 (Todd ) 介绍,虽然与《守望先锋》略有相似,但这一概念植根于工作室自己的作品《全球计划》之中。 有些角色之间会有相对较多的重叠,但熟悉的技能重新组合后会变得有趣。 例如,它具有偏转攻击的防御能力和多种跳跃技能。 它持有一把六发子弹的左轮手枪,其终极技能是发射火箭。 类似的技能在《守望先锋》中也存在,但这样的组合还是第一次。

《枪手》并不缺乏原创性。 虽然暴雪仍在试图找出秩序之光在元游戏机制中的位置,但亡命之徒却给了鹰炮塔和传送,形成了一个强大而令人满意的组合,给人一种非常令人满意的感觉。 好例子。

即便如此,尽管《枪手》仍处于测试阶段,但它还没有完全步入正轨。 一切都在理论上有效:灵感来自迄今为止最成功的英雄射击游戏,模式来自当前最热门的电子竞技类型,以及从 中吸取的经验教训。 此外,游戏是免费的,这在当今竞争日益激烈的市场中是一个优势。 问题是游戏没有自己的品牌认知度。 《守望先锋》是一款充满活力的团队型FPS,而《生而为战》虽然在商业上并不成功,但却是一款增加了额外游戏模式的第一人称MOBA,这一点非常明确。 《枪骑兵》不是这样的。 它似乎明白它从哪里来,但不知道它要去哪里,这也是整个英雄射击游戏类型面临的问题。

好消息是,问题不在于英雄射击游戏不能做什么,而在于该类型游戏还没有做什么。 创造新的、有趣的英雄固然很棒,但如果你创造出该类型中前所未见的东西,你就最有可能赢得玩家的青睐。 似乎只有一个指导原则,那就是创造一种直观地匹配英雄能力的游戏模式。 《守望先锋》和《生而为战》都做到了这一点,尽管实现的方法有很大不同。 限制不在于游戏模式,而在于创建适合这些模式的角色。

《守望先锋》以其角色驱动的设计说服了玩家,而《生而为战》则表明非常规元素可以融入FPS中,而不会拖累核心游戏玩法。 更重要的是,无论是《守望先锋》中的22位英雄,还是《生而为战》中的25位角色,他们都不是无所不能的。 与此同时,《枪手》仍在试图弄清楚其角色擅长哪些场景,这是其新模式将回答的问题,纽布罗将其描述为“对抗困难人工智能的合作体验”。

这可能是从《巨兽》、《亡命之徒》、《战争呐喊》和《肮脏炸弹》等即将上映的电影中学到的最有价值的教训,无论后续电影有多少。 快点。 我不想看到这种类型变成一场在角色设计上超越《守望先锋》的竞赛。 这将是一个充满失败者的市场,而英雄射击游戏有可能复兴或改进许多类型。 问题在于找到合适的地点,同时创建最适合该地点且数量合适的英雄名单。

首先,客观多人游戏所能达到的效果远不止“防守和推”,或者像《枪林弹雨》中的“防守和推”。 为什么没有具有创意动作并注重移动性和地图意识的快节奏夺旗游戏? 《》无疑是在试图填补这一空白,但它常常给人一种只有五个职业的竞技场射击游戏的感觉——这并没有什么问题。 关键是,这种经典模式将受益于按照夺旗模式设计一组丰富的角色。

其次,这里有一个巨大的白象,每个人都视而不见:无耻地抄袭原版《星球大战:前线》的英雄射手在哪里? 拥有驱逐机器人、突击部队、工程师和大量极其独特的阶级派系,这款游戏几乎是半个英雄射击游戏。 想象一下脱离《星球大战》复杂背景、接受《生而为战》多年来提炼的MOBA类型洗礼的精神续作。 广阔多变的战场,星罗棋布的指挥所,英雄率领的NPC军队——这就是我的梦想!

未来的英雄射击游戏还应该考虑 PVP 以外的选择。 玩家不需要战斗,而是团队合作。 像《Left 4 Dead》这样的 PVE 游戏迫切需要在这一类型中找到类似的玩家。 《守望先锋》最近尝试了部落模式《狂鼠狂人的复仇》,证明了我的观点。 正如 PC Gamer 主编 Evan Lahti 所说,这次尝试并不成功,因为《守望先锋》没有适用的地图,也没有这样的英雄角色。 那么符合这些条件的英雄射手在哪里呢?

这样看来,英雄射手这个词令人困惑的歧义也可能是一件好事。 这种听起来很荒谬的游戏类型可以成为复兴旧游戏类型的几乎无限的容器,也可以成为从新的角度探索和体验熟悉的游戏模式以及有趣的角色的途径。

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