观点|《炉石传说》的核心循环与经验与思考

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-03-02 16:07:08

注2:本文采用了偏向翻译的写作风格,但这并不意味着它是从外部网络抄袭的——只是我根据内容选择了我认为合适的风格。

《炉石传说》是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。 2014年3月推出后获得巨大反响,从此成为电子TCG游戏的标杆。 2016年,其收入达到3.95亿美元,远超同类型第二名《影诗》的1亿美元,以及第三名《WWE巨星卡》的0.28亿美元。 根据动视暴雪的财报,《炉石传说》的注册玩家总数超过了7000万。 财报称,最新资料片《勇敢的安戈洛》发布后,游戏的MAU创下历史新高。 虽然之前的大改动中也有很多反对的声音,但截至目前,还没有证据证明《炉石传说》会衰落。 相反,它很可能在未来几年成为暴雪这支股价九年翻六倍的火箭最可靠的助推器。

作为一款在线自由交易游戏,它为集换式卡牌游戏这一1993年以来出现的老游戏模式提供了一种新的运营模式。随后出现的所有TCG游戏,包括收入上紧随其后的《暗影宇宙》,都可以没有完全摆脱《炉石传说》的阴影,足见其影响力之巨大。

因此,通过解构游戏内容,我们可以为游戏设计提供一些有益的经验和思考。

首先我们需要讨论一下《炉石传说》的核心循环,即从玩家运营到短期目标、中期目标、长期目标。

我们将首先在这里忽略对战模式以外的模式,并在稍后的讨论中将它们包括在内。

在本游戏中,玩家构建自己的套牌并进行PVP战斗(操作)来提高排名并完成任务(短期目标),从而达到新的天梯等级并获得更多卡牌(中期目标),最终获得天梯排名高并构建您认为最有趣的套牌(长期目标)。

从25-1开始,每个关卡都配有按实力排名的卡牌插图。

值得注意的是,我在这里描述的每个目标都由两件事联系在一起,前者是针对竞技玩家的,后者是针对休闲玩家的。 两者都是《炉石传说》的目标群体。 事实上,《炉石传说》还为这两类玩家设计了很多特殊且不明显的内容,就像前天(10 月 9 日)Ben Brode(炉石传说开发团队暴雪 Team 5 负责人)在与 Jason As 交谈时说的那样。采访中提到,《炉石传说》为休闲模式计算隐藏MMR以及近期推出的炉边聚会,都是为了有效防止休闲玩家与竞技玩家同场竞技而引发的冲突和矛盾。 。

因此,可以认为《炉石传说》的核心循环是经典的任务驱动模型和天梯驱动模型。 通过软货币和天梯上的小星星作为中介,没有什么特别的设计——这正好符合《炉石传说》。 《石头传说》从开发之初的设计基调:简单、有趣。

事实上,在《炉石传说》中你能做的事情并不少,而且游戏比目前描述的更丰富——主要是通过我们暂时忽略的游戏模式。

该游戏共有4种模式:战斗模式、冒险模式、竞技模式和乱斗模式,各有不同的特点、风格和更新周期。

游戏共有四种模式,乱斗模式每周都会有不同的新玩法。

战斗模式,正如我们之前提到的,是传统且经典的。 它是整个游戏的支柱。 在玩其他模式之前,玩家总会使用战斗模式来熟悉卡牌、锻炼水平、寻求反馈和信心。 战斗模式中的天梯模式会每月计算玩家的排名,并给予相应的赛季奖励——就像所有天梯游戏一样。

冒险模式有新手教学和游戏剧情补充两大功能。 他们的一个共同点就是PVE。 如果只看游戏剧情补充的话,这是一个非常必要的环节。 因为尽管《炉石传说》是基于魔兽争霸的故事背景,但它仍然需要空间来阐述自己的剧情,包括扭转游戏中一些著名的魔兽世界人物的形象(比如最新副本中的搞笑角色)版本巫妖王)。 同时,故事副本也是玩家体验这款游戏最大可能性和最疯狂方面的最佳平台——卡拉赞副本的棋局模式至今仍被很多玩家津津乐道。 还有一个“英雄难度副本”,其中的boss会变得极其强大,但在全部获胜后,您可以获得专属卡背饰品。 该模式的更新时间不固定,一般来说每六个月左右更新一次。 但每一次,都像是一场盛大的狂欢节。

竞技模式开发了电子TCG中只能出现的独特环境——竞技场。 这是经验丰富的玩家的舞台。 在这里,人们通过临时选择三张牌中的一张来获得一副牌,并使用这副牌尝试赢12次,然后输3次。 无论获胜多少场,都可以获得相应的奖励。 奖。 在这个模式下,很多无法进入构筑的卡牌,也就是战斗模式中玩家的视野,都会成为常客。 毕竟不是每个人都能有这么好的运气,避免从3个不好的选项中选择将军。 此模式随时开放,但需要有足够的门票钱​​才能进入场馆,即150金币或12人民币。 一个竞技场最多可以同时容纳14场战斗,这是一个漫长的过程。 一般来说,这个周期的时间会根据玩家的热情而有所不同,少则几十分钟,多则几天。

乱斗模式可以说是暴雪的实验田。 每周都会在这里举行不同规则的战斗。 休闲玩家在这里可以充分体验到《炉石传说》不同常规的一面。 但到目前为止,在我看来,大多数人只会尝试一下,获得胜利,然后转向其他模式。 这很可能是因为每周的第一次胜利可以转换成卡包。 事实上,暴雪本身也在积极改变。 最近,他们多次尝试在这里部署英雄乱斗,这是一个使用自建套牌的竞技场。 门票很贵,但奖励也同样丰厚。 如果我们不考虑英雄斗殴的话,这里的周期大约是一周——如果没有“激烈的斗殴”(可能一年1-2次)。

当我们观察上述模型时,我们会发现它们针对的对象不同。 如果我们粗略地将玩家分为竞技玩家和休闲玩家,那么冒险模式和乱斗模式是针对休闲玩家的,而竞技模式和冒险模式中的“英雄难度副本”则是针对竞技玩家的。 至于战斗模式,我们之前说过,既有为休闲玩家服务的休闲模式,也有为竞技玩家服务的天梯模式。

从周期上来说,也不一致,从一天(日常任务)到一周(乱斗),到一个月(天梯),到半年(副本)。 这样的多重循环有利于扩大和深化轮次,留住更多玩家的同时增加玩家留存时间,拓展游戏体验的维度。

从回合长度来看,根据暴雪公布的数据可以发现,《炉石传说》力求将每场比赛压缩到8分钟以内。

不同扩展包(游戏版本)中每个游戏的平均长度。 每个条代表一个月。

这个设计显然是有道理的。 因为《炉石传说》中的每一场战斗都有倒计时,需要大量的心算,单回合过长会导致玩家没有足够的时间开始游戏,从而影响留存率。 玩家不可能在一天中的几个零星时间里玩几次游戏,这也不会成为他们的习惯。 只有成为日常习惯,才会产生极高的留存率,并提供更大的付费可能性。

当然,休闲游戏的这条铁律在《王者荣耀》推出后,或多或少有被打破的趋势——这个问题太复杂,可能需要另外一篇文章了,所以我们在这里不做更深入的讨论。暂时。

在我看来,《炉石传说》还有一个“元游戏”,而且是一个不可替代的过程,那就是套牌构建。

玩家搭建套牌并不会直接为自己消耗或获取资源,但这个过程是自己在游戏内流程的优化。

通过构建牌组构建的“循环中断点”,玩家实际上在不知不觉中开始了一个新的更大的循环过程,这有助于他们更好地沉浸,为游戏创造更深刻的内容。

例如,如果玩家在争夺天梯排名时连续几轮获胜,他或她往往会开始反思自己的套牌构建,并根据所看到的环境条件改进或重建更适合的套牌。 并再次开启了阶梯之旅,在试错中不断调整、进步。

人们不断地构建牌组以试图提高赢得比赛的几率。

这是典型的元博弈模型,带来新的循环。 通过这种模式,玩家不会很快对同样的游戏感到厌倦,并且可以在思考后轻松产生沉浸感,并在此过程中创造出更具竞争力的套牌。

《炉石传说》的留存似乎一直是一个值得考虑的问题。 自从备受争议的“环境退役”事件以及以加基森资料片为代表的游戏环境发生重大变化以来,这款游戏每次发布新补丁时,总会有来自玩家群体关于“退役”的威胁和抱怨。 随着《巫师3:昆特牌》、《暗影宇宙》等竞争对手的崛起,许多此前在炉石社区和直播平台颇具影响力的选手也纷纷改变了自己的方式,比如生命教练、李博、冰蓝飞狐、这也让《炉石传说》的留存问题值得被摆上桌面讨论。

事实上,《炉石传说》的留存率有多高? 与其他详细讨论如何衡量留存率及其有效性的公司不同,《炉石传说》团队对此知之甚少。

然而我们可以发现的是,《炉石传说》一直在努力维护新手的游戏体验,不惜通过退出环境对老玩家的利益造成极大损害,同时也保证了可以提供新手和重返游戏。 AFK一段时间的老玩家,游戏体验门槛较低。 从这个策略来看,至少短期来看,留存率应该不会成为这款游戏的大问题。

那么《炉石传说》如何留住玩家呢? 这个问题可以由新手、中级玩家和精英群体分别讨论。

对于新手来说,《炉石传说》有着出色的新手引导,并提供了客栈老板,一个人性化又迷人的AI角色,陪伴玩家练习。 此外,它还配备了很多小细节,保证了新手的游戏体验。 例如25-20级范围内没有降级; 例如炉石传说什么时候出,前期可以通过将每个英雄升级到10级来获得所有基础卡牌,以熟悉游戏操作; 例如,打开每个扩展包的前10个包时会出现一张橙色卡片; 例如商店里出售的新手礼包; 例如,你可以免费玩最新的冒险模式——冰封王座的骑士副本,通关第一关后,你将获得随机的死亡骑士; 比如Ben Brode提到的新手保护机制和MMA隐藏点……

当你达到20级以上时,即使输掉比赛也不会失去星星。

另外,值得一提的是,《炉石传说》在《万智牌》和《游戏王》的基础上大大简化了游戏规则,这也有利于新手保留它。

《炉石传说》中的中级玩家,如上所述,分为两类:竞技玩家和休闲玩家。 竞技玩家的留存主要依赖于游戏本身的乐趣——战略、战术和随机性的适当融合——以及中国和西方蓬勃发展的《炉石传说》社区。 或许卡牌游戏天生就适合社区交流,因为使用文字和卡组截图就足以说明所有战术思路,而其他流行的游戏类型,如MOBA、RTS、FPS等在这方面却有困难。 不可否认,暴雪在炉石社区的环境搭建和互动方面也做了大量的工作。

但说到休闲玩家,就不得不说《炉石传说》的留存工作是失败的。 很难相信,不久前,这款3年历史的游戏终于推出了使用代码导入卡组的功能,这在很大程度上限制了休闲玩家的胡思乱想。 而且,虽然《炉石传说》之前针对休闲玩家做了一些体验改进,但实际效果却并不理想。 幸运的是,最近他们及时发现了这个问题,并做出了多次好评的调整。 例如,将天梯改为15、10、5级将不再失去星星——休闲玩家可以在这个关卡区域进行游戏。 请随意尝试他们的黑暗技术套牌,而不必担心被推回到梯子的底部。 此外,他们还积极推进炉边聚会建设。 现在,炉边派对已经成为特殊规则竞赛和黑科技牌组爱好者的大本营。 更重要的是,人们现在可以轻松扫描二维码(通常贴在旋转器上或放置在抽奖箱中)并直接使用其中包含的牌组进行比赛 - 依赖于终于开放的代码导入牌组功能。 不过,遗憾的是,中国大陆至今还没有举办过炉边派对。

《炉石传说》的精英群体,即赛事选手和直播平台主播,也有足够的动力继续他们的精英之路。 因为《炉石传说》的比赛规模很大,所以在深度和广度上都不逊色于任何其他电子竞技游戏。 鉴于其受到的关注程度,比赛的奖金相当丰厚。 仅2017年HCT(巡回赛)比赛的奖金池就超过1300万元人民币。 2016年,国内直播平台蓬勃发展的时候,《炉石传说》最身价主播秋日(国视)身价2000万,而其他几十位知名主播并没有与他拉开太大差距。

主流直播平台主播身家(来源于网络)

可见,《炉石传说》对于不同级别的玩家有着合理且更有效的留存方式,这将大大增加游戏能给玩家带来的沉浸式体验。

在《炉石传说》中,可能有以下几种支付需求:购买卡包、购买冒险包、购买英雄皮肤、购买竞技场门票。 与其他游戏相比,《炉石传说》的付费需求相当集中,但这并不意味着它不能创造惊人的收入数据。 根据2017年8月的移动收入数据,《炉石传说》凭借《冰封王座的骑士》资料片创下新高,比之前的峰值高出15%。

我们来一一分析一下这些付款要求。

首先是购买卡包,这显然是付费最多的部分。 虽然《炉石传说》为了游戏体验而改变不再发行现有的传奇卡牌,但这丝毫没有影响其收入。 根据经验,每次推出新资料片时,如果想要拥有足够的橙色卡牌和奥术之尘(用于合成卡牌的软通货),则需要花费388元购买2-3个60包组合,所以暴雪每四个月就能轻松从一名经验丰富的玩家身上赚取800多元的收入。

暴雪商城《炉石传说》资料片的购买页面

第二个是购买冒险包。 冒险礼包可以用金币或者人民币打开,但是金币需要2800,人民币128,这个比例远比官方定义的150:12悬殊。 这就是很多人用人民币开冒险套餐的原因。 其实现在说这句话稍微有些过时了,因为暴雪已经表示在可预见的未来不会推出单独的付费冒险包。

第三部分是英雄皮肤,这与《DOTA2》、《王者荣耀》等游戏中销售皮肤的商业模式几乎相同。 皮肤不会让你在战斗中变得更强,它们只会让你看起来不同并且有完全不同的声音。

第四部分是竞技场门票,可能只有认真的竞技场玩家才能获得。 至少据我所知,还没有人用过人民币去开启过竞技场之旅。

自推出以来,《炉石传说》在社交方面已经取得了很大进步,但这并不意味着它现在在这方面已经是完美的,甚至并不意味着它目前做得足够了。

目前拥有的主要社交功能包括:基于战网的交流与查看状态、查看好友等级、与好友对战、观看好友对战以及与好友进行随机日常任务,还有邀请好友一起玩的功能游戏获取皮肤。 常驻代表团。 就这样。

这是《炉石传说》的一贯风格,简单高效,但这是否适合当今时代,是一个值得讨论的问题。

我们来分解一下它目前没有的功能:向好友展示更多关于自己的信息、与主流社交媒体互动、开放聊天公告板(甚至好友之间的多人聊天组都没有)、顶级玩家列表、行会或部落网上组织...

能够向好友展示更多关于自己的信息,可以增进好友之间的了解,也给玩家展示的空间。 目前通过网易推出的《炉石盒子》可以部分满足,但距离DOTA2、LOL等主流游戏的水平还有很大差距。 (比如人们不知道他们是不是北京的第十德鲁伊,也不知道他们的战斗风格雷达是什么样子的)

与主流社交媒体的互动是更好地满足炫耀需求的方式。 例如,当我在传奇中获得第一名时,我只能通过截图来分享我的喜悦,这似乎不够令人印象深刻,甚至缺乏足够的可信度。

暴雪目前定期发布顶级玩家名单,但游戏中没有渠道引导我找到该名单。 同样,唯一的在线组织是《炉石传说》社区,它是由玩家自愿组织的,不属于游戏设计的一部分。

至于暴雪一直在宣传的炉边聚会,以离线方式玩一款以电子为特色的TCG游戏,似乎有点不伦不类。 但由于中国大陆没有炉边聚会,我没有机会去体验并得到实际感受,所以这里不评论它的效果和发展空间。

总的来说,《炉石传说》是一款开创性的 TCG 游戏。 它的造型与其说是简单,不如说是经典,也成为了无数后继者模仿的对象——但也只是模仿而已。 至少到目前为止,还没有出现任何被超越的迹象。

《炉石传说》拥有完整丰富的核心循环、多层次有效的留存方式、精准有效的付费模式,以及相比之下稍显逊色的社交环境。 但它之所以能稳坐同品类的领先者,就在于它能够通过不断的改进和优化,不断变得更好,实现新的突破和下一个巅峰。

我不知道《炉石传说》是否真的会成为暴雪未来几年最可靠的助推器,但至少目前看来它极其强大且难以击败。

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