来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-30 01:07:49
而且,我想补充一下,提问者对轩辕剑7的踩踏方式是不同的。 必须指出的是,认真玩过之后,《轩辕剑7》还是相当不错的。 大部分制作思路都很清晰。 通过学习战神,我确实学到了一些东西。 有很多不好的小细节,说明玩游戏的负责任的策划者还很少,但都是未来可以改正的问题; 比如造型表情僵硬(不知打斗时人的动作不僵硬,还是自己设计的动作?这不是比国内一些公司更直接吗?)对于这个问题,要么加入动作捕捉以后或者制作2D人物头像对话框都可以进入。 现在周围有很多人已经完成了游戏(我不确定问题的主题是否玩得开心)我认为角色创建还可以。 我看过场动画觉得肚子疼的主要原因是制作组显然没有钱做动作捕捉,还要让男主的脸上带着痛苦的面具。 一次又一次,特写镜头被用来对抗屏幕上令人困惑的行为。
同时,轩辕剑7的战斗系统非常扎实。 虽然由于某些地方考虑不足,玩到一定时间后显得探索深度仍然严重缺乏,但基于这个基础,未来不太可能进行修改和扩展。 装备系统的范围之广、深度之浅、炼魔壶系统的过于简单化,都是未来可以添加的能力。 缺乏剧情扩展也是我预料之中的。 毕竟玩了2个小时左右,我反思了这个过程。 从场景布局、人物过场等资源消耗上来说,我觉得以它们的体量轩辕剑1流程,在维持这个水平的地图和战斗体验后,应该不会剩下多少钱给剧情了。 事实上,从目前的经验来看,即使以目前的情况来看,制作组很可能也没有足够的资金来支持故事情节,所以游戏中最大的城市地图似乎是最空的。 不是他们不想利用好地图资源,而是他们很可能没有钱,只能最后优先保证至少讲完主线故事,然后再挤进一些支线故事。
另外,虽然剧情有很多瑕疵,但只要玩过,我就觉得不能也不应该说制作没尽力。 篝火边的各种小幽默和聊天,完善了世界观或者解释了前面剧情动作的逻辑,也缓解了跑来跑去时无聊的小对话和解密关卡时的抱怨,可以表明制作团队尽可能的整洁,而一些认为“写一个故事,讲一个好故事要花多少钱”的人对游戏并不满意。 用媒介讲故事的成本真的是不可估量的吗,还是直接把文件拍到这些人脸上就可以了?
然而,很多情节缺乏应有的发展和结局,着实令人沮丧。 你才刚刚开始,就没有结束,啊……
另外,那个说“借爱点做烂作品就是烂钱”的官方现在也加紧继续创作内容。 如果真的是问者的阴阳态度,那么他们现在就应该跟着欢,将轩辕剑扔下去。 7. 去做点别的事情,而不是继续制作新内容。
另外,希望他们能先放出剧情来补充这个相当于一次性消费的昂贵内容,重点开发这款游戏的战斗系统,并发布几款DLC来增加战斗/装备内容和时装销量确保有足够的资金,然后再完成剧情会更好; 根据公告安排确实如此,但还是需要指出的是,用现在的战斗系统制作一个新的BOSS和对应的姿势肯定是不够的,制作一个BOSS也不是一个特别好的选择战斗系列。 ,你的战斗和装备系统的可研究性目前无法支撑这个设计应该带来的娱乐性。 加班加点却专注于“添加新的BOSS和姿势”的结果很可能会让制作组和玩家失望。 他们都感到失望,事倍功半。
我个人的建议是:最高优先级的内容应该是点击。改变闪电战和重击之间的连接模式。 不要让这两个行动系统继续严重分离。 现在只设计轻攻击、重攻击、闪电战三个动作来独立完成整个过程,实在是太愚蠢和浪费了。 如果可以的话最好改成连击数可以继承的逻辑。 例如,如果轻击有 5 步,重击有 3 步,那么允许玩家执行诸如击中 2 次轻击然后按重击之类的任务,因此重击会被继承。 段数的统计直接显示了重击的第3段,然后如果玩家继续按tap,就会继续第4段,闪光本身也被记录为段。
所以连击可以从现在的单调开始:聚怪聚怪——重击1重击2重击3/轻击1轻击2轻击3轻击4轻击5
操作感觉更加灵活:点击1-闪光-重击3-点击4-点击5闪光-点击2-点击3-点击4-点击5
这会给玩家更多的“自己做决定,自己操作”的感觉
下一步是修改切换姿势的系统。 不要每次剪的时候都觉得很困难。 事实上,除了X键功能之外,玩家没有理由在战斗中切换姿势。 应采用“动作中变换姿势”的系统。 该动作本身成为独特的攻击动作,并且可以跟随其他动作。 如果不明白,请参考血脉的武器变身斩。 这应该是提到“变化效果”最简单的例子了。
下一步是将X键技能与轻攻击和重攻击关联起来。 不要让它孤立无援。 可以在轻攻击释放后加个BUFF/改变下一个重攻击动作,或者完成一组轻重攻击连击然后释放增加X键威力什么的,
无论如何,目标是改善这些系统之间的交互。 反正我觉得虽然制作组做了一个实时动作的框架,但是很多设计思路还是停留在你打你的我打我的回合制逻辑上。 ,加油,就连P5R的回合制也像打连击一样爽快。 这么容易就获得的资源真的可以浪费吗?
总而言之,《轩辕剑7》绝对不是片名所诟病的一部渣作,而且制作组也从来没有说过用爱发电,到处卖得不好。 这部作品目前的完成度,绝对不是一年之内发布就能博取人气的。 它肯定已经在幕后酝酿了一段时间了。
之前的古剑3是国内第一款打造半开放非迷宫地图、即时动作ARPG的RPG(我知道题主很可能会提到,但问题是,是吗?你真的了解RPG类型需要包含的内容广度意味着相同的游戏长度需要投入比其他类型更多的资源吗?你知道为什么市场几乎陷入困境吗?欧美3A制作思路的陷阱你看不出来几个所谓的“AAA级RPG”吗? ?),轩辕剑7是第一个大胆的。 快来体验一下写实的美术风格渲染、无缝地图切换、美式动作游戏场景解密设计(远古3来了吗?我忘记了),一款照顾老玩家感受、力图真实延续故事的国产ARPG老游戏,拓展世界观。 它还有很多很多很多的缺点,但是如何经受得住呢? 更重要的是,它的战斗动作/系统、UI布局、场景艺术、交互对象建模艺术、小游戏设计显然都可以直接复制。 ,甚至直接复制可能会吸引更多无知用户的内容,而是选择自己进行设计。 怎能看出制作组想说“它需要我们照顾”,因而不努力呢? 我最喜欢喊的不是某个宣扬自己技术能力而蔑视别人的渣手游厂商,以及它那群口口声声为了梦想而努力的人。 事实上,他们从产品内部到运营外部所做的一切都是糟糕的混蛋行为,而且他们还沾沾自喜。 您为您的“高技术”成员感到自豪吗?
轩辕剑7有缺点,而且缺点很多。 在很多地方都可以看到,本来可以做得很好,但由于经验有限,实际上却失败了。 PS4版的价格还没有优化,存在问题(但正如标题所说,“它有非常大的基数”。“群里有多少玩家会用自己的热爱来为自己的这款产品发电”)自己”有PS4?有多少人会全价购买不能卖二手的游戏?有多少人会在PS4上购买游戏?轩辕剑7呢?),但为什么变成了“跪着”的事情呢?
我真的很怀疑这个问题的主要部分。
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