游民星空:《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-01 11:01:03

2001年E3展会结束后,育碧蒙特利尔工作室里,刚刚成为新项目负责人的扬尼斯·马拉特( Marat)感到无比焦虑。 没有其他原因。 这个新项目很快将面临“创意检验”。 设计师会考察项目的创意质量、制作可行性、团队能力等。 检查结果将直接决定项目的生死,决定项目的成败。 新组建团队的未来。

詹尼斯·马拉正在酝酿的项目就是后来著名的《波斯王子:时之砂》。 马拉特本人后来在育碧作为《波斯王子》的项目负责人而声名鹊起,并成为育碧加拿大公司的执行总裁。

但这都是以后的事情了。 2001年,扬尼斯·马拉对自己的未来和“波斯王子”的未来一无所知。 他当时唯一能清楚地明白的是,自己的队伍很有可能通过。 而是“创意考察”,因为来考察的设计师并不是育碧内部平时好说话的同事,而是对《波斯王子》、阿拉伯文化、游戏设计有着非常独特追求的人——原创“《波斯王子》制片人乔丹·麦基纳 ( )。

从纪录片制片人开始

即将前往蒙特利尔考察马拉特团队的乔丹·马奇纳( )当时还不是育碧的高管,甚至还不是员工。 他是一名独立游戏开发者、电影作家和纪录片导演。 但他确实拥有决定蒙特利尔队命运的权力,因为虽然育碧当时拥有《波斯王子》的品牌,但《波斯王子》的版权仍然属于原版《波斯王子》的开发者乔丹·麦金纳 ( )。波斯王子”。 也就是说,育碧想要开发一款《波斯王子》游戏,唯一的办法就是得到麦基纳的同意。

但乔丹·麦肯纳并不那么容易被说服。 首先,他是一位极其有才华的游戏设计师。 原版《波斯王子》于 1989 年发行,当大多数游戏还在模仿《太空侵略者》时,麦基诺就已经尝试将影片数字化到电脑中,以创建流畅的角色动画。 他让弟弟穿上白色的衣服,在镜头前表演各种跑酷和体育动作,然后将这些动作以他一直想象的阿拉伯文化背景添加到游戏中。 所以严格来说,乔丹·麦金纳的弟弟才是原来的“波斯王子”。

NES版《波斯王子》

《波斯王子》上映后一炮而红。 其流畅的动作和新颖的战斗方式令业界惊叹。 玩家沉迷于“王子限时拯救公主”的挑战而无法自拔。 1989年的《波斯王子》卖出了整整200万份,而参与开发的人只有25岁的乔丹·马奇纳,“原版波斯王子”马奇纳的弟弟,以及其他几个角色谁创造了这个游戏。 Old 的第一首音乐作品。

流畅的动作动画是波斯王子的标志

四年后,《波斯王子2:影与火》续作上映。 王子再次从伪装成自己形象的邪恶大臣贾法尔手中救出了在睡梦中濒临死亡的波斯公主。 与前作相比,《影与火》在保持其特点的同时,也进行了各方面的改进:画面色彩更加丰富,过场更加细致,战斗更加激烈。 在商业上,《影与火》依然取得了巨大的成功。 75万份的销量虽然不如之前的游戏,但依然能让开发商和发行商赚到不少钱。

《波斯王子2》的画面更加细腻丰富

然而,人生总是会经历坎坷。 随后的几年里,年少成名的乔丹·麦金纳经历了失败的滋味。 第一个是他和他的团队花费四年时间、500万美元打造的侦探悬疑游戏《The Last》。 尽管广受好评,但它在商业上却遭遇了彻底的失败。 Brø 出版公司遭受了数百万美元的损失。 损失。

对这次失败感到非常沮丧,原本打算暂时停止游戏开发工作。 然而,出版商恰巧表达了将《波斯王子》制作成3D的计划,并询问麦基纳有何想法。 于是麦基纳在这款名为《波斯王子3D》的游戏中担任了设计顾问,并编写了部分故事。 但由于开发公司的收购、裁员等原因,《波斯王子3D》的项目管理严重失控,导致整个游戏成为《古墓丽影》的拙劣模仿者之一,也成为世界上最受欢迎的游戏之一。 这是我接受后不愿提及的一段经历。

《波斯王子3D》质量不高

此后,麦基纳重新回归纪录片导演的职业生涯,远离了游戏行业。 朋友和粉丝都期待着他的回归,但没有人知道什么时候。 即使在育碧首席执行官伊夫·吉列尔莫特(Yves)亲自发出邀请与他讨论开发新《波斯王子》游戏的想法后,麦基纳的态度仍然不是很积极。 如此积极以至于我什至不想去法国参加这个研讨会。

“我的第一个想法是‘如果再制作一款优秀的《波斯王子》游戏就好了’,但它立即被‘不要再制作一款平庸的垃圾游戏’所取代。” 天知道。 《波斯王子3D》给麦金纳留下了如此深刻的阴影,但幸运的是他飞到巴黎与育碧首席执行官会面,讨论了一些与《波斯王子》IP相关的事宜,并观看了育碧为《波斯王子》准备的策划PPT波斯”。

育碧CEO亲自向发出邀请

尽管一切看起来都是真诚的,但乔丹·麦基纳仍然没有做出最终决定:“你要知道,《波斯王子3D》一开始看起来也很不错。” 麦基纳告诉育碧高管,他需要亲自与制片人和制作团队会面,亲自查看游戏相关设计,才能做出最终判断。

一个注定失败的项目

于是就有了文章开头的一幕:年轻的项目负责人吉安尼斯·马拉特( Marat)对即将到来的检查感到担忧。 根据马拉特的说法,虽然新的“波斯王子”的早期想法已经酝酿了一段时间,但“根本没有产生任何新的想法”。 团队的设计非常老派,无非就是在3D环境中跑来跑去,躲避陷阱。 马拉特意识到团队必须彻底改变并从头开始。

一个新的六人团队很快就成立了,马拉对他们的唯一指示就是想出“能够取悦玩家的有趣设计”。 对于马拉特的团队来说,育碧蒙特利尔的同事们并不乐观,人们普遍认为这是一个失败的项目,注定胎死腹中。

但团队的创造力在最后一刻拯救了他们。 根据设计师们的集思广益的想法,新的波斯王子将会比大多数3D游戏角色更加灵活、更加注重动作,比如《卧虎藏龙》和《黑客帝国》,是他们理想的参考目标。 在新的演示中,王子不仅可以爬墙,还可以像体操运动员一样在栏杆上荡秋千等——这些今天的动作冒险游戏标志设计在当时是不存在的。 被设计。

增加王子动作的灵活性一直是《时之砂》的设计目的

当 观看演示时,包括 Marat 在内的团队仍然保持着猜测,直到 回头告诉他们:“伙计们,你们重新点燃了我对制作游戏的热情。”

于是新的《波斯王子》正式开始进入制作流程。 不仅担任创意设计,还亲自负责编写游戏剧本。 作为一名经验丰富的游戏制作人,麦基纳对于新《波斯王子》的叙事风格有着严格而独特的要求。 他认为游戏应该尽可能减少剧情播放,让玩家参与剧情的发展; 同时,游戏剧情、故事应该为玩法本身服务,不应该脱离玩法去无意义地堆砌剧情。

跳墙是《时之沙》的重头戏

《波斯王子》的原著情节中人物众多,立场各异,对话冗长,王子的目标并不总是明确。 在 的坚持下,游戏整体剧情被大幅删除,并调整了故事的创作方向,围绕游戏中最具创意的玩法:时之砂,让人时光倒流的方式来创作故事。 和人物。

《时之砂》的人物故事是围绕游戏玩法设计的

《时之砂》的创意来自游戏创意总监 。 这位同样才华横溢的设计师(后来成为《刺客信条》和《刺客信条2》三部曲的创意总监)曾在前作《唐老鸭历险记》中提出:当玩家死亡时,玩家会倒下。 重播可以让玩家避免重玩整个关卡,但被制作人拒绝了。 不过《波斯王子》的制作人雅尼斯·马拉特非常喜欢这个想法,他毫不犹豫地将原本计划的虚幻引擎替换为《超越善恶》中使用的翡翠引擎来实现这个功能,只是因为 引擎更容易实现。 这个功能。

于是游戏的主题和标题正式确定为《时之砂》。 灵活的体操运动员般能够逆转时间的王子成为了游戏的核心玩法。 所有故事情节、场景关卡和动作设计都围绕同一主题。

尽管拥有众多才华横溢的制作人以及明确的游戏主题和目标,但《时之砂》的后续开发依然充满艰辛和困难:工期缩减、内容删减、图形引擎更换等。 。 。 等等。但最终证明这一切都是值得的。 《波斯王子:时之砂》发售两个月内就卖出了200万份,让育碧在当年的财报中向投资者炫耀。 媒体和玩家对游戏的品质给予了高度评价。 《时之沙》的很多3D动作设计已经成为行业标准,《波斯王子》也成为育碧旗下极其重要的新游戏IP。

《时之砂》的成功为波斯王子系列《王子的黑暗面》铺平了道路

《波斯王子:时之砂》的出色表现,让每一位玩家都期待着该系列下一款游戏的早日到来。 2004年春天,育碧的财务报告还透露,《波斯王子》的续集正在开发中。 信息。 玩家们都很期待,希望能够扮演波斯王子,再次体验浪漫与魔幻并存的阿拉伯文化。

然而续作《武士之心》的变化却让所有人大吃一惊:前作中温柔的王子变得成熟、暴力、阴暗,甚至随口说脏话; 游戏整体美术风格一改原来的阿拉伯东方风格。 变成了奇幻哥特风格,让玩家感觉黑暗压抑; 战斗内容大幅增加,女性角色服装大胆暴露。 。 。

《武士之心》的艺术风格与前作完全不同。

虽然《武士之心》本身的品质依然不低,但风格上的巨大转变却引起了不小的争议。 喜欢《时之沙》浪漫东方冒险风格的玩家和认可《武士之心》暗黑美式动作风格的玩家争论不休,无法互相理解。

事实上,《武士之心》风格发生变化的最大原因是核心创作团队的变化。 《时之砂》的制作总监雅尼斯·马拉特在游戏成功后开始了自己的职业生涯波斯王子时之沙,从未担任过单款游戏的制作人。 《时之砂》的创意总监 原本是《时之砂》续集的负责人。 他还花了近一年的时间为《波斯王子》的续集创作初步概念。 他为续作设计的概念是让玩家控制一名保护王子的保镖,并将《波斯王子》的续作变成了一款类似刺客的动作游戏,名为《波斯王子:刺客》。 不过,育碧最终拒绝将这一想法带入《波斯王子》续作中,理由是“没有把重点放在系列的主角身上”。 但德西莱克和他的团队此后被分配到新的项目,继续构思他的刺客游戏。 后来我们都知道这个游戏就是《刺客信条》。

波斯王子:刺客概念艺术

负责撰写《时之砂》剧本和创意顾问的《波斯王子》原著作者乔丹·麦金纳也没有参与续集的开发。 由于迪士尼刚刚购买了《波斯王子》的电影改编权,麦基纳签约担任该片的编剧,打算专门为该片写一个新的故事。

因此,《武士之心》的开发团队虽然有不少来自《时之沙》的员工,但主创团队的变动直接导致了游戏风格的大幅改变。 新制片人不再喜欢《卧虎藏龙》和《黑客帝国》; 他喜欢《指环王》、《寂静岭》、巴比伦和空中花园。

除了美术风格的改变之外,《武士之心》还对《时之沙》中被部分玩家诟病的战斗系统进行了大幅调整。 王子的战斗方式更加多样,组合更加丰富,动作表情更加令人印象深刻。 充分体现了王子成熟后作为战士的魅力。 制作人表示,《武士之心》中设计王子角色的目的就是为了激起玩家的愤怒,从而与陷入困境的王子产生情感共鸣。

《战士的心》是唯一一部M级(成人)的《波斯王子》电影

虽然风格的改变让《战士之心》充满争议,但它确实在前作的基础上添加了更多、更丰富的元素。 从销量上来说,《武士之心》最初的表现略好于《时之沙》,短短一个月就卖出了近200万份,续集自然也被预定了。

2005年12月,《波斯王子:无双之王》上映。 作为三部曲的最后一部,《勇士》基本沿袭了《勇士之心》的创作团队。 这次王子回到了巴比伦的家乡,但邪恶的大臣仍然不肯放过他,沙子仍然会毁掉这座城市。 王子必须再次拯救自己和他所爱的一切。

《波斯王子:无双王》让王子变成双重人格

在经历了《勇士之心》的争议之后,开发团队有了新的想法:为什么不平衡统一《时之沙》和《勇士之心》的设计,以留住尽可能多的玩家呢? ? 所以在《无双王》中,被沙子感染的王子会分裂成光明和黑暗两种人格。 光之王子以时之刃为武器,擅长在平原上战斗,就像《时之砂》中的王子一样; 而黑太子则更加灵活、血腥,擅长隐秘刺杀和巷战。 但变成黑王子就会不断失去生命。 如果在生命消失之前没有恢复成光明王子,游戏就会失败。

《王者战士》依然加入了很多元素:潜行、秒杀、坦克,还有依然美丽的法老之鹰。 彻底消灭黑王子后,王子和法拉彻底自由了。 虽然《波斯王》仍然存在不少争议,但它确实给《波斯王子》三部曲带来了坚实的结局。

《无双王》给三部曲画上了一个圆满的句号。 被遗忘的沙子

随着年度三部曲的结束,育碧的《波斯王子》系列进入了沉寂期。 粉丝们等待育碧宣布下一部《波斯王子》续作已经很久了,但育碧对此守口如瓶。 当年,育碧蒙特利尔将《波斯王子》三部曲移植到了 PSP 平台,还在 NDS 上开发了战术回合制《波斯王子:战争》,但该系列一直没有任何可靠的续作。 消息。

以今天的角度思考,不难猜测育碧当时的想法。 近年来激烈的“出场”​​,让《波斯王子》的IP趋于被榨干。 我们都知道《时之沙》之所以广受好评,是因为它是基于当时全新的穿越玩法,而后续的两部续作也只是在这个玩法上做了一些修改和填补,但是有该系列不再有引人注目的玩法创作。 时间久了,玩家自然就会厌倦核心玩法并没有太大变化的《波斯王子》。 这也充分体现在销量上。 《王者战士》首月150万的销量还算不错,但相比前作有所下滑。 趋势。

三部曲在销量上从未有过大的突破。

育碧蒙特利尔公司明白,《波斯王子》仍然具有一定的价值,但前提是它做出更大的改变。 所以当《波斯王子》在2008年重启后再次与玩家见面时,不仅王子的形象发生了巨大的变化,游戏的整体剧情和风格也发生了巨大的变化。 游戏采用了2007年《刺客信条》中使用的引擎,让开发者能够创造更广阔的场景世界。 同时,画面上还运用了一些卡通效果图,使得《波斯王子》这部作品的艺术风格与前作有很大不同。

故事情节中,王子变成了浪子,被困在沙漠里,失去了他的驴子。 游戏的一大特色是新女性角色艾丽卡的加入。 她会一直陪伴着王子探索、战斗,在他犯错、迷茫时拯救他、指引他。 游戏制作人表示,开发这款游戏时的主要想法之一就是利用AI伙伴来取代《时之砂》留下的穿越玩法。 团队讨论了父亲、孩子、兄弟等想法,但考虑到《时之沙》中法拉和王子之间的互动是如此引人入胜,所以我们决定扩展这个概念。

新《波斯王子》中与艾丽卡的互动成为特色

当然,这样的角色转变肯定会让很多系列粉丝难以接受。 毕竟游戏的标题是《波斯王子》。 但事实上,新《波斯王子》在主创团队上并没有太大变化。 游戏的导演、制作人、设计师甚至主程序仍然是与《勇士之心》和《勇士》同一个团队。 从一方面来说,证明了开发团队变革的决心。

仅从市场反应来看,新《波斯王子》两个月220万的销量也算不上难看。 不过,从另一个角度来看,这次重启依然未能让《波斯王子》在销量上有大的突破。 玩家和媒体对于游戏的改动评价仍然褒贬不一。 而且从开发成本来看,之前的《波斯王子》三部曲每年都会上映,是名副其实的贺岁产品,依然有200万左右的销量。 然而新的《波斯王子》花了两年多的时间,成本大幅增加。 仍然没有带动销售。

新《波斯王子》还不错,但还是没能拉动销量

当然,另一个关键因素是,最初以《波斯王子》系列为灵感的《刺客信条》在市场上获得了极其强烈的反响。 2009年,新作《波斯王子》宣布销量220万份时,其灵感来自于《刺客信条》同一款游戏。 》已突破800万册大关。 所以尽管《波斯王子》在2010年推出了最后一部正统续作《湮灭之沙》,但人们仍然能感觉到这个系列不可避免地在经历着挣扎。

《被遗忘的沙子》的卖点之一是它几乎与迪士尼改编电影《波斯王子:时之刃》同时上映。 游戏和电影相互促进。 但这也意味着游戏的背景设定将不可避免地被拉回三部曲的设定。 刚刚重启的《波斯王子》未能继续探索其更多的可能性,被拉回了王子利用远古沙力对抗邪恶势力拯救世界的时代。

从各方面来看,采用《刺客信条2》Anvil引擎的《湮灭之沙》依然是一部合格的《波斯王子》作品。 育碧蒙特利尔的开发团队已经熟悉如何制作一款传统的《波斯王子》游戏,而且游戏在关卡和战斗设计方面依然可圈可点。 但在那个3D动作游戏竞争激烈的时代,仅仅给人留下深刻印象是不够的。 每次200万左右的销量已经越来越无法覆盖高昂的开发成本。 原本期待电影扩大IP粉丝群的想法也失败了。 没有一个能够实现。 因此,随着《波斯王子》的版权在2013年到期,育碧选择隐藏这个始终无法取得更大突破的系列,尽管它曾经辉煌,仍然拥有一定的粉丝基础。

国王的心

如今距离上一部正统续作《遗忘之沙》上映已经过去了近十年,《波斯王子》也逐渐成为了“育碧各大IP”榜单上最稳定的嘉宾。 即使育碧前不久宣布重制《波斯王子:时之砂》,但这仍然不代表育碧想要再次重启这个IP并给予其AAA预算。

《波斯王子》系列没落的原因有很多:销量始终无法突破,不断增加的开发成本当然是一个非常重要的方面; 相同的背景和主题设定难免会带来审美疲劳,所以可以环游世界的《刺客信条》可以给玩家带来更新鲜的感觉,与游戏类型太过相似也无可奈何。 《刺客信条》毕竟是同出一源;原本为彼此造势的电影最终分道扬镳,版权到期后开发续集也是需要和版权方商量的。 《波斯王子》很难再见到玩家的原因。

育碧宣布《波斯王子:时之砂》重制版

但无论如何,我们都不应该忘记,《时之砂》能够脱颖而出并延伸成为整个系列的主要原因是它围绕时间检索和平台动作冒险建立了新颖有趣的玩法。 。 就像《波斯王子》原版开发者 所坚持的那样:游戏的所有元素都应该为游戏玩法服务。 《波斯王子》的没落,其实是简单玩法缺乏创意造成的。

所以你想让《波斯王子》复活吗? 那么我们就只能寄希望于育碧某工作室的设计师们的头脑风暴足够可靠了。 至于其他的限制,终究只是小绊脚石。

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