来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-06 07:05:28
近日,万代南梦宫刚刚在苹果平台发布了免费格斗游戏《铁拳》,迅速跻身数百个国家和地区免费下载前十。 虽然游戏评价褒贬不一,但这证明了手游市场需要纯净。 玩家对格斗游戏产品充满兴趣。 事实上,《铁拳》能够获得这样的下载量也是意料之中的。 毕竟它有着在主机时代积累的很高声誉。 令人意想不到的是,几年前一支俄罗斯屌丝团队真正开创了全球手游时代。 该系列中最成功的格斗游戏系列,非常值得学习。
去年11月,Nekki开发的《暗影格斗3》成为全球手游下载榜上的一匹黑马。 它既没有全球大笔资金买买的能力,也没有数十年的IP红利,更没有厂商各大品牌的背书,却出乎意料的是暗影之拳,它在11月海外市场手游下载榜中排名第五,保守的排名预计第一个月下载量将达到 2000 万次。
据了解,《暗影格斗》2011年7月首次在社交游戏平台推出时,只允许两名玩家以暗影的形式互相战斗。 当时,该游戏的用户数量达到了4500万。 2014年,公司正式进军手机游戏平台,发布《暗影格斗2》。 与原版相比,手游更加艺术化,剪影风格的人物,典型的水墨风格的画面,古典风格的卷轴风格的界面,让游戏看起来很特别。 凭借不俗的品味,该游戏还进入了俄罗斯2014年手游下载榜前十名,累计下载次数超过2.5亿次。
11月16日全球正式发行的《暗影格斗3》一改以往的剪影风格,将人物做成了3D,但依然是横版格斗,格斗方式和内容保留了前作的经典元素。游戏。 作为一款横版格斗手游,《暗影格斗3》采用了虚拟摇杆设计,角色动作非常流畅逼真; 技能是拳头和脚两个按钮,可以通过不同方向的移动,使用不同的攻击动作来实现。 各种战斗效果。 除了画面上的改进,《暗影格斗3》还增加了自定义角色玩法,并去掉了体力系统,让玩家可以投入更多的时间去战斗。 从动作设计上来说,游戏还是非常不错的。 丰富的组合技能、炫酷的技能效果和富有冲击力的配音可以带来非常爽快的战斗体验。
近日,Nekki创始人兼业务总监介绍了《暗影格斗3》的开发历程。 我们不妨来看看这支从未制作过3D游戏的团队是如何打造出3D格斗大作的:
立项前的选择:降低风险,勇于挑战
《暗影格斗2》获得全球下载量超过2.5亿次的成功后,我们当时就开始考虑新的项目。
我们当时有很多不同的想法,比如制作一款蒸汽朋克主题的武士砍杀游戏,但最终我们发现继续做暗影格斗系列是最好的选择。
《暗影格斗2》截图
玩家已经完成了第二部分,正在等待故事的继续。 此外,我们发现营销费用越来越高,品牌认知度成为最重要的问题之一。 因此,我们觉得重做一款新游戏的风险比发行续作要大得多。
因此,我们决定制作《暗影格斗3》,然后我们看到市场上出现了另一个趋势,那就是越来越多的新游戏正在采用3D表现。 这对我们来说非常好,因为我们有超过10年的行业经验,并且一直想做3D游戏。 另外,《暗影格斗2》和打斗剪影动画都是3D计算的。
然而,除了上述因素之外,我们在3D游戏开发方面并没有太多的经验,因此整个团队面临着非常复杂且难以预测的挑战。
我们制作《暗影斗士2》的时候,市面上的格斗手游并不多,大部分都是直接将主机游戏移植到手游上。
但随着竞争的加剧,市场上出现了很多优秀的格斗游戏,比如《真人快打X》、《漫威格斗冠军》和《不义联盟2》等。传统的格斗游戏操作方式。 玩家必须在屏幕上点击或滑动,但我们觉得这种操作方式太有限,而且我们认为这种操作方式不是很方便。 有趣的。
对我们来说,战斗意味着让玩家自由战斗,所以我们保留了经典的摇杆和按钮操作。
但有一个挑战是不可避免的。 为了向3D游戏过渡,我们必须放弃以前的剪影风格。 我们也知道这种方法可能会让我们以前的用户感到惊讶,并且可能会导致很多问题。 。 没有剪影,游戏就会失去原有的风味,因为剪影也是原版游戏的主要特色之一。
为了防止这种情况发生,我们制定了最重要的部分,即影子规则( )。 当玩家的能量加速时,位置会变得模糊,角色会变成影子的形状。
团队建设:项目研发是一个培训过程
当我们开始研发时,没有办法得到粉丝的反馈。 我们需要培养和培养3D动画领域的专业人才。 我们在做《暗影格斗2》的时候,几乎一半的团队成员都是新人,所以我们专门制定了招募年轻人才的计划。
幸运的是,这个方法非常成功,所以当我们在做《暗影格斗3》的时候,我们已经拥有了很多专业的人才和相对熟练的员工。 然而,在新的项目中,他们遇到了职业挑战。 下一个挑战。
最初,只有少数人致力于《暗影格斗3》的创意原型。 随着开发的一步步进展,我们开始不断地将团队成员从《暗影格斗2》等项目转移到新项目,同时也招募了新员工。 。
如今,《暗影格斗3》的团队已经有70多人,分为10个小团队。 制作《暗影格斗2》时,我们只有30、40人。
团队成员尝试一下
随着项目团队人数的增加,研发管理方式也发生了变化。 为了更好的合作,我们决定采用Scrum(迭代增量)研发。 在此之前,我们实际上也使用过类似的方法,但不是那么系统化。 当时我们只使用了我们了解的技术,其他的都放在一边。
这次我们想把事情做好。 首先,我们寻找正确的文献,找出方法论,了解为什么我们需要某些流程和程序,然后我们派了一些管理人员到慕尼黑接受 Scrum 创始人 Jeff 的培训。
这是研究和开发的转折点。 这些接受培训的员工在离开时还充满了疑虑,但回来后却开始给团队带来明显的变化。 随后,我们多次进行了类似的培训,而且都是提前进行的。 准备一些问题让杰夫回答。
例如,使用 Scrum 方法的艺术家和动画师遇到了一个问题。 根据Scrum方法,让不同类型的工作按照相同的截止日期做好自己的工作就足够了。 这种方法不适合有正式要求的技术任务。 它是有效的,但对于图形来说是不可能实现的。 例如,你不知道需要多少步骤才能使一张图片看起来好看。
对于这部分问题,Jeff建议我们把问题分成几个阶段。 首先是草图的创作和图形的形式要求; 然后,修正阶段开始。 调整后,增加新的要求,然后可以继续循环,直到满足我们的质量要求。
《Scrum:如何事半功倍》
就这样,我们慢慢地将Scrum方法从一个概念发展成为一种适应我们需求的方法论,因为这种方法本身就允许甚至鼓励用户进行定制和灵活调整。
例如,不同的团队可以以不同的方式尝试各种基本工具。 有些人更熟练地使用Scrum,所以我们将这些人在不同的团队之间来回流动,以便不同的团队可以进行交流。 想出最好的方法。
3D制作:最大的挑战
在研发过程中,我们面临的最大挑战就是制作3D。 我们需要创造很酷的角色、地理位置、武器、装备和特效。 但同时也要考虑手机的性能,适配尽可能多的手机。 设备。
我们第一次制作的3D图形其实还有很大的改进空间。 我们已经尽力了,但还是没能做好。 画面看起来过于卡通化,很难区分不同派系的人物。
角色创建界面
我们不得不选择寻求外部帮助。 感谢同行的帮助,我们学到了很多东西,后续的图形也更加有序了。 我们确定了三个阵营的角色轮廓、配色和视觉类型,让你一眼就能看出角色属于哪个阵营。
除了规范人物和地点的规范外,我们还需要提高图形的质量。 通过不断的调整,我们的角色变得不再那么卡通,而变得更加真实。
三方设备变化对比
我们对玩家的承诺是在2016年秋季发布《暗影格斗3》。但是由于开发要求发生了很多变化,所以没能如期实现。 因此,游戏一再被推迟,以至于比原计划晚了发布。 虽然晚了整整一年,但我们认为这是值得的。
对于游戏来说,剧情和展现三方势力最好的方式就是制作一些过程动画。 我们在《暗影格斗2》和《暗影格斗》中积累了一些经验,但这两款都是2D游戏,而在制作《暗影格斗3》时,我们需要掌握更复杂的技术。
显然,制作全3D过场动画非常耗时且昂贵,但这也是我们的梦想。 我们一直渴望在这样的项目中锻炼自己的技术,而《暗影格斗3》就是最好的机会。 ,所以我们决定成立自己的CG部门。
当时的CG团队很小,我们还专门为视频制作了剧情和简单的故事。 我们投入了多名专业人员全职从事CG工作,必要时还会增加一些远程合作成员。
故事以游戏中的三方为基础。 我、他和我来到了一座破旧的寺庙。 他们为占有这件艺术品而奋斗。 战斗中,星球破碎,暗影精华外泄。 当时CG有三个结局,但至于结果,就看玩家在游戏中的选择了。
动画制作
制作视频对我们来说并不容易。 这个小团队花了两年的时间才完成,但最终的结果让我们很满意,并且在开发过程中积累了宝贵的经验。 我们希望过场动画能让游戏变得更好。 锦上添花,为营销和促销提供材料。
在制作视频时,另一个目标是使用我们内部开发的动画工具,为《暗影格斗》和《暗影格斗》系列制作逼真的动画,因此我们希望《暗影格斗 3》的开发也能如此。 能够使用它。
动画一直是我们最重要的功能之一,也是我们引以为豪的东西。 通过这样做,我们可以在不使用动作捕捉的情况下自动制作动画,但仍然可以创建平滑自然的运动。
当然,技术并不能决定一切。 我们认为最重要的是动画师独特的审美眼光。 在观看了数百部武侠电影和许多打斗场面后,动画师对格斗游戏动画的制作有了更深入的了解。
营销活动:主要通过社交网络和主播进行推广
2017年初,我们开始思考营销活动。 当我们推出《 Fight 2》时,我们没有做任何广告; 游戏的成功纯粹是口碑相传。 我们相信《暗影格斗3》也有能力走红,尤其是通过它多年来积累的品牌效应。 不过,用户购买的竞争非常激烈,所以我们也在考虑做一些营销活动,让游戏的推出更加成功。
首先,我们推广社交网络。 《暗影格斗》在游戏内外拥有超过 600 万订阅者,但我们的活动几乎都是在游戏内活动中进行,回答一些简单的问题,比如“你会发布吗?” 《暗影斗士3》?
自2017年起,我们定期公布有关游戏角色、武器、装备、种族和不同战斗风格的消息,并宣布比赛。
最近我们也开始尝试直播,主要是为游戏发布预热。
在社区参与方面,我们不会专门招聘相应职位的人员,而是选择优先考虑内部项目的员工,因为他们更了解游戏,这样我们就可以确保信息以以下方式传达给社区:他们能理解。
除了社交网络活动外,我们还制作了视频。 毕竟,视频和直播已经成为游戏推广最有力的方式之一。 我们先发布了短片,然后推出了完整版的CG、游戏视频和游戏宣传视频。
CG 是观看次数最多的视频,目前在我们的一个频道上观看次数超过 550 万次,博主和游戏粉丝迅速转发并评论。
我们知道视频具有巨大的潜力,因此我们开始联系广播公司。 《暗影格斗2》期间,平台上的很多视频内容都是粉丝自制的,有的视频播放量甚至超过千万。 但我们当时并没有使用它。
2017年夏初,我们开始测试并联系了一些播客来评论游戏。 虽然我们没有提供非常丰厚的广告费,但很多拥有数百万粉丝的播客仍然愿意与我们合作。
我们都觉得和主播的合作推广非常成功,所以决定加大合作力度。 我们专门组建了一个小团队来进行推广,制定了发布前的沟通计划,并开始向播客提供新内容。
另外,与转播商的合作与我们准备参加科隆展销会密切相关。 这是我们的第一次展览,两次活动我们都与每日广播公司合作。
演出结束后,我们开始处理启动前需要使用的内容,例如推广网站。
该项目的研发历时2年多。 除了缺乏经验之外,我们主要的困难是缺乏时间。 项目本身对于我们团队来说非常庞大,我们对游戏品质的要求也越来越重要。 高的。
因此,我们首先延长了开发周期,推迟了发布日期。 这也是我们第一次延误。 随后的测试过程并不顺利。 2017年夏天,我们在加拿大市场进行了测试,但很快意识到很多事情需要重做。 但为了继续开发并给玩家一个准确的日期,已经不太现实了。
于是,我们全力以赴,于2017年11月16日宣布游戏正式发售。考虑到上述问题,这种做法其实风险很大,因为我们在发售前几个月才决定更改UI。
最终,我们按时发布了游戏,但当时游戏存在一些小问题,总的来说,我们完成了计划的一切,并且每两个月发布新的故事和游戏模式。
结果:我们制作了我们梦想的游戏并提高了我们的团队技能。
虽然开发过程很艰难,但我们最终成功发布了这款游戏。 我们投入了很多。 毫不夸张地说,我们制作了我们梦想的游戏。
更重要的是,我们的团队变得更加强大,研发工具也实现了新的功能,对研发质量的要求也提高到了新的标准。 现在,我们希望进军主机平台,将《暗影格斗3》发布到PS、Xbox等平台。 我们还计划开发多人战斗模式,甚至电子竞技。
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