来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-29 10:02:08
从魔幻的3D建模头像到精美的手绘头像,从固定路线的2D地图到真3D全地形无限地图,从不足百人的战争场景到数千人的战斗,从随机循环战到武将的全面混战,《三国演义》的不同版本在不断加减,目的都是为了带给玩家更好的游戏体验。
现在,我就带大家回顾一下《三国演义》从一到八做了哪些加减?
《三国志》一见倾心
《三国志英雄传》在1998年刚推出时,就给游戏玩家带来了巨大的震撼,因为它是当时基于Win95操作系统的少数单机游戏之一。与之前DOS版的三国志不同,《三国志英雄传》非常重视战斗的描绘,甚至每一个士兵都会出现在游戏画面中,这是之前DOS版的三国志从未想过的。
也就是说,《三国演义》创造了一种三国游戏的新玩法。
不过,这个玩法并非奥丁科技独创,而是1996年世嘉土星(SS)《龙之力量》的修改版,几大重要基础系统设计均出自《龙之力量》。换言之,《三国群英传》是奥丁对《龙之力量》的三国修改版。虽然是山寨版,但依托《三国志》的超级IP以及个人电脑、网吧的火爆,基于Win95操作系统的《三国群英传》迅速俘获了大批玩家的心。
《三国演义Ⅱ》,趣味性败给了魔幻画风
《三国群英传》的成功给了奥丁动力,他随即推出了《三国群英传Ⅱ》。在前作的基础上,增加了无法招募士兵的关卡作为城战的补充,首次加入军师技能以提高文官在战斗中的地位,并修改了前作中必须在280年前完成统一的设定。具体来说,第二作做了以下扩展(包括但不限于):
将军数量扩充至400人。
44种武将技能,共计111个
增加了25个新的军事战略
这些内容的加入让游戏的可玩性大大增加,而各类机制之间的互动也催生了多种多样的玩法,比如埋伏流、火力流……二代虽然已经是相对成熟的版本,但是因为采用了比较奇怪的头像风格,正版游戏并不是很受欢迎,倒是各种神奇的修改MOD风靡一时。
《三国志》系列游戏的头像风格其实很值得一提,三代以后的头像堪称经典,第一代武将的头像以3D头像模型为主,辅以手绘模型面部截图,这种方式可以在短时间内产生大量的武将。虽然这样快速制作出来的头像僵硬、高度同质化、毫无感情三国群英传5下载,但这种过于硬核的风格也引来了不少人的追捧,不少人还是比较喜欢第一代的美术风格。
从第二代开始,《三国志》系列游戏的头像风格开始转向手绘,每个武将都有自己的头像。但第二代的风格,更偏向卡通化,过分强调武将的特点,与游戏本身的整体风格不太相符,产生了一批画质破碎的头像。因此,第三代立刻改成了细致复古的风格,画质大幅上升,这种风格一直延续到第七代。
可以说如果二代的画像能够更优秀或者直接延续初代的风格的话,那么二代将会是整个系列中最让人难忘的作品,其实现在最火的也是二代的各种MOD版本。
《三国志3》是好作品但生不逢时
继第一代、第二代之后,奥丁又花了两年时间潜心研发,于2001年12月推出了《三国志3》。
画面和战斗场景大幅升级,内政操作比重增加,新增特殊技能和独特竞技场竞赛,增加可自定义将军和独立君主的设计,增加部队数量和大量技能,第三代一下子塞入了太多东西。但大步前进难免会以失败告终。大量不同机制的加入让第三代感觉“眼花缭乱”,不如一代、二代冲击力大,这些新内容需要玩家慢慢适应、学习,这也导致第三代人气不高。
说实话,三代其实加入了很多开创性元素,包括画面风格、战场细节、年轮竞赛等,都被后世相对完整地继承下来。不过,系列的一些坑也在三代埋下了,比如后期的神奇必杀技、开始出现的奇兵、各种宝物等等。这些元素在后世都会沿用,并逐渐改变。
总体来说,有了第一代、第二代的出色表现,加上第四代开创性的大地图,第三代在第一代到第八代中并没有太过突出的存在感。
《三国志4》——一部改动颇多的经典
《三国志三》的糟糕表现并没有影响Odin的研发热情,两年后他又给大家带来了另一部开创性的作品——《三国志四》。
第四代带来了巨大的变化,具体来说:
根本没有城市道路,因此通行非常方便。
地图地形首次出现,野战也依赖地理优势。
战场UI操作简单,前进后退需要有策略。
以五位将军组成的队伍进行游戏,就能看到千人战场。
计算机人工智能非常强大,如果不小心,很容易被击败。
到处都有仙事发生,寻宝的感觉让你手都颤抖了。
日本女王地图出现,对后期的统一构成重大威胁。
武将和文官的权势都很大,但是面对小兵就会屈服。
第四代首次取消了前三代中非常重要的定路机制,在大地图上真正可以采取“绕行”操作。同时队伍的移动受到河流、关卡、地形等的限制,保证不会出现北军南进等不合理情况。这些点保证了玩家在宏观策略上拥有合理、更高的自由度。
战斗方面,四代的UI更加精致,操作更多更简单。前进、后退、待机等也衍生出更多的玩法。每方五位武将最多500人的设计,让千人战场成为可能,新的组合技能让战斗场面更加壮丽。同时,电脑控制的势力也具备了一定的智能,各种神奇的操作、类似bug的养成速度,都是玩家在游戏道路上的阻碍。在战术方面,玩家也拥有了更多的可玩性,需要面对更多的挑战。
同时日本势力首次出现在游戏中,大大增加了游戏难度,不过在简化版中日本势力被封锁了。
个人认为第四代是系列改进最大的一代,奠定了系列风格和玩法的基础,后续的第五代、第六代、第七代都充分继承了这些元素。
到了第四代,《三国演义》的大厦已经完成,未来的5、6、7版只不过是用来点缀和完善这个大厦而已。
《三国志V》~《三国志VII》,小步快走的结果是创新不足
也许是Odin觉得第四组太过完美,也许是他们当时在积极推广《三国志》网游,又或者是忙于公司合并,直到2005年,新一代的《三国志V》才正式面世。
作为新公司(御俊奥丁)的首部作品,《三国志5》采用了“小步快进”的创作思路,游戏的主要改动都是第四代的扩展内容,比如视觉效果升级为高分辨率精细画面、每方最大兵力提升至1000人实现真正的千人战、武将总数提升至800人以上、内政操作简化为城池指挥……这些都是第五代针对第四代不足之处进行弥补的。
2006年,《三国群英传Ⅵ》发售,加入大量历史事件、怪物据点和山寨盗贼要塞,并打造专属特殊技能。在第六代中,怪物据点和山寨盗贼要塞的重要性有所提升,前者可以培养武将等级和宝物副本,后者甚至可以直接加入战场,改变胜负的平衡。
2007年的《三国志7》在第六版的基础上进行了小幅修改。包括但不限于:增加冲锋系统和武器锻造系统、增加友情技能、增加超难隐藏副本“霸王归来”、增加多种类型的三级士兵……
2005年至2007年,重组后的Odin一下子发布了三个版本,分别是第五代、第六代、第七代,但并没有太多的创新变化,无论是画面风格还是基本玩法,都是在第四代的基础上发展起来的,并没有什么让人眼前一亮的地方。
与此同时,系列游戏也变得越来越“魔幻”,仙灵、异兽、宝物占比越来越大,各路武将的特殊技能、组合技能、友情技能在各种华丽特效的加持下,离“真实战场”越来越远。2007年的第七代,甚至把楚汉相争时期的刘邦、项羽全队都拖入混战,这些人和手下的士兵都不算正常人。
再加上PC游戏的没落,单机游戏盈利难度越来越大,Odin最终暂停了该系列单机版后续的开发计划,《三国志7》此后13年一直作为“最后一代”作品存在。
《三国演义VIII》,创新精神可嘉但质量堪忧
2018年,在奥丁20周年庆典上,《三国志8》的开发正式公布。时隔11年,奥丁终于想起要推出这部“当初的辉煌”的现代版,等待这一刻的粉丝们终于可以有机会补上一回了。
然而,《三国群英传8》在2021年1月发售后,收获的评价褒贬不一,其创作团队甚至在游戏发售后短短8天内就发布了3个补丁以及关于后续更新的诚恳说明,希望挽回部分玩家。
总体来说,《三国志8》采用了全新的画面风格,基础玩法也有了不少创新。单从这一点来看,其主创团队从一开始就不愿意做一款“情怀”游戏,这无疑是喜爱《三国志8》的玩家所乐于看到的。然而,页游风格的美术、无效的阵型、混乱的战场、极不合理的决斗系统等,给玩家带来了极差的游戏体验,最终只剩下“凑一票”的情怀。
总体来说,《三国志8》并没有继承前作的优点,自身的创新改动也不够自洽。奥丁本想做一款不一样的《三国志》,但时代变了,自身的想法已经远远落后。同时层出不穷的小问题也暴露了其专业能力不足的缺点。不知道如果他们真的只做了一款《三国志4》的“高清版”,结果会不会不一样呢?
结论
跨越22年、8个版本,从粗糙的“移植”版到自成一体的游戏,《三国演义》一直在做着各种加减法,经历过高潮,也经历过低谷,但我相信它的故事不会止步于此,尤其得益于主创团队在八代中所展现出的强烈创作欲望。
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