从《怒之铁拳》到《红白机N合一》,16位机上的粪作

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-02-08 06:02:46

大家好,我是总统。 不知不觉,距离我们制作《 N-in-1》第一集已经过去四年多了。 截至目前,我们已经更新了近70集。 如果算上额外章节的话,大概有180集。 。

其中,既有高K大作,也有低K小菜,有主流,也有小众,有杰作,也有狗屎。 有观众说,请把红白机调慢点吧。 这个系列只需要少一集。

并不是观众的感受不可理解。 系列看了这么多集,确实可以说的内容越来越少了。 于是总裁想,咱们就探索一个新的领域,谈谈16位机上的游戏吧。 当然,我们会继续致力于,也希望大家能够一如既往地支持我们。

本期我们就来聊聊“次世代主机”MD上的内容——先从《怒之弦》开始,时间跨度约三十年。 作为MD上的代表游戏之一,《愤怒之击》可以说在上个世纪风靡全球,但随着世嘉的命运逐渐消失在历史的长河中,直到二十多年。多年后。 迎来复活,我们今天就来回顾一下它的故事。

由于《怒之铁拳》内容较多,我们将本视频分为两部分。 第一部分重点介绍第一代和第二代,第二部分涵盖第三代和现代续集《愤怒之击4》。 一如既往,如果您不方便观看视频,我们还准备了文字版本。

《愤怒之拳》第一部:

《怒之拳》第二集:

以下为视频文字版:

在一座破败的城市里,黑帮横行,治安腐败,三个孤胆英雄单枪匹马摧毁了犯罪势力。 主角穿着白色的衣服和蓝色的裤子,金色的头发和蓝色的眼睛。 他的标志性动作是上勾拳。 当他说出这句话的时候,不少玩家会心一笑。 这次他绝对是在谈论快速战斗……“愤怒之击”。

《怒之弦》男主的动作真是鼻子和眼睛都在模仿。

没错,就像卡普空的《龙卷风》一样,很多人的童年里一定都玩过一款非常相似的格斗游戏——《愤怒的打击》。 其中,第二代尤其受欢迎。 劈啪作响的打击感、恰到好处的难度设计、丰富的必杀技系统,让这款游戏标新立异,完全没有跟风“快战旋风”潮流的印象。

世嘉游戏机和《怒之铁拳 2》

当然,《怒之铁拳》系列在中国如此受欢迎的另一个原因是它是一款家用游戏机原创游戏。 无论你玩的是原装或组装的世嘉MD游戏机,还是带有MD游戏功能的新天力VCD,你可能都玩过,也有人接触过修改过的街机版。 但MD主机之后,这个系列就消失了,淡出了人们的视线。 成为很多人“一生”最期待的作品。 直到2020年,《怒之打击4》才得到世嘉的授权推出。 25年来。

这个系列背后的开发者是谁,在漫长的真空期间发生了什么? 今天就让我们一起走进这条“爆炸街”。

《速战旋风》热潮中诞生的IP

回到20世纪80年代末,曾经鼎盛时期的射击游戏的受欢迎程度已经下降。 以《双截龙》和《龙卷风》为代表的格斗游戏开始在街机中悄然兴起。 尤其是《快打》可以说是一款引领了一个时代的产品。 不仅在1990年登上街机吃币榜榜首,而且在1991年街机游戏杂志《》还举办了一次投票活动,目标是在所有街机玩家中排名。 街机游戏中评选出前三十名热门作品。 其中第二受欢迎的游戏是《快战龙卷风》。

对于如此受欢迎的游戏,卡普空自然希望将其移植到当时最受关注的家用游戏机上。 1990年12月21日,超级任天堂推出一个月后,超级任天堂版《龙卷风》强势登场。 虽然这款游戏的移植有很多遗憾,但画质和手感已经非常接近街机了。 突破了百万大关。

每个人都想利用这款格斗格斗游戏的受欢迎程度。 世嘉也希望旗下的MD主机能有一款像《快打》这样的游戏,于是一个名为“DSWAT”的项目应运而生。

负责这个项目的人是世嘉当时的王牌制作人大场喜石。 他也是 MD 游戏机另一首热门歌曲“Super Ninja”的亲生父亲。 他结合了当时市场上流行的格斗游戏,并从经典警匪电视剧《双雄》和《龙之力量》中吸收了大量的灵感,最终推出了《怒之铁拳》系列。出生。

日本版《愤怒之弦》原名《Bare: of Rage》。 “愤怒之弦”实际上是第一代游戏的副标题。 Bare的意思是徒手格斗。 所以也有人称之为“红手神拳”。 至于带有游戏功能的VCD播放器,则取自美版游戏名称Rage,译为《愤怒的街道》。 在盗版商店中,游戏根据可以使用的人数被命名为“格斗三”、“格斗四”等。 名字多种多样,最新的游戏《 of Rage 4》算是给出了官方翻译。

X先生

第一代《愤怒之铁》的故事简单明了。 一座原本平静美丽的城市,突然被一个覆盖全城的名叫先生的黑帮所控制。 绝望时刻,退出警局的三名警察阿克塞尔、布莱兹和亚当准备以暴制暴,杀死X先生的老巢。

这个东西在快手旋风里是没有的

游戏中人物的动作明显参考了《踢打龙卷风》的设计。 每个角色都有四种连击,还可以抓住敌人的膝盖或将其扔掉。 值得一提的是,大场三笠认为,格斗游戏中最重要的是控制局势的策略。 角色必须避免被敌人包围。 因此,在《怒之弦1》中,他还为角色设计了擒敌策略。 跳到对方身后的动作是作为解围的移动手段。

当遇到大量敌人时,还可以召唤警车用火箭清理区域,非常爽快。 针对SFC版《怒之铁拳》的弱点,《怒之击》几乎都是针对对手的弱点。 SFC《龙卷风》不能双人对战,但《强袭》支持; SFC《龙卷风》同屏最多只能有3个敌人,而《强袭》后期往往会同时出现10个小兵; SFC“龙卷风”只有两个可用角色,而《愤怒之铁拳》有三个角色。

对付这么多怪物,唯一的办法就是闪电拳。

这是否意味着《怒之弦1》可以击败《怒之拳》? 不必要。 《愤怒之弦》的弱点在于核心手感。 人物打斗时的帧率极低,动作生硬,缺乏《怒之铁拳》那样的拳入肉身的爽快感。 声音处理较弱,听起来像铝箔被打孔的声音。 虽然同屏的人很多,但AI却很低。 在高难度的时候,很多人经常会做镜像动作,这很奇怪。 但缺陷并不能掩盖其缺陷。 游戏虽然没有像《快旋风》那样提供爽快的体验,但仍然不失为MD早期的代表作,也为后续作品的火爆奠定了基础。

当年的古悠三

《 of Rage》是世嘉当时的CS2部门开发的。 除了大型游戏外,开发《ESWAT》的TINON也参与了该项目。 你还记得这款游戏的开发代号是“DSWAT”吗? 事实上,《反恐特警》最后的警车和《愤怒的打击》中发射火箭的警车是同一辆。 看得出来,这两款游戏本来就是姐妹花。

至于音乐方面,阵容更加庞大。 就是创作了无数脍炙人口的歌曲的电子音乐大师谷佑三。 在古代,考虑到世嘉MD游戏机在北美的销量比在日本更强劲,他们在《愤怒之铁拳》中实验性地使用了高科技舞曲和浩室音乐类型,融入了当代节奏布鲁斯和嘻哈音乐的元素。 特别是,游戏的标题音乐使用了一种名为“Beat”的摇摆节奏,这种节奏可以在《Soul II Soul》的《Keep On Movin'》和《's (Part I)》等著名歌曲中听到。

除了开场主题曲外,第一关的《Go》、boss战的《Never Alive》、第三关的《Never Alive》等BGM都深深铭刻在玩家的DNA中,至今仍被视为经典。 在游戏过程中,玩家常常会不由自主地随着音乐的节拍晃动身体,甚至让游戏产生一种原本不存在的节奏感。 这是音乐影响游戏体验的最好例子。

可以说,在玩《怒之铁拳》的舒适感中,音乐至少占了40%。 这场战斗不仅大大提升了古悠三的影响力,也让他更加深入地参与到游戏开发中。 也让后续的作品打上了他的标签,为二代的辉煌埋下了种子。

家庭作坊的顶峰

1992 年 12 月,《怒之铁拳 2:致命斗士安魂曲》首次在北美发行。 它好评如潮,被许多玩家公认为该系列的巅峰之作。 《怒之弦2》的故事从第一款游戏开始延续。 三名警察击败主角亚当先生后。 于是Axel和Blaze,加上新加入的摔跤手Max和Adam的弟弟Sammy,他们四人再次向Mr.

《愤怒之击2》与第一款游戏相比可谓天壤之别。 人物比例变大,场景内容丰富,手感扎实爽快,音效丰富有力,敌方AI可以游击也可以包抄,甚至动作也会根据难度而变化。 该角色添加了类似于格斗游戏的移动系统。 →→B是非破坏必杀技,A键可以使用耗血保命的招式,取代了前作中的警车火箭。 输入 →A 以使用进攻动作。 吸血技能一下子让玩法丰富了许多,爽快的感觉难以言喻。

酷炫的动作让人忍不住想模仿。

二代新加入的两个角色非常有特色。 大麦克斯乍一看就像是一个厚脸皮的投掷角色。 他从背后抓住对手,以惊人的力量跳到地上。 他还可以将敌人扔到空中。 到地面。 Max是一个高难度的强大角色。 他的耗血技能“雷霆冲撞”不仅可以突破敌人,如果懂得防御,还可以一招秒杀敌人。 萨米是一个黑人小男孩,被设计师指定为难以使用的角色。 他力量小,手短,机动性强。 他是四个人中唯一一个可以冲刺并穿着轮滑鞋移动的人。 虽然使用起来并不好玩,但它提供了更丰富的角色特征。

面对懂得防御的敌人,麦克斯可以一招秒杀。

事实上,《怒之铁拳2》在短短一年内就实现了突飞猛进的发展,这并不是奇迹,也不是偶然。 不过这款游戏的制作团队从世嘉换成了另一家名为. 他的作品除了《愤怒之击2》之外,最被国内玩家熟知的恐怕就是MD上的《光之继承者》了。 以后有机会我们也可以聊聊。

是《怒之铁拳》作曲家顾雨三创办的游戏公司。 悠三在远古时期的游戏《超级忍者》中与世嘉成功合作后,世嘉向他询问是否可以委托他开发一款完整的游戏。 不过,委托游戏制作,必须要有公司制度,所以他就是在这样的背景下成立的。 。 英文意思是“古老”,是古代Yuzo姓氏的双关语,也暗示这家公司是一个古老家族的家庭作坊式企业。 公司代表是绫野古三的母亲,绫野古三的妹妹绫野古哉也在这家公司工作,从事艺人工作,还把绫野的高中同学带进了公司。

当时,古绫乃据说以美丽设计师而闻名,甚至有人给编辑部发来粉丝信。

《愤怒之击2》的制作团队发生了重大变动。 游戏的策划和系统设计是内村内村,他曾在Taito工作过《泡泡龙》系列第三款游戏《阳伞之星》。 负责游戏图像的古绫野也安排了游戏。 部分设计工作,毕竟在这样的家庭作坊里,大家的分工不是很明确。 在设计角色形象的同时,绫野还兼顾了角色的整体动作设计和角色表现。 由于古鲁绫野和她的弟弟古鲁雄三当时非常喜欢《街头霸王2》,所以《愤怒之铁拳2》中也加入了类似的连击系统,先用几个普通攻击,然后再用特殊招式和耗血。 技能结局就像《街头霸王》中经典的三连击。

古Yuzo经常参与电子乐场景,Nutie系列音乐也是他的保留曲目

为了让比赛更加完美,绫乃投入了额外的精力。 游戏的音效和音乐部分依然由顾友佐在PC-8801电脑上制作。 由于《怒之铁拳2》的流行,二代的音乐也更加广为人知。 有了一代人的经验,Yuzo 在这部续集中发挥得更加自由,引入了更多类型的音乐,比如放克音乐和民间音乐。 他还用FM合成器来模拟TR-808等经典鼓机的声音,将MD主机的音源推向了极限。

许多音乐人都坦言《愤怒之铁2》对他们的影响。 它的质量让人几乎无法判断这只是在 16 位家用游戏机上播放的音乐。 它还可以在夜总会中震撼整个房子。 这已经成为一件不可思议的事情了。 游戏玩家也会欣赏的曲目。 至于音效方面,也有了很大的进步。 它是使用 ADPCM 编写的。 相比前代游戏干涩的感觉,二代的声音清脆响亮。 用水管攻击时,甚至还有回声的感觉,非常愉悦。

游戏中的大部分人声都是古代录制并经过后期处理的。 阿克塞尔系列的招牌招式——上勾拳,在二代的时候威力极其强大,很多人都喜欢用这个招式来终结。 主角为这一招喊出的声音是“Grand Upper”,意思是大上勾拳。 这里有一个情节。 古鲁雄三曾在接受采访时表示,《愤怒的打击2》中的所有声音都是他录制的。 不过这一说法遭到了妹妹绫野小茹的否认,只有女性角色Blaze的声音是由古绫野和她的女性朋友们录制的。

我相信对于狂铁玩家来说最洗脑的就是上勾拳的声音。

《愤怒之击2》的优秀程度在当时的家用主机格斗游戏中几乎是压倒性的,完全可以与卡普空的街机黄血游戏抗衡。 全球很多玩家都对基于《怒之铁拳2》的《怒之铁拳》系列有着深厚的感情,那么问题来了,《怒之铁拳3》能否延续这款游戏的辉煌呢?

回归世嘉开发,实质性第三款游戏

《怒之铁拳 3》于 1994 年 3 月首次亮相,就在日本和美国发行的前一天。 第三代的故事更加宏大。 一开始,一枚炸弹在一个名叫橡树城的城市被引爆,造成三万人死亡。 这枚炸弹含有一种名为“拉克辛”的放射性物质。 犯罪组织辛迪加再次出击,抓获了拉克辛,绑架了帕特诺夫将军,并找人冒充他发动战争。 最终这个计划自然被主角团破坏了。

这一代的美国版《愤怒之铁3》有着完全不同的故事。 内容是先生已被删除。

《愤怒的打击3》盛大开幕 从地方黑帮上升到核战争层面

《怒之铁拳3》的卡带容量增加到了24M,内容也是该系列中最丰富的。 战斗四人组中,强者麦克斯被替换,来自辛迪加组织、从黑暗走向光明的赞博士也加入其中。 他在实验中受了重伤,所以他把自己变成了半人半机械的身体,可以喷射飞拳,也可以用来给敌人送出一套电击疗法。

游戏还加入了很多新系统。 例如,在之前的游戏中,只有萨米可以冲刺,但现在所有角色都可以做到,而且还可以上下滚动。 →→B的动作现在可以升级了。 只要达到一定的分数,就可以成长三倍,成为更高级的技能。 A键耗血技能现在有能量槽。 自动达到最高等级后,可以免费使用该技能一次。 角色的动作更快更犀利,一切都符合更快的游戏节奏。

在《怒之铁拳3》中,Blaze最高级击杀的特性将被彻底改变。

甚至第三代还加入了真路线分支设计。 共有四种结局,其中一种是简单难度,另外三种是关卡中生成的。 如果玩家在第六关救出帕特诺夫将军,他将与X先生决战。如果与X先生的战斗持续超过三分钟,炸弹就会爆炸。

就我个人而言,我喜欢白宫与西瓦之战的结局。

在可用的角色中,第三代的数量也是最多的。 除了四人小队外,第二关出现的中boss拳击袋鼠维克提击败其主人后也可以加入; 第一关的中boss是变态​​(仅限日版),大boss西瓦可以通过秘技选择。 再加上一些超强化版的角色,就气势而言不愧是该系列的大结局。

那么,为什么《怒之铁拳 2》如此受欢迎地被称为该系列的巅峰之作呢? 主要原因是《怒之铁拳3》不再由世嘉内部AM7研发团队开发。 虽然内容充实,但很多核心体验与二代有很大不同。

首先是冲击感。 第三代虽然加快了动作速度,但强度稍显不足。 再加上微弱且断断续续的撞击音效,很难给人二代的快感。 →→B招威力大幅减弱,不再有“必杀技”的感觉。 虽然可以升级,但是升级需要大量积分,而且死了就得重新开始,不太实用。

另一方面,一半的音乐部分仍然是由古代Yuzo创作的,但风格与第二代有很大不同。 在此期间, Yuzo用PC98取代了PC88,使他能够以更激进的方式创作音乐。 第三代的曲目并不完全是古人写的,但他实验性地创造了一个写音乐的程序,用类似于编程语言的方式,让这些程序自己生成音乐。 到了第三代怒之铁拳1,古人写的音乐变得非常怪异,很多玩家都无法接受。 事实上,时至今日,《怒之铁拳3》的音乐仍然褒贬不一。 虽然谷佑三并不后悔创作这样一部作品,但它在大众心目中确实打了折扣。

最后,还有版本差异的问题。 也许世嘉想打击游戏租赁市场,所以美版《怒之铁拳3》的难度比日版要大得多。 敌人的攻击非常狡猾而且威力更大。 《愤怒之击2》友好的难度设计是其受欢迎的原因之一。 三代难度的提升可以说是在牺牲上一代的基础上做到最好的。 此外,1994年,MD()游戏机在美国的市场也走到了尽头。 第三代不如第二代受欢迎也是可以理解的。

不过,第三代虽然不如第二代那么完美,但它仍然是一款非常优秀的游戏,这一点是毫无疑问的。 还远远没有到口碑下降、系列毁掉的程度。 《怒之铁拳4》的开发计划其实早就提上了日程。

20多年的空白后,已故的《愤怒之击4》

为什么《怒之铁拳 4》迟到了 20 多年? 最重要的原因是MD之后的主机已经进入2D和3D之间的代际过渡期。 大多数16位游戏机的2D游戏品牌要么被放弃,要么已经转型为3D。 因此,按部就班地推出续集在当时并不常见。

然而,《怒之铁拳 4》确实在当时就已经计划好了,而且不止一次。 当时,世嘉在街机上推出了一款名为“Quick Fight”的3D建模清版动作游戏。 有传言称下一代《愤怒之铁》将会是这个样子。 事实上,确实如此。 当时制作《古墓丽影》的同一个公司美国CORE公司受到《犯罪斗士》的启发,也制作了一款类似的游戏,名为《战斗力》(Force),然后这款游戏就计划成为以《怒之铁拳 3D》的形式发行,但世嘉在开发过程中终止了合作。

《 Force》也是一款多平台游戏,在PS、PC和N64上推出。 已经成为土星的独占游戏,游戏质量一般。 但在人物设计上,还是能看到一些《怒之弦》的影子。

从《战力》的最终成品中,我们可以看到一些狂铁系列的影子。

第二个获得批准的项目《怒之铁拳4》将在世嘉最后一款游戏DC上发布,并且还展示了该游戏的技术演示视频。 在这段视频中可以看到,游戏还可以从主视角与敌人战斗。 但图形非常粗糙,最终技术演示从未成为真正的游戏。

DC的《怒之铁拳4》技术演示,你能接受吗?

在这空白的二十年里,世嘉从未尝试过复活这个品牌,但这并没有阻止粉丝作者的热情。 2003年,西班牙一个名为“炸弹游戏”的粉丝组织想要重拍《愤怒之弦》三部曲,效果不错。 游戏对第一代、第二代和第三代的各个关卡进行了重新制作和重新安排。 手感恢复到位。 但在开发八年后的 2011 年,世嘉的法律团队终于找到了他们,重制项目被取消。

西班牙同人似乎与原版《狂铁》没有太大区别,但人物和动作都经过精心调整,而且还有新场景

本来,这只是一场世事变迁、经典IP消失在历史中的悲剧。 但幸运的是,一家名为 Cube 的独立游戏工作室和一群老游戏发行商联合起来向世嘉索要授权。 世嘉认为这个IP会烂在自己手里,所以就同意了。

其实在《怒之铁拳4》的消息刚传出来的时候,相信很多人都和我一样的想法。 我觉得炫耀感情,追着狗尾巴成功的可能性很大。 这不仅是因为制作团队 Cube和Guard Crush Games都是欧美开发商,想要重现《Stres of Rage》的有趣核心并不容易; 而且《Stres of Rage 4》的图形风格是手绘卡通风格,虽然每个可玩角色都有大约1000帧的动作。 动作堪称如丝般流畅,但与原版《怒之弦》系列更为写实的风格有很大不同。 简单来说,就是“不是我想象的那样”。

但这一切上手后就不再是问题了。 《愤怒之击4》拥有出色的手感和冲击力,但最重要的是它还原了以往游戏需要玩家与敌人斗智斗勇并在忙碌中控制场面的核心玩法。 这也是以往日本格斗游戏的基本功。 敌人并不依靠强力统治、高输出、初期击杀来增加难度,而是通过不同特性的单位组合给玩家带来压力。 近年来,制作清版游戏的独立游戏不少,但大多仍缺乏一些“内味”。 有些游戏像石头一样打人,有些游戏则像格斗游戏,而不是格斗游戏。 《怒之铁拳 4》在这一点上做得非常好。

除了新游戏中的5个角色外,游戏还提供了前三代游戏中的12个角色,特别是第二代和第三代角色,都经过了精心调整。

之前的预告片中提到可以使用《怒铁》前三代的角色,这根本不是敷衍的。 虽然是隐藏角色,但却是专门为了新作的系统进行魔改而设计的。 在保留风格的同时,它们比原作更加耳目一新。 尤其是第三代角色,在《怒之铁拳4》中得到了一定程度的“重塑”。

一年后推出的DLC《噩梦之复活》增加了融合元素的生存模式,增加了三个新角色和隐藏的袋鼠。 通过挑战生存模式可以解锁新的招式,大大延长了游戏的寿命。 。 通过各种天赋的升级,在这个模式下打出数万连击不是梦。

二十多年过去了。 世嘉不再是游戏行业的主导者,《愤怒之铁》品牌已被借给其他公司。 很多从小期待着新游戏发布长大的老玩家,总会觉得游戏还是和当年一样好玩。

总统认为这句话并非完全没有道理。 我小时候玩的游戏都有当时的设计原理和开发团队。 现在的游戏无论多么出色,都无法复制当年的感觉。 但有时候,也有像《愤怒之击4》这样的游戏能够触动人心。 当你控制男主喊出“大上”的时候,那个童年午后的一些碎片记忆就出现了。

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