来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-04-28 23:03:09
1.毒药史诗级强化
可以看到,速效毒药现在获得AP加值,毒药作为法术攻击,获得各种法术加值。
这个改动让毒伤成为了盗贼的第一输出方式。 注意描述中的一定概率,速效已改为PPM类型。 (快速武器不会带来更多的速效毒药触发器)
可见5层以上的剧毒都算是另一种武器的毒属性了(这才让三剑贼值得它的存在)。
这注定让主副盗贼的毒成为速效+致命的毒。 注意描述中的30%,致命或PPH类型。 (武器速度越快,装弹速度越快,转化为快速效果的次数也越多)
2.毒药伤害史诗增强
目前版本中剧毒伤害会消耗层层剧毒,但以后有了80级奇毒天赋的加持,就不再消耗层层剧毒了。 同时,每次释放毒药后的毒药buff都会增加中毒的概率。 同时,毒伤可自动回补、斩断。
由于上面提到的1-2的两个重大变化,以及暗杀系统中很多天赋与毒的融合。 毒类盗贼类型出现。 该盗贼流派的基本特征如下:
1.致命毒药作为永久增益存在。
2.以速效毒药为主要输出方式。
3.毒伤是终点消耗的首选。 集伤害输出、增伤BUFF、自动补杯以及多种特效于一体。
伤害呢?
从一布一尘某服的测试情况来看,刺客盗贼的DPS分布如下。 相信未来正式上线的时候,不会有太大的区别。
比例约为10%。 糟糕的伤害表现意味着刺客贼的伤害更多的是充当毒伤害的暗影技能。
在众多盗贼中,我们也将这种类型的盗贼称为伤害盗贼。 也许“毒贼”这个名字更合适。 当然,我们还是延续了传统,有一个统一的认识——刺杀盗贼。
2.其他关键天赋(技能、雕文)
强化穿甲天赋由增加穿甲值改为降低能量值。 和战士穿甲相比,已经不具备数量优势了。
70 级时,寻找弱点不再是 10 秒的增益惩戒骑雕文,而是始终存在。 当然,到了70级,毒伤BUFF已经取代了这个BUFF。
这个天赋将会成为很多盗贼玩家的困惑点。 看起来很美,但是有T的存在,感觉几乎可以覆盖100%的时间。
不过这个天赋只是增加连击点技能的暴击率(伤害),但正如之前所说,伤害比例只有10%。
和之前的天赋一样尴尬(扭转局势)。 看上去不错,但实际提升效果有限。
看似很漂亮的技能,但实际的能量恢复提升可能比副手70的能量恢复要低很多,刺杀盗贼的能量限制尤其明显。 这也使得刺杀盗贼的上限很快就出现了。
一项可能被忽视的技能。 20秒恢复30%能量,战斗中消失成为类似于菊花茶的战术技能。
需要手动释放的超强力buff技能。 请注意,它只能对受流血影响的目标释放。 因此,作为一个小偷,你需要一个熊(猫)伙伴。 如果没有流血的同伴,我们需要破裂作为暗影技能。
与70相比,精准天赋对毒药的命中有加成,毒药享受魔法系的命中。 这个天赋在毒药史诗级强化之后也变得超级强大。
老头的切割大幅度提升,从30%提升到40%(前期还是可以带2T6的)。 由于切割加成同时提供速效毒和斩击,增幅至少达到40%,所以切割仍然是最重要的buff技能。
伤害雕文,刺杀盗贼必备雕文。 伤害的能量消耗为 55。
3.推荐天赋(红色框为可调整天赋项,可调整空间为1点。黄色框为可选)
人才推荐1:51/18/2
人才推荐2:51/13/7
两组天赋的整体差异主要体现在闪电反射和无情打击的3分选择上。 (驾驶员准备2分>匕首专精2分,这是附带的天赋优化)
两者的区别主要体现在3点的狠攻和10%的快速决策上。 稍后将提供更多分析。
4.武器的选择
首先,武器的选择一定是匕首,那么主要关心的是慢武器还是快武器。
前面说过,速效毒药和致命毒药分别是PPM和PPH。 也就是说,我们携带的带有致命药膏的武器注定是一种快速武器。 唯一可以考虑的选择就是携带速效毒药的武器是快还是慢。
快速武器和慢速武器之间的主要区别在于造成的伤害。 由于副手伤害惩罚,快速匕首模仿了副手。
因此,在武器选择上:优先考虑装备每秒伤害,然后再考虑速度。 配备能造成瞬间伤害的匕首,主慢副快。
关于副慢速的选择:(数据是估计,但差距太大,结论是正确的)
根据测试表,副手每增加0.1攻速,可以补偿大约26-40秒的伤害。 这将是一个巨大的装备等级差距,比天启和P1的牌子匕首还要大。
双斋可能吗? 双倍速度增加能量恢复并减少伤害。 随后将进行更多分析。
4.输出回路(重点)
输出循环是本文中唯一的数据分析章节。
首先我们先来说说:
灭绝:脱离潜行恢复能量,集中暴击恢复能量。 由于战斗中潜行的频率很低,所以集中暴击恢复将成为循环中的核心能量来源(除了自然能量恢复之外)。 我们直接选择一个参考值暴击率。 wlk到来之后的实际情况,有量变但没有质变。
我们选择一个容易实现的能量恢复水平来模拟:30%平砍暴击,主副手各1.2秒。 即天赋能量恢复=1/1.2*2*0.3*2=1,整体能量恢复速度为11/s。
同时,理论上,即使毒药伤害buff只存在3秒(2星毒药伤害),仍然可以容纳2点伤害。 所以不需要考虑毒伤buff对伤害的覆盖,强行毁1毒1毒的循环(2星毒伤害除外)。
补充:伤害技能加毒伤buff的预期收益(伤害药为什么加毒伤buff,为什么能级输出高)
我们看看毒技能和伤害技能:
同时使用P1 raid中的属性来模拟:
终结技能的选择(毒伤害的选择):我们只有2个选择——3星及以上; 4星及以上。
上述模拟的是能量最匮乏时间段的循环情况。 可以看到,即使不计算毒伤BUFF的提升,3星及以上的模拟情况也比4星及以上的要好。 并且周期的选择只与AP/暴击率有关,与能量恢复速度无关。
补充分析1:+1扭转局势。
优先3星毒伤的循环次数约为每分钟7.7次,即20秒(5星斩)循环次数约为2.5次。 也就是说,50%的情况下,20秒之内会有两次终结技能。 此时中断风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合中断风险为2%。 即有2%的几率减少一次毒伤害,增加2%的伤害暴击率。 结果如下:
起手能量问题:
窒息+切割+嗜血可以组合2个毒伤吗?
9*(10*1.3+1)+100=226
窒息+切割+血渴能量消耗=50+25+15=90,剩余能量226-90=136
2 毒伤需要能量=(55+35)*2=180。 能隙约为40-50。 其中+10能量棒可以解决10个,菊花茶可以解决剩下的。
可见,把情况+1是希望数据提供者不支持点击。 当然,如果点击2点,你就会赔钱。
补充分析2:双快
其中一只双快手的恢复能量提升1.8/1.5=1.2倍,整体恢复能量达到1.1倍。 即后续回合可按11.1/s计算。 伤害伤害减免白色部分=武器每秒伤害*0.3
双快和主、慢、辅快几乎是一样的。 主慢速、次快速稍高。
补充分析3:18/2和13/7
对比上表中的5点无情一击和2点无情一击,增幅约为14.4%,即技能伤害提升14.4%。 结合之前的伤害分布,毒伤+伤害约占25%,增幅约3.5%; 毒害伤害增益范围增加约8.5%,快速效果增加约3.2%。 等待2点机会,涨幅2%左右。 综合提升3.5+3.2+2=8.8
10%急速增加的基础是33.3%毒+30%攻击63.3%,这个数字被高估了,增加了大约6.3%; 急速带来更多的能量恢复,暴击能量恢复增加10%,总能量恢复增加>2%。 DPS增加约2%(类似双倍速度),2匕首专家增加2%全局暴击约1.1%。 整体提升9%以上。 总体来说,18/2还是有很大优势的。
启动选项:
首先,对于可以隐身的场景,出发点几乎没有争议。 无形场景:无形窒息,先斩后渴血。 主要区别在于非隐形启动场景:
非隐身场景中的起手牌是:
1、毒刃起手:毒刃斩嗜血
2.伤害起手:伤害、切割、血饥
不管破甲情况如何,伤害还是比毒刃好一点点。 优势约为1.3倍。 即使你考虑破甲1.3倍,也不应该被稀释。
所以选择你的起始动作:能躲就躲,隐蔽窒息,无隐蔽伤害,先砍后嗜血。
五、结论与展望
1、预习章节预习内容重点介绍刺杀盗贼的几个重要技能和天赋以及主要的通用操作技巧。
2.起手:能躲就躲,能躲就掐,躲不了就伤害,先砍后渴血。
3.战斗循环:一星或两星伤害,三星(及以后)毒害。
4.以后不再考虑切削率。 伤害和毒伤BUFF覆盖范围将成为考核盗贼基本功是否通过的重点。 ——高能段输出必须适应医学。 +10能量条天赋相当不错。
5. 消失可以像茶一样。 考虑到CD和其他一些功能的消失,最好不要随意发布,做出战略安排。
6、问题一:通过追追砍一分来扭转局势? 它不受数值支持,因此会造成一点损害。 但我相信100%的顶尖玩家都会选择+1来扭转局势(+10能量条和更多配额来扭转局势)。 毕竟毒伤转化为斩伤的概率只有2%,就赌概率吧。
7.问题2:18/2还是13/7? 本文初步估计18/2相对于13/7有巨大优势(如果10%急速天赋乘以1.1倍,这次修正的原因也是基于此,正式上线后会进行检查)之后)。 详情有待飞鸟后续详细分析和解释。
8.问题3:主慢次快还是双快? 任何装备级别都绝对不可能带来双减速。 本文初步估计主慢辅快稍好一些,但可以忽略不计。 认为主快可以通过更多暴击获得更多DPS是一个伪命题。
主手快,副手致命。 配置原则是先选择速度最快的匕首,然后选择装备等级最高的匕首。 装备等级高的放在主手,速度效果给慢的(当只有一把装备等级高的快武器时,可能会出现主手慢,副手慢的情况。这种情况,时间领主致命的辅助快速效果)。 详情有待飞鸟后续详细分析和解释。
6. 致谢
最后,本文由飞鸟@飞雪叶叶和Yī@收集整理,在此表示感谢。
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