来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-04 06:02:22
能量乱流,召唤雷霆
其实我个人觉得新版本天赋最致命的一点就是
能量乱流与尊者同一层次
尊者给出的主动技能是大秘境中无敌的核心(提供大量平滑伤害)(尤其是风元素如果不主动的话其实比较难用,野T节奏飘忽不定)
而能量乱流天赋的问题在于,它只是由冲击引发,而不是由地震引发? ? ? 我真是对设计师无语了。 元素获得漩涡的速度已经很慢了。 你还想让我AOE打陆地吗? ?
所以以我的判断,这个天赋没什么用,因为在非单一目标环境下没有任何好处。
还有一个新天赋,就是元素大师。 然而,考虑到一个非常简单的算术问题,大米的地震法术占20%,岩浆图腾占7.5%。 就算你每次地震都有爆发加持(其实没有可能,我也不乐意在AOE环境下看爆发),那不就多了4%吗? 。
大AOE环境下的爆发(需要10000次火焰冲击)缺少30%的闪电链()保证伤害和50%的漩涡(以上不包括过载)
但单一环境,宗师和乱流都极有可能爆发。这两个天赋都需要熔岩爆发和大地冲击比例较高的环境。 这个环境就是raid。
考虑到8.0元素最弱的问题其实就是单一指标太低,设计师的两个天赋有些值得,但对于米的改进和技术变化却很小。
再次更新
关于召唤雷霆:从我个人来看,我在大秘境的大部分经历中,基本上大部分时间都没有漩涡溢出,只是不够。 所以我最初考虑的是这个天赋的价值可能只是减少10个漩涡的消耗。
不过,我们能遇到的好处是,我们现在可以在开始释放地震之前直接击中两个风暴充能的连锁闪电,并且我们可以为下一波小怪储存更多的漩涡(并且足以释放两倍的漩涡值)地震法术)元素萨满属性,再加上新版本地震天赋的自由连锁闪电(某种意义上,你可以把它看成是小余震的削弱版),也许这个天赋可能会有不错的表现。
所以我很期待。
同时也可以看到,这对操作者的副本规划提出了更高的要求,因为这个天赋的收益并不是快速直接的,而更像是一种滴水穿石的体验。 节省更多(30 涡),使用更少(-10 涡)。
必须要提到的是,这个天赋对单体目标的好处绝对不如余震和图腾。
何时储蓄以及储蓄多少? 每波怪物应该给予多少个地震法术? 我想这是这个人才需要考虑的问题。
我会同时持续更新方法变更。
在我看来,现在元素稻的表现还可以,但是团队打法确实不太好。 纯单人游戏的表现和需要改变的环境在8.0中是完全不同的。
新版本之前写的
版本变更日志已发布。 我个人的判断是萨满的米术没有太大变化,所以提前提供一下指导。
三个系列我都玩,不过增强和恢复的表现其实在路人中还算可以,但是强力元素我确实没遇到过。 强化方式比较简单,打AOE不需要很长的CD技巧,也不需要很长的准备时间。 在我的地下城经历中,恢复萨满也表现出色。 只有遇到的路人元素才真正让我心潮澎湃。 肠断。 (感觉玩萨满变得情绪化了)之所以想写下这个攻略,是因为昨天遇到的一个因素。 10c Atta全程大概打到了9000。 打完游戏后,我忍不住闲聊了两秒。 我发现,误区真的很多。 萨满区确实没有什么好的萨满攻略。
说说你自己
我以前玩过萨满两三次。 该版本是DH的首个版本,两个系列都达到了385; DK第二次发布,我玩了dkt和bdk(我不再玩了); 萨满的第三个版本,我已经玩了大概一个多月了。 382.
dh dk 不用说,Rice是个很强的职业。 8.0刚推出的时候,我总是很热情,基本上一直处于1、2层。 靠着这两个职业,我对大部分副本都熟悉了,一些热门的我玩的次数可能会过百次。 副本体验基本是一样的,这对我后来玩萨满的时候帮助很大。 它节省了我很多时间来熟悉小怪或地牢的节奏。
从我开始玩萨满到380之前确实是一个挣扎。首先我对这个职业不是很熟悉,而且首页的指南也很难用。 曾经一度让我怀疑这个职业是不是真的那么糟糕。 没有可玩价值。 经过长时间在木桩米团书上的练习,我能坚持到现在,真的是靠自己的毅力。 毕竟我刚开始做萨满的时候,公会里的人既不害怕,也不愿意跟我报名。 现在,他们会主动找我报名,我也可以带领其他人。
关于本指南
作为一名普通的野人玩家(虽然有行会,但我们行会没有固定舰队,我们主要是开荒)。 我不是高级玩家,大部分时间都在聚会石上度过。 DH刚到15就没有上去。 SM只是用我自己的钥匙限时打到了14级,更高级别的我没有打到。 所以本指南的目的是讨论如何处理 10-14 级左右的高等级伤害。 根据不同的抽牌方法,基本上大部分时间你应该打到1.3-1.4。 通过无限制的游戏和特定副本(丰富、监狱),您可以达到 1.5-1.8 甚至更高。
重申一下:本指南的定位是大米,层数大概是10-14层。 我没有队伍,所以大部分时间都是在野队打比赛,而且我认为我在大部分野队中的表现都是可圈可点的。
关于萨满
萨满不能算t1是必然的。 即使下一个版本有地震特性,我认为也不会有质的改变。 不过,萨满并不弱。 盗贼和法术盲的时候做二线职业问题不大。 必须意识到,元素萨满在某些副本中会非常弱,增强也是如此。 你可以考虑避开这些地下城,或者切换天赋来玩。 没有其他办法了。 不要违背职业特点。 如果你坚持用不适合的天赋来发挥某些技能,结果会让你和你的队友都感到不舒服。
而且,考虑到现在治疗方法的匮乏,我个人建议每个萨满练习你的治疗天赋。 治疗确实比DPS划算很多,10-14层的表现也相当不错。 如果有一些麻烦的词缀,还是转DPS比较好。 奈萨可以帮助你获得大量的装备,也可以帮助你了解副本的节奏。 这一点很重要,也可能会缓解很久不能进群的心情。 如果有时间的话,也许我也会写剩下的两个天赋。
例子
基本缺点:
Kings:你没有机会获得王牌,小怪会跳来跳去,或者你需要风筝。
攻城:远距离打boss 1有点难受,而且这张地图的怪物生命值都比较低,尾王频繁变脾气也很难受。
增强缺点:
增强在任何游戏中都差不多,但是增强的AOE限制比元素低,所以这里的缺点不是不能玩,而是我认为增强的性能没有那么好的元素。
丰富:著名的元素优势版本通常都会有一波大拉力。 增强版面对一大波火车的表现只能说一般。
阿塔:两波大怪(老二老3门口和楼梯下)不够高。
常用人才
第一级:元素回忆
元素召回:选择元素召回的主要原因是额外的熔岩爆发可以为你在移动时节省一些DPS。 实际模拟中,单个目标的曝光可能会稍高一些。 这层对米饭的影响不大,就不多解释了。
2 级:余震
余震:我认为这是元素萨达米的核心天赋,与风暴守护者并列。 余震在20秒AOE战斗中有着狂暴的表现。 即使是新版本,我仍然会选择这个天赋。
如果你简单粗暴的把这个天赋理解为4次地震后给你一次免费地震,你可以很快得到这个,并且通过预存漩涡保证在5-10秒内得到这个(后面会讲)。 自由60涡旋——即自由地震。 在实际的大米中,根据你的运气,你的上限可能会无限高。
图腾掌握(可选):图腾掌握是一个非常稳定的天赋。 我通常在小组游戏中使用这个。 我认为这个天赋的问题在于缺乏爆发力和节奏。 这是我认为大裂谷最需要的。 的事情。 但我看到水友说有的主播选择这个玩高级,要2万,所以我还是放在这里作为备用。
附:
当我第一次开始玩萨满时我就使用了这个天赋(因为我读了首页的指南)。 当时我很挣扎,但是换成余震后就好多了。
现在大家都有更好的装备了。 只要我开火车时能避开地震和暴风雨,我在任何职业上都绝对不会输。 如果我有一张好脸,我还能长高一点。 地震后的震感真是太棒了。 这很容易上瘾。
事实上,这可能是因为狂野队伍经常争夺谁能偷走伤害。 如果你得到了,那就是你的能力。 如果做不到,没人会说是因为他伤害太大了。 他们只会说你造成了多少伤害。 这么低。 我已经提到了我对本指南的期望读者,所以这里不再赘述。
第三级:鬼狼
鬼狼:选择这个天赋的原因之一是,野队中谁死谁承担责任。 这个天赋可以非常有效的提高萨满的生存能力。
而且很多副本需要大量的移动,比如自由城、暴发横财等,元素的生存手段相对较少,缺乏位移和加速技能。 20移动速度和20伤害减免非常实用。
静电充电(可选):该功能已经在文字中解释过了。 减少CD后,扔掉电能是不明智的。 否则我还是建议大家观察队友的控制技能,将能量排出,避免外泄和共生。
4级:风暴元素/岩浆图腾
这两个天赋的表现其实都非常不错,但是考虑到下一个版本,如果我不选择尊者天赋,我会选择岩浆,因为风元素的主动技能伤害真的非常高。 对单个目标可以造成6W+的伤害。
岩浆图腾:一般情况下,岩浆在稻米的整个加工过程中所占的比例可以达到7-8%。 作为一个附加技能,它的表现非常好,释放起来并没有什么需要太多考虑的地方。 大多数时候它会被卡住。 只要失去CD,这个技能就能大幅提升你的下限。
风暴元素:这个天赋也很强大。 刚才提到,风暴的主动冲锋时可以对每个目标造成6万的伤害,所以AOE环境下的DPS更加恐怖,而且减少施法时间的能力也非常强大。 这个天赋可以大幅提升你某一波的伤害,直接让你感觉棒极了。 但缺点也很明显。 你一定要合理规划使用风暴元素的时机,因为在任何boss战中如果没有元素的加持,你的DPS将会非常难看。 成本仍然比损害更重要。 这个天赋需要你对副本(或野队)有更深入的了解。
高压:即使用高压天赋进行模拟,你还是会发现精通带来的好处不如爆击万能和急速(无论是单体还是AOE),所以我放弃了这个天赋。 当然这个天赋我不太玩,但是考虑到全程米占比最高的是地震法术,为18-22%,过载比例为5-6%,所以我不会选择这个天赋。
5级:自然守护者
这个级别没什么好说的,另外两个用处不大。
第六层:元素领主
元素领主:这个天赋原本是没有同级对手的,但新版本中的新天赋还没有发挥出来,所以无法判断米中新天赋的表现。 不过,由于主并没有被削弱,所以在新版本中它仍然会很强。 一个项目的。 不得不提的是,三元素的主动技能非常强大,尤其是土元素的伤害减免,很容易被遗忘。 这张伤害减免是萨满自救的第二张牌。
7级:风暴守护者
无需多说。
技术
超过 4 个目标环境
1.预读《风暴守护者》
2.风暴元素/火焰元素(如果符合副本方案)
3. 岩浆图腾
4、如果预存的漩涡足以释放地震法术,那么地震法术就会直接释放。
5.若触发余震,继续释放地震法术
6.连锁闪电(提示:连锁闪电配合风暴守护者目标大于5可以直接给出地震法术所需的漩涡值)
7.地震(达到60级涡时,立即释放地震)
8.若触发余震,继续释放地震法术
9.连锁闪电(持续释放,直到可以释放地震法术)(提示:单次连锁闪电攻击5个目标的漩涡值为20。可以预测连锁闪电释放后是否会出现60个漩涡)如果有60个漩涡,则不要继续按闪电链,防止漩涡溢出)
10、重复678,直至判断小怪的生存时间不能用于一次地震法术。 为下一波小怪保存你的漩涡值。
少于四个目标环境
1.预读《风暴守护者》
2.风暴元素/火焰元素(如果符合副本方案)
3. 岩浆图腾
4、如果预存的漩涡足以释放地震法术,那么地震法术就会直接释放。
5.若触发余震,继续释放地震法术
6.连锁闪电(直到达到60个漩涡)
7.地震(达到60级涡时,立即释放地震)
8.若触发余震,继续释放地震法术
9.多线火震
10. CD卡住的情况下玩熔岩
11.判断战斗时间并保持漩涡值
单一环境
我记得我没有在首页写这个。 这并不难。 如果你不能把它打高,就用更多的木桩。
附:
技术看似需要大量的文字,但实际操作起来并不是很难,需要释放的技巧并不多。
元素方面,元素终极爆发“风暴元素/火元素”有2.5分钟的长冷却时间,“风暴守护者”和“岩浆图腾”的小爆发也有1分钟的冷却时间。
而且,一个核心问题是,在AOE环境下,无论是“风暴元素/火元素”还是“风暴守护者”,它们实际上都不是直接造成大量伤害的技能(虽然这两个元素的主动性和伤害其实还不错),和大风车之类的技能不同。
元素萨满其实就是利用这两个技能来获得更多的漩涡值,然后释放更多的地震法术。 地震是萨满米伤害的核心,整个伤害比例已经体现了这一点。
火焰震击和熔岩能否对抗的问题其实很容易理解。 3目标情况下,连锁闪电的漩涡增益为12,而熔岩的漩涡增益为10(上面没有考虑过载),连锁闪电的伤害为,熔岩的漩涡增益为伤害是1W(根据我现在的面板计算)。
技术关键词:预存漩涡; 有计划地释放你的强大元素; 当目标很少时使用多线火焰冲击和熔岩
关于如何注册
之前写过,其实大秘境是一个很奇妙的地方,尤其是加入野队之后,每场比赛都会有不一样的“体验”。
而且事实上,那些歧视你的人不会让你进群,那些让你进群的人基本上应该不会歧视你(当然,有时候后来的人也会歧视你,但这并不'如果船长不歧视也没关系)。
每当我加入一个团体时,我总是有12分的精神,想要表现出色,不是因为我是萨满,而是因为我认为这是基本态度。
但不幸的是,态度是没有用的。 归根结底,你还是需要高伤害、不朽、功能性。 说得客气一点,就是说你得长毛、长肿瘤、能做家务(他们看得见)。
我从来没有见过一个T会认出来救你的土元素,或者会为难他。 如果扔地缚图腾来减速T,其实没人能看出来(我想用这个技能的人可能不多)。
即使你说你不需要隐藏恐惧,有些人仍然会隐藏。 BTW,有多少人知道萨满还有进攻分散和12秒中断?
我为什么这么说? 它实际上非常简单和容易。
如何注册?
首先有两本书非常非常非常适合SM。 在我有380之前,我基本上只玩过这两本书,进入书籍的速度还可以,比热门书籍好很多。 这两个之一是富矿区,另一个是托达戈。
这两本适合萨满,而且有很多萨满需要的装备(三系的需求可以满足很大一部分)
这两个副本都是元素DPS的优势副本。 关于致富的细节我就不多说了。 稍后我会分析托尔。
萨满可以通过杀死怪物致富,并且可以复活和跳跃怪物。 这是很多职业都做不到的。 这就是我所说的可见的家务活。 而且,萨满怪物跳跳确实很稳定。 就算有人有怪物跳跃,那不是可以挽救一场战斗吗?
所以,我申请的时候就勾选了“骗僵尸跳怪能力,熟练”,只申请了几下就很容易被录取了。 本书对热门职业没有任何要求。
作为萨满终极SP领先的地方,托达戈绝对是每个萨满必去的地方。
铅的装备确实是元素的下一个层次。 谁知道谁使用它? 相比模拟方面的第二名,有很大的进步。
有一个很简单的方法,进入这本书,学习铭文,制作撬锁卷轴~申请时,只要说“会撬锁,熟练”就可以了。 另外,这本书里喜欢开锁的人并不多。 基本上,这也很容易。
上述的难易度是相对于进入热门地下城的难度而言的。 如果您申请等待时间较长的团队也会更容易。 同样的道理,早上和下午玩游戏比晚上和周末玩游戏赚钱更快。
很多时候我希望用dps来战斗,但我也不反对玩奶萨满。 有时候我会主动询问奶昔,如果领导者进入Gen后看起来很优秀(因为不受欢迎的Gen有时确实很难分组奶昔)。
我不喜欢低声乞求帮助。 在我的实际体验中,这个方法确实让我感觉很舒服。 毕竟是金子总会发光的,在这里软弱哭泣只会让环境更加恶化。
属性比例
我尝试了高熟练度和高压的组合方式,但是读条的速度太慢了。 有时候,没读几条,一波怪物就消失了。
目前的属性是1300主急速,940暴击,并没有多少全能或熟练。
我基本上用SIMC模拟了属性,仅供参考。
配件选择
特质装备:新版本的地震特质在稻米上应该表现得不错,但我不会考虑叠加两三个,因为这个特质对单个目标根本没有帮助。
剩下的两个地点应该还是嚎风沙、自然和谐、档案馆和枯萎注入。
虽然打法要求毛伤一点点,但所有的装备和组合都是为了更好的收益。 不好的boss伤害会给团队带来巨大的伤害。
(3个地震特征将比1个地震+2个其他特征的单目标DPS至少降低12-16%)
具有地震特征的单体比例仅为2%~3%,具有常规属性特征(如野沙)的单体比例也将达到8%。
SP:主角是必须的(如果没有,就找一个智力高的)。 剩下的就选装备高、智力长的吧。
复制流程创意
米打多了之后,你心里自然会有一个过程。 你就会知道接下来要对抗什么怪物以及该走什么路线。 即使你是野队,你也能猜到8、9、10。
接下来我会讲一下的流程思路和一些小细节。吸引别人的技巧这里就不详细说了。
1.一开始就可以判断这个T是直接去BOSS还是小龙。 如果T想要拉龙,就会出现拉怪的迹象(T真是DPS的粑粑),所以要提前开始强攻。
2.龙通常死得很快,所以最多给它们两个地震法术,把剩下的漩涡留给下一波。 (比如如果第一次地震引发余震,我什至会把第二次风暴守护冲锋留给第二波巨龙)
3、打boss的话,技能全开自然跳下去,用震颤图腾避开第一恐惧和第三恐惧,这样可以打出很多DPS。
4、老1打龙后,按照1 2的方法,这时候元素基本又变了。 如果你是打恐惧龙和小怪的话,直接开一波就可以了,因为你现在没有技能,不开的话,只能看几篇文章,然后进入下一波。
如果没有的话我就留给110上楼梯或者右边的四人组(有的T会这样玩)
5.接下来一般是两个单目标(隐身+拉屎喷)或者双目标(110)。 随便打他们就行了。 可以随意给予火舌,但还是要注意风暴,因为下一波怪物会更强大。 许多。 我不会提醒你关于漩涡的事情。
6.大部分队伍在嗜血没了之后会考虑打老2,这样可以根据嗜血时间再开或者火元素。 一般来说,会在楼梯下一波怪物(杀掉老2图腾后)会好一些)。
7、四波小龙同样处理。 12. 不要在同一个游戏中打出所有牌。 如果你是第一个对付风暴的人,不要使用火舌。 当DH打开弹幕时,不要搞地震。 无论如何,如果放手了,那就白费了。
如果你能在这四波中造成伤害,那就取决于你了。 如果你做不到,也不要灰心。 这真的很正常。
8.楼梯下的老3组四人,我会使用一次火元素,因为楼梯上方的怪物组我打算使用土元素。 土元素可以帮助T站立得更加稳定。 他不需要风筝,你的输出自然会更高。 。 一般来说,打老3的时候火元素会好一些。
9. 老3有双目标,所以我不会详细介绍设置双火力冲击的细节。 怪物快出来的时候存漩涡打地震,火元素技能也留到怪物出来的时候。 如果能爆炸扔大地震的时候吃血,基本不会损失DPS。 当然,不扣除也没关系。 我现在在键盘上打字时只是遵循完美的惯例。 我通常会做70%到80%,这实际上足以让我振作起来。
10.尾王没什么好说的,但是建议不要下暴风,留给小怪。 我记得风暴和小怪的时间线基本上是重叠的。 毕竟风暴并不能提升你的单体表现,元素单体取决于你火元素攻击波的能力。 移动站单目标全靠基本功。
龙卷风
我差点忘了谈论这本书。 毕竟这也算是我玩得最多的一本书了。 毕竟自带解锁应用确实效率很高。 元素毕业饰品的主角就到这里了。
为什么双系萨满有优势?
暴徒的数量和健康状况相当可观。 除了楼梯拐角处有几波两三波外,大多数时候还是有足够多的小怪给你A。
老1老2机制极其适合SM。 萨满对小怪+boss的输出效果实在是太可怕了。 老1常年随便打小怪就能升到1.8。 当有小怪时,使用连锁闪电而不是闪电箭。 漩涡如此之多,你也可以保护你的风暴。 或者把它留给“注意力陷阱”产生的小虫子。 当然,记得站在T附近,帮助他带领小怪过来。 土元素也能很好的缓解T的压力,帮助T抓虫子。 如果尾王会战斗的话,他不会使用太多的动作,所以也许第三个需要一些技巧。 萨满还有一手复活跳跃怪物(如果需要的话)。
结尾
380+之后,进入10-12基本上就没有那么难了。 和我一起玩过的人一定表现得很好。 现在10级以下的大米收入太低了。 到了375之后我就很少玩了。 而且元素不适合低等级,没必要给自己找借口。
我记得最长的一次是一晚上三四个小时没有进大学的时候。 当时我还没想明白发财入狱的意义,就申请了,心态就爆炸了。
但最困难的时期其实是370到380这段时间,很难进入游戏,而且我玩得也不是很好。 这一切都是为了致富和入狱。 至于370以下的时候,我靠的是不可描述的、日常的、无话可说的东西(而且当时我也不太擅长,练了很久才开始打打野队)。
过了这个阶段,到了380+,其实应该是因为你不再需要那么多装备了。 如果可以的话,你可以战斗。 如果你不组队,我就打倒你。 无论如何,都是你的损失。 心态的改变也让我的萨满玩得更加轻松愉快。
最开心的是,我和另一个萨满打完监狱后,他加我为好友,问我怎么打DPS。 他按照我的方法确实提高了他的DPS,我感觉很酷。 后来他拿到好钥匙后,还叫我去接个电话hhhh
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