来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-05 20:02:06
这个时候谈论暴雪的优质产品,似乎更像是中年人在谈论感情。
文/安德鲁
本月,暴雪娱乐遭遇了成立以来的又一个重要转折点。
10月初,担任暴雪20多年代言人的创始人迈克宣布退休。 他的职位由暴雪副总裁兼《魔兽世界》产品总监J.艾伦接替。
算上今年辞职的《炉石传说》首席设计师本·布罗德,以及2016年退休的副总裁兼高级编剧克里斯,暴雪近两年已有不少元老级核心成员离开。
暴雪的几部经典系列也与他们的创作者一起变老。 《魔兽世界》已经是一款有14年历史的网络游戏了。 《暗黑破坏神》系列最近一次新作是在2012年,历时五年的《星际争霸2》三部曲也在三年前结束。
与此同时,近年来的新产品也未能完成华丽的接管。 与三大经典系列在各自品类中的霸主地位相比,只有轻量级的《炉石传说》能够取得类似的地位。 虽然《风暴英雄》和《守望先锋》也拥有可观的用户基础,但它们并不像过去的暴雪游戏那样跻身品类前1或2,而且在各自领域也面临着多个非常强劲的竞品。
灵魂人物纷纷离去,老产品的光环逐渐褪去,新产品也难以恢复昔日的品类霸主地位……成立27年的暴雪似乎面临着前所未有的挑战,就像面临中年危机。
当然,自成立以来,暴雪已经化解了许多大大小小的压力和危机——比如1996年《星际争霸》首个演示版受到的广泛负面评价、《暗黑破坏神》第一代的推迟年,还有外包资料片《地狱》。 《烈火》制作粗制滥造引发的品牌形象担忧,以及暴雪北方创始人集体离职导致项目一度被搁置,备受期待的《泰坦》被取消等。
两个月前,暴雪官方通过视频宣布,《暗黑破坏神》系列的多款新游戏正在开发中,相关内容可能会在年内公布。 21年前,初代《暗黑破坏神》帮助暴雪在压力之下登上了PC游戏的神坛。 这一次,暗黑破坏神面临着暴雪的中年危机。
屡次推迟的新系列
20世纪90年代是互动娱乐和多媒体产业快速发展的时代。 据《洛杉矶时报》报道,“你几乎每天都能听到电影制片厂、游戏发行商和其他创意企业合作的消息。”
那也是一个资本非常强大的时代。 当时仍名为Chaos 的暴雪被&收购,但仍保持了开发工作的独立性。 三位程序员创始人中最具商业头脑的Allen Adhem在与资本的合作中发挥了重要作用。
左边是迈克,右边是艾伦·阿德姆
“我们看重这群年轻人的创作潜力。Chaos 也可以利用更大的公司来发行他们的游戏。” 当时的分析师对暴雪的收购发表了评论。
在第一代《暗黑破坏神》发布之前,暴雪凭借《魔兽争霸》系列前两部的成功,已经是一家知名的新兴开发商。 它聚集了一批核心粉丝,并收购了理念相似的 (后更名为“ ”)。 北方暴风雪”)。
《暗黑破坏神》系列首个版本一经公布就受到了玩家们的高度期待。 然而,尽管北方暴雪一直在马不停蹄地开发,但游戏依然未能如期推出。 项目组总是有新的想法迸发,开发者只能一次又一次地推翻重做已经完成的内容。
“我在洗澡的时候突然想到了很多想法。” 暴雪北方创始人之一、暗黑破坏神初代领军人物大卫曾解释道,“当时我时不时会对大家说:嘿,我洗澡的时候就想到了。这是个好主意,但人们可能会感到沮丧,因为这意味着该项目将再推迟几个月。”
就这样,尽管面临着发行进度的压力、用户的期望和催促,经过多次迭代和几次推迟,游戏终于在1996年的最后一天发行了。多次推迟的优化和改进,成就了《暗黑破坏神》。在销量和用户评价方面收获颇丰。 该游戏最终销量达到250万份,稳居全年PC游戏第一名。
也是在这一年,《星际争霸》的第一个演示版刚刚向公众发布,就受到了内部和外部各方的一致差评。
这迫使暴雪重新思考自己的定位。 同期,《暗黑破坏神》曾多次延期但结果不负众望,这更加坚定了暴雪“推倒重来”的决心。 原定于1996年底推出的《星际争霸》进一步推迟到1998年。《星际争霸》从第一年的150万到十年后的950万的表现,证实了推翻重做的正确性。当时的比赛。
”
《星际争霸》的开发进度依然缓慢。 这导致官方论坛上一群自称“Can't Wait Any”的星战粉丝写了一系列科幻小说,意图试图从加州欧文市的暴雪总部获得游戏的测试版,但操作失败。 成功。 尽管如此,出于对这些游戏狂热粉丝的尊重,暴雪娱乐还是在游戏中添加了该团体的首字母缩写“CWAL”作为加速单位生产的作弊代码,并在游戏的开发者目录中承认了这一点。 他们的感谢。
从那时起,退票和玩家等待之间的互动就已经在社区文化中根深蒂固。
从第一代《暗黑破坏神》开始反复优化、延迟上线的习惯性开发模式,一直延续到暴雪十多年的产品开发中,也让外界尤其是用户群体正式接受了暴雪的延迟设定。 随后几年,暴雪的PC游戏业务持续快速增长。
暴雪的第一次品牌危机
虽然《暗黑破坏神》、《星际争霸》延期重做上线取得了不错的成绩,帮助暴雪在PC游戏领域早日确立了统治地位。 在此期间,暗黑破坏神系列也经历了暴雪不愿提及的波折。
暗黑破坏神系列虽然大名鼎鼎,但除了核心粉丝之外,很多人并不知道第一代资料片《地狱火》(),而且暴雪也很少提及,因为它是暴雪“强制”外包的。
在各种并购盛行的时代,电子商务公司CUC收购了暴雪当时的母公司。 与之前保持系统内独立性的处理不同,这一次,暴雪也没能逃脱资本干预开发工作的命运。
在《暗黑破坏神》第一代取得成功后,CUC迅速将任务分配给旗下另一家游戏公司,在极短的时间内完成资料片的开发。 暴雪对此表示了强烈的反对。 虽然出自自家工作室,但暗黑破坏神系列也算是自家的。 暴雪的反对比暴雪北方还要激烈。 不过,决策权并不在暴雪手中,也没有办法影响管理层的决策。 幸运的是魔兽争霸作弊码,北方暴雪派出了资深设计师监督制作,并提供了大量的开发工具,让《地狱火》得以高质量开发。
然而,暴雪反复优化游戏产品的做法在当时的行业内并不常见。 抓紧时间推出更多游戏和资料片是大多数游戏公司的首选模式。 负责《地狱火》的工作室虽然得到了北方暴雪的多方协助,但依然没能将游戏塑造成暴雪标准的产品。 并且无视暴雪设定的各种底线,比如偷偷加入在线多人模式、提前“泄露”二代中将出现的职业等等。
这一切都让暴雪非常愤怒,但是却也无可奈何。 在这样的制作流程下,《地狱火》的内容质量也可想而知。 一些不合理的设置和bug的出现并不意外。 该游戏与暴雪制作的平均水平相差甚远。 不过,因为“暗黑破坏神”这个品牌,《地狱火》的销量还不错。 两年多后,正统续作《暗黑破坏神2》较为及时地发布,在一定程度上淡化了《地狱火》的影响,从而没有造成口碑的大幅下滑。
原本为PC游戏的强劲表现做出贡献的《暗黑破坏神》,一度因不可抗力的介入而成为暴雪品牌的不稳定因素。 虽然《暗黑破坏神》是一个重要的产品系列,但暴雪对于这段历史一直守口如瓶。 与后两个资料片《毁灭之王》和《夺魂之镰》不同的是,关于《地狱火》的信息甚至都没有显示。 官方网站。
第一代《暗黑破坏神》和《星际争霸》都是在经过反复改进和优化的制作模型中诞生的,暴雪也从中受益匪浅。 但这样的模式显然不可能永远一帆风顺。 “地狱火”事件一般来说是暴雪第一次感受到来自管理层和母公司的巨大压力。 除了明确表达不满之外,这家由极客团队创办的游戏公司没有其他方式回应。 这也为后来一些更大的问题埋下了伏笔。
团队崩溃,项目陷入停滞,暗黑破坏神系列一度无路可走。
本世纪初,几年后一款新作的模式已经被暴雪彻底定型。 暴雪的创始人曾经非常好奇,为什么暴雪能够顶住雇主和母公司的压力,一拖再拖好几年才推出新产品。 对此,迈克当时回应道——“我们过去有非常好的记录,所以处理好与母公司的关系,获得母公司的尊重更有优势。”
然而,暴雪成立以来面临的最大团队危机之一来自于当时的母公司维旺迪()。
2003年,《魔兽争霸3》发售前不久,暴雪北方工作室的几位创始人因与母公司意见不合而集体辞职。 北方暴风雪一时间陷入了混乱。 正在筹备中的《暗黑破坏神3》项目也一度被搁置。
具体原因涉及资本层面的业务整合。 经过一系列收购兼并,遭受重大亏损的维旺迪不得不考虑重组架构、剥离部分业务。 暴雪再次面临所有权变更。 对此,暴雪北方三位创始人试图以自己的辞职为筹码,与维旺迪进行谈判,以获得一些话语权。 但作为附属工作室,暴雪北方在维旺迪面前显得微不足道(连收购的传闻都在网上看到)。 维旺迪直接同意了几人的辞职。
暴雪高级副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)也在参与与暴雪北方三位创始人的谈判后辞职。 当被问到是否担心维旺迪环球游戏(一般是暴雪+)股价因此下跌时,他坦言这不是他们的目的。
“我希望业内人士能够明白,一款游戏的成功不仅仅取决于特许经营品牌等因素。开发商是谁也同样重要。就像施瓦辛格的电影或JK罗琳的小说一样,你想要最好的。” 有人会帮助你制作游戏,”他告诉 CNN 记者。
几人离开后,二十多名员工陆续离开。 至此,暴雪北方名存实亡,剩下的小部分于2005年并入暴雪总部。
结果,仍在进行中的《暗黑破坏神3》几乎彻底停产,再次宣布时已经是2008年了。
暴雪北方创始人的离开以及随后工作室的关闭,是暴雪面临管理层压力时最严重的挫折。
当时暴雪面临的挑战不仅是《暗黑破坏神3》能否如期推出,还在于整个系列是否会很难制作。 据前《暗黑破坏神 3》游戏总监 Jay 介绍,《暗黑破坏神 3》直到 2006 年才重启,原型在 2007 年初步建立。
暗黑破坏神 3 早期游戏截图
“你失去了他们,你就输了,”一位分析师在谈到当时的离职时说道。
长期以来,暴雪的《魔兽争霸》、《星际争霸》和《魔兽世界》都是以大众玩法为基础,依靠大量融合优秀元素并引入一些新设定来获得竞争力。
在三大经典系列中,《暗黑破坏神》是暴雪创新程度最高的系列。 它不仅开创了ARPG的子品类,左红右蓝等设定、以颜色区分物品稀有度等也成为了日后众多游戏模仿的对象。 同时,《暗黑破坏神》也是第一款在()上上线的游戏。 在战网平台上运营《暗黑破坏神》的经验,为暴雪未来整合全系列产品提供了有效的基础。
但就是这样一个系列,却承载着多重意义。 当即将迎来第三部的时候,已经完全到了走还是留的十字路口。
暗黑破坏神 3:退伍军人不死
在曾经打造《暗黑破坏神》的团队分崩离析之后,暴雪终究没有放弃这个优秀的系列。
他们开始重新调配人力、重组队伍,再次经历了熟悉的“推平重做”过程。 据外媒的一些小道消息称,由于《魔兽世界》的成功,暴雪在早期开发时就尝试在游戏中加入网络游戏元素,比如类似的两阵营系统、公会系统、竞技场系统等。确实被公开证明了。 其中一些可以在当前游戏中看到(例如极其简化的死亡竞赛模式),还有一些通过测试和优化已经消失。
《暗黑破坏神 3》于 2008 年首次发布,经过几次定期的延迟和改进后,《暗黑破坏神 3》最终于 2012 年发布。
然而,这一次的暗黑破坏神3却没能像前两款游戏那样为暴雪打开新的局面。 暗黑破坏神3的1.0版本可能是暴雪近年来发布的新游戏/新版本中评价最差的一款。
尽管顶着暴雪的光环,这款游戏首周销量就达到了 630 万份。 然而服务器没能顶住压力,连日来大量玩家无法进入游戏。 再加上游戏早期版本缺乏可重复内容、不合理的难度天梯设置、颠覆性的拍卖行系统,负面体验反馈一度引爆社区。
暗黑破坏神3中备受诟病的拍卖行系统
暴雪也不得不在蓝帖中承认“试图延长玩家游戏时间”的设计失败了。
好在资料片《死神之镰》做出了大刀阔斧的改动,推出了巅峰系统、大秘境等一系列新内容,并对装备数值进行了大幅调整。 因此,上线2年多来,游戏已经进入了核心玩家比较满意的状态。 然而这个系列虽然保持了品牌美誉度,但依然停留在核心层面,未能重现最初的效果。
从已经流传的设计探索中不难看出,暴雪希望《暗黑破坏神》第三代产品能够像前两款游戏一样展现出时代特征,但最终却未能如愿。保持经典,迎合时代。 在它们之间找到适当的平衡。
全平台销量3000万仍然算顶级成绩。 然而,在拥有数千万活跃用户的网络游戏时代,仍然很难称之为主流。 游戏品类的多样性削弱了PC游戏时代原本流行的游戏玩法的竞争力; 核心玩家的成长迭代、休闲玩家群体的大幅增长,也对经典品类的内容呈现提出了更高的要求。
《暗黑破坏神3》所面临的问题实际上与暴雪当时多个产品线所面临的挑战类似。 只是暗黑破坏神3恰好是最典型的,并且在一段时间内收到的负面评价最多。
在此期间,暴雪开始感受到来自多方面的压力:当时《星际争霸2》三部曲在RTS没落的背景下逐渐接近尾声,短期内似乎不会再有续作了。学期。 《魔兽世界:德拉诺之王》上线后不久,用户数量急剧下降; 被寄予厚望成为下一阶段主力的《泰坦》也被停赛; 《炉石传说》和《风暴英雄》仍在外界的审视下重用现有IP。
《守望先锋》从泰坦的灰烬中重生
与此同时,暴雪也错过了一些市场潜力巨大的方向。 PC端错过了最火爆的MOBA类型; 手游兴起的这些年,也因其一贯缓慢的节奏而错过了早期的市场红利,至今尚未推出真正的手游。
当然暴雪正在努力积极解决这些问题。 《暗黑破坏神3》通过资料片和频繁更新弥补了诸多不足之后,后续游戏在上线初期遇到各种问题时也尝试了类似的方法。 《魔兽世界》在经历了最低谷之后,对设计进行了反思,做出了调整等,从近几年的财报来看,他们在保护用户方面也看到了成效。
暴雪为何陷入如此困境?
有人说,暴雪变了,不再是曾经那个能够开发出令人惊叹的新产品、定义多种玩法形式的暴雪了。
但事实上,正如所说,暴雪的宗旨一直是“制作伟大的游戏”。
这有两层意思。 首先,客观来说,它是一款能够得到用户认可、市场反馈优秀的作品; 其次,这是一款暴雪(或核心团队)主观认为很棒的游戏。
从20世纪90年代到本世纪初的十年间,暴雪在一群年轻的程序员和游戏迷的带领下,依靠“慢工出细活”的方法,制作出了高品质的PC游戏。 这两个定义重叠。
随着创始团队的年龄增长,游戏品类不断发展,玩家分层逐步加深,两个原本重叠的定义逐渐变得脱节。 这个时候谈论暴雪的优质产品,似乎更像是中年人在谈论感情。
抱怨的角度也许不正确,但还是能解释部分问题
当然,暴雪还在努力重拾昔日的辉煌,影响更多的年轻人,而且他们已经在这样做了。
该系列的续作能否开辟新时代?
几乎可以肯定的是,暴雪将在今年的嘉年华上宣布暗黑破坏神系列的新游戏。
虽然官方还没有做出明确承诺,但各种公开信息几乎已经明确表示“今年的狂欢节将是黑暗年”。 除了之前提到的视频公告“《暗黑破坏神》系列多部作品正在开发中”之外,嘉年华场地安排也颇具说明力。
从流程上来说,暴雪直接将开幕式后第一场比赛的重要地位保留给了《暗黑破坏神最新进展》。 并且安排了最大的场地,与去年的“厕所旁边的位置”完全不同。
就连狂欢礼包也将黑暗放在了最重要的位置。
《拐杖之角》信息截图
根据高盛的一些爆料,新的暗黑破坏神相关游戏可能包括第四代,前两代的重置,以及推出该IP手游的可能性。
一些核心论坛也开始流传有关游戏形式的消息:
从流传的信息来看,它还在经典IP和玩法的基础上加入了开放世界等流行元素。
此外,近一两年来,暴雪发布的很多招聘信息也有意无意地透露了正在孵化的项目。 除了暗黑破坏神相关项目之外,外界对这些信息的猜测还包括:
一款轻量级的手机游戏;
一款很可能是魔兽世界IP的手游;
一款以PVP为主的射击游戏。
以上招聘信息截图来自微博@雪霸。 其中一些人可能因为招募了相关人员而被暴雪官方网站删除。
这些很可能会与新的暗黑破坏神游戏一起出现在嘉年华上。
第一代《暗黑破坏神》诞生于暴雪缺乏第二部大作的时候,这导致了暴雪随后几年在PC平台上的快速发展。 二十年来,这个系列的起伏与暴雪自身面临的机遇或危机密切相关。
如今Mike在带领团队多年后卸任,也标志着暴雪一个阶段的结束。
接任CEO的J. Allen和新任首席开发官Ray都曾在暴雪工作多年,对暴雪的核心文化有着深刻的理解。 两年前回归并负责新项目孵化的前创始人Allen Adhem也在Mike离开后进入公司高层。 一系列的人员调整似乎在传递一个信号:暴雪的基调不会改变。
在这样的前提下,即使后续的多个新产品一一弥补了之前的缺陷,暴雪的中年危机能否化解呢?
如今面临着诸多内外部的挑战,暴雪再次想到了在走上神坛的过程中对自己起到了重要宣传作用的系列。 也是让经典系列迎合时代流行产品元素的又一次尝试。 上次尝试这样做的《暗黑破坏神3》并没有达到理想的效果。 这款新游戏能否表现得更好,发挥出与前两代类似的策略作用? 今年的狂欢很可能以“下一代黑暗是什么?”开始。 并逐步回答这个问题。
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