小小梦魇 2:延续初代框架,黑暗梦魇再度蔓延

来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-29 23:03:55

每当提到“恐惧”二字,每个人对它一定都有着自己独特的理解。但归根结底,每一次恐惧都是将某种让自己感到不适的东西无限放大,最终会演变成一种黑暗,而“梦境”会让这种黑暗具体化。相比于那些美好的梦境,那些让人半夜惊醒的噩梦,总比前者的存在感更高。这种看似混乱却又合情合理的套路,也为无数的电子游戏作品带来了良好的框架。正如《小小噩梦》第一篇评论中提到的,本作的框架,就像是噩梦过后,那种记忆犹新的感觉。随着续作的出现,那种让人感到不适却又令人向往的黑暗噩梦再次蔓延开来。

小小噩梦 2

开发商:

发行商: NAMCO

发布日期:2021 年 2 月 11 日

发行平台:PS4/Xbox One//PC

属性:动作、恐怖、解谜

※本评论基于 PS4 版本

首先要确认的是,《小小噩梦2》并没有对前作的核心玩法做出任何大刀阔斧的改变,本作的操作保持了前作基本的跑、跳、蹲、扛的动作。游戏共有六个不同的章节,而每个章节都会设立自己独立的主题,其中既有标新立异的诡异场景,也有足以让人脊背发凉的全新怪物形象。其本身的风格依然是那些怪诞荒诞的演绎结构,就像是在我们熟悉的英雄童话题材上打破了一些原有的规则,让冒险过程不再是所谓的光鲜亮丽和英勇无畏,污垢、躲藏甚至死亡成为了贯穿始终的主导因素。或许,这才是本作最大的魅力所在。

探索过程中的文字提示非常少,故事的发展和一些额外的细节需要玩家从主角的行动中发现一些线索,然后拼凑出一个完整的故事。大部分过程的想象空间完全留给了玩家,这让故事的发展更加诱人,也让后续的内容完全隐藏起来。这种诱导会让你对之后遇到的一切充满期待,但同时也会对未知感到胆怯。

《小小噩梦2》的故事背景选择在与前作相同的世界观下,不同的是前作中全室内的场景在续作中被拓展到了户外。地图构建则以前作广受好评的3D场景为基础,本作将这种立体感发挥到了极致,让主角的可动范围不只是前后上下,而是可以探索到尽可能多的肉眼可见的位置。尽管如此,深度恐惧的体验感却丝毫没有减弱,即便是看似安全宽敞的户外,依然能让人感到窒息,“逃离”依然是本作不变的主题。

和前作一样,游戏也构建了一个尽可能阴暗压抑的世界,基本上你能想到的所有形容压抑氛围的词语都能用在这里。相比前作,《小小噩梦2》更加注重阴影和黑暗的表达,你需要控制我们的主角不断前行,找到摆脱这场噩梦的方法。作为系列的延续,游戏以第二代主角“Mono”和前作主角“Six”的相遇开始,在本作中,两位角色也交替担任主角。“Six”在本作中成为二号人物,而贯穿整个游戏的核心操作角色则变成了身披纸质包装袋的“Mono”。

在之前的试玩版通告中,就有不少玩家询问这款游戏是否可以双人游玩。答案很遗憾是否定的。虽然是两位主角,但很多时候“六号”会因为一些场景原因,在某些地方停下脚步,此时镜头中只有“莫诺”一人。但这并不意味着“六号”只是陪衬,在一些环节中,“莫诺”和“六号”会有一些有趣的互动,比如帮助玩家打开一些特定的门,进入某些地方取出重要的道具等等。在很多时候,相比于对谜题感到困惑的玩家,“六号”就像是提前读过攻略一样,在你还没看清楚谜题之前,她就已经到达了解谜的位置。可以说,在很多时候,“六号”都能起到至关重要的提示作用。

我喜欢《小小噩梦2》的地方在于它对于“恐怖”这一主题的呈现方式,过程中几乎没有突然出现的惊吓。说实话,虽然鬼骑在脸上这种吓人的方式对于一部恐怖作品来说确实是一种低成本、快速见效的方式,但这些东西往往转瞬即逝,难以在整个过程中持续下去。在这款游戏中,制作组仍然选择用一种暗示的方式,诱导玩家去探索未知的空间,然后逐渐将玩家带入一种令人恐惧的境地。随着过程的深入,这种暗示会逐渐变得更加频繁。此外,你经常会遇到身处一个极度幽闭的空间,周围的一切都显得死寂,时不时会传来一些奇怪的声音。多种元素的结合,让你在不敢打开紧闭的大门的同时,又有点期待。

六个章节分别对应不同的主题,玩法也略有不同。第一章以逃跑、合作、躲避为主打玩法,第二章“学校”以战斗为主打,随后的“医院”关卡则体现了光明与黑暗的结合。前者是紧张刺激的追逐,一路伴随着无数次的躲避和躲藏。经过一段剧情,两位主角相遇,巨大的猎手开始对他们进行无情的追捕。在完全碾压的局面下,你需要控制主角一路冲到森林尽头,利用沿途能看到的一切作为掩护,躲避或躲藏。当流程来到后半段,很多动作一气呵成,我想大部分玩家到这里连大气都不敢喘,那种紧迫的代入感如影随形。当你真正逃离出生,踏上离岛之船,正想松一口气的时候,迷雾中浮现出一座死寂的城市,让我再一次看到了一种“绝望”。

续作引入了更有趣的“战斗”机制,让原本无力的主角挥舞棍棒保护自己(虽然拿着武器的不是六号)。战斗的概念很简单,利用拾取按钮拾取场地内的战斗道具(铁管、锤子等),在敌人准备攻击的瞬间发起攻击。不同的敌人被击中后会有不同的反应,玩家也需要根据这些反应不同的敌人来选择下一步要采取的行动。

不过这个新系统的呈现在体验上并不是很好,从我第一次试玩开始就一直保持这个观点。在大多数直接的对抗中,主角的战斗动作都伴随着一大套的僵硬,但敌人却极其灵活,可以一击毙命。往往在被敌人闪避攻击之后,你就只能乖乖地站在那里,看着敌人做出攻击动作然后一击毙命。因此,更准确的说法是,这款游戏中的战斗是对玩家动作游戏技巧的考验,而不是对你运气的考验。

在冒险过程中,你可以通过完成一些额外的谜题来解锁新的“帽子”服饰。这些谜题的难度基本和主线保持在同一水平。你不需要任何繁琐的密码或在世界各地收集材料。你基本上可以完成场景中布置的一系列谜题,或者一些额外的支线任务。帽子页面没有相应的具体功能,更多的是一种不同的外观。对于热爱收藏的玩家来说,这可能是一个很诱人的元素,但也迫使你随时四处查看是否有这些隐藏的谜题。

作为“恐怖谷效应”的老牌受益者,面对游戏中各种扭曲狰狞的人形生物,确实有一种难以言喻的尴尬。哪怕对方只是一幅画像,背后那狰狞的笑容也总会让你担心这家伙会不会爬出来攻击你。同样,你在过程中总会遇到一些人形物体或者装饰物。它们没有攻击和动作,只是静静地坐在那里,但眼中流淌出的巨大肿块和不对称的肢体,总会让你感到有些不适。不过,当你遇到它们的时候,我想会有很多玩家会停下来仔细观察它们,哪怕你真的不喜欢这些东西,随着观察时间的增加,你的内心也会逐渐开始发毛。正如之前所说,如果说《小小噩梦》给玩家带来了一个极其诡异的世界,那么《小小噩梦2》中的敌人和场景的结合,可以看作是前者的延伸。

小小噩梦系列的所有内容,一直都有一个有趣的目的。游戏用这种夸张怪诞的方式向玩家展现了很多不同的核心概念,用游戏场景中的一草一木、僵尸般的怪物来映射现实中存在的一些东西。无论是暴力、屠杀,还是像木偶一样的囚禁,这种强化和夸张所形成的无名恐惧会深入到脊髓,而这些概念正是一些人曾经经历过或正在经历的。也许他们眼中看到的正是游戏中所呈现的,难以言喻却又无力抗拒。

在校园篇中,敌人以学生的身份出现,当他们攻击你时,你会看到他们身上有一种傀儡的感觉。在之前的采访中,制作组也提到他们在现实中添加了一些校园暴力的元素。看似温暖的校园其实充满了黑暗,玩家会像这些遭受过暴力的孩子一样,躲在角落、纸箱或桌子底下,瑟瑟发抖。即使有时勇敢地拿起武器与之对抗,他们仍然会像傀儡一样被屠杀。

流程方面,《小小梦魇2》对于内容结构的把握堪称完美,节奏把控和紧张感的融合并不觉得拖沓。另外,部分系统也针对前作进行了调整和重做。比较直观的就是意外死亡后返回关卡的时间会明显缩短,也能减少体验过程中等待过程带来的疲劳感,进而玩家能更快的投入到这场新的冒险中。不过这种密不透风的剧情结构让前作“流程短”的问题在本作中也存在,不过这也是环节紧密衔接带来的重要负面影响。结合前作的游戏体验,流程短可能更能把握恐惧氛围,过长则可能会有些拖沓。只不过,当你完成了所有内容之后,真的很难不说出“意犹未尽”二字。

A9VG体验总结

你很少会在这里看到特别直接的感官刺激,恐怖的元素以一种间接的方式一一传达给你。在冒险的过程中,一颗探索黑暗的心会不断驱使你穿越压抑封闭的空间,寻找隐藏在黑暗中的结果。氛围传达给你的恐惧总是会让你停在一处难以描述的房间前,我想这也是恐怖游戏最成功的地方。但如果有什么问题小小梦魇攻略,也许战斗会成为你冒险中一个尖锐的绊脚石,但当你克服了这个困难,我想虽然这个世界充满了恐惧,但这种恐惧也会成为促使你走到最后的催化剂。

A9VG 给《小小噩梦 2》的评分为 8.5/10。完整评分如下:

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