来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-30 15:03:29
作弊中的人性问题
从作弊玩家的角度来看
当人们受到某个目标的驱使时,如果不考虑道德问题,他们往往会选择更容易的道路。
我之所以说“以目标为驱动”,是因为当乐趣和意义来自于过程时,情况可能会有所不同。因为很少有看电影的人会选择加快播放速度。同样,对于完全基于体验的游戏,作为玩家,走捷径显然不是明智之举。因此,我们下面要讲到的涉及作弊问题的游戏,主要是指以形式系统为核心的游戏。
有时我们会为了实现某个目标而付出一些艰辛的努力,并不是因为我们享受这个过程,而是因为没有其他便捷的方法。如果有的话,实现目标的动力和避免无聊的惯性会推动我们朝着目标前进。
或许,有时候我们会在意过程,但是,我们要时刻记住,人类是追求目标的动物,正如人类是追求意义的动物。
很多时候,我们并不关心追求目标的过程,甚至为了达成目标而错过了真正有价值的过程。有人可能会说,我们玩游戏不就是为了快乐的过程吗?!然而,当我们说玩游戏是为了快乐时,我们说的是整个游戏过程,而不是游戏过程的每一个瞬间都充满乐趣。尤其是以形式系统为核心的游戏,我们在玩游戏时感到快乐,可能是因为我们在游戏中达到了某个目标,比如打败了一个强敌。
此时,作弊与否对玩家感受到的快乐是有影响的。因为设计师希望玩家体验到的是学习模式、成功应用模式的快乐,而不是单纯达成某个目标的快乐。前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快变得无聊。这也是为什么有些玩家,尤其是玩单机游戏的玩家,清楚地知道使用作弊会毁掉自己游戏的快乐体验,从而理性地拒绝使用作弊的想法。
那么,作弊一定是坏事吗?
要回答这个问题,我们需要区分两种作弊形式:一般的作弊和利用漏洞。两者的区别有时可能很微妙,但一般来说,前者是指使用外挂甚至现实世界中的某些手段来破坏游戏规则,而后者是指利用游戏设计中的漏洞来规避游戏规则。
一般来说,一般意义上的作弊行为,比如使用外挂,都是不可接受的,我们认为这是不好的,是卑鄙的。但是当我们讨论利用漏洞是否不好的时候,情况就有些不同了。因为发现漏洞并加以利用通常不是一件很简单的事情,尤其是利用游戏规则设计上的漏洞。它通常需要玩家了解游戏规则,熟悉其中的各种模式,才能发现漏洞并加以利用。在一定程度上,这也是玩家体验游戏的一个过程。另一方面,这意味着玩家在进行创造性思维,而创造性思维是最重要的智力技能之一。虽然这种创造性思维会导致“狡猾”的行为,但“狡猾”早已成为重要的竞技技能。换句话说,能够发现漏洞并加以利用的玩家也可以学到一定的技能,但并不是设计师一开始就希望玩家掌握的技能。
从其他玩家的角度来看
对于其他玩家来说,作弊永远都是不可接受的。不管对方是使用外挂,还是利用一些精妙的漏洞。因为我们在玩游戏的时候,就假设对方是受游戏规则约束的,就像双方签订的一份合同。当对方以任何方式打破游戏规则的约束时,我们都会觉得被骗了。生活中也是如此,当两支球队在赛场上对决时,我们就假设双方都是受足球规则约束的,这是一份不言而喻的合同。任何一方,以任何方式作弊,都会被我们视为卑鄙无耻。
从设计师的角度来看
设计师总是想把玩家的行为限制在游戏的魔法圈内,如果有玩家利用漏洞突破了游戏的魔法圈,设计师就会面临一个问题:该如何处理这个漏洞?
其实并不是每一个漏洞都需要修复,如果这个漏洞的出现没有给游戏的平衡带来明显的影响,那么设计师可以选择不去处理,毕竟魔环越紧,可控性就越强,但游戏的限制也越大。尤其是当漏洞的出现没有给游戏的平衡带来明显的影响,而这个漏洞又很难被利用时,不去修复反而会让游戏的可玩性更高,因为这时候漏洞的利用只会成为另一种额外的意外模式。
游戏自我更新
作为游戏设计师,总想拓展游戏的可能性,而不是将其局限在某个狭窄的空间里。在这方面,游戏设计师最常面临的两个问题就是难度调节和内容生成。
难度调整问题
我们之前讲过“心流”。将“心流”应用到游戏设计中的难点之一,就是将挑战难度与玩家的游戏水平相匹配。这一点非常重要,因为这是玩家进入心流的前提。要实现这一点,从游戏设计师和玩家的角度来看,有两种解决方案:
从游戏设计师的角度来看,可以分为静态和动态两种选择。
静态解决方案是指游戏设计师在设计游戏时,考虑如何合理设计挑战,何时呈现新的模式和技能,让玩家等级和游戏挑战难度逐步提升。在这方面,《爱丽丝:疯狂回归》就是一个很好的例子。但不同的玩家游戏水平不同,游戏设计师的主观感受可能会让游戏变得太难或太简单。因此,游戏设计师需要不断迭代游戏,让不同的玩家尝试,获得反馈并修改难度。这里,选择让哪些玩家玩是另一个问题。一种方法是广撒网,选择大多数人的意见;另一种方法是选择你的游戏的核心玩家,并根据他们的意见进行调整。
动态方案是指将游戏设计成流程密集型游戏,通过编程来控制游戏难度。游戏系统本身可以识别玩家的水平,动态调整难度。相比静态方案设计,对编程技术要求更高。有些游戏此时并不直接动态调整游戏整体难度,而是在某些关键时刻(玩家不知情的情况下)调整游戏难度,比如玩家即将死亡时,玩家攻击力增加,敌人变脆弱等。当然,有些游戏直接将这种“濒死状态”设定为技能,加入到游戏机制中。
当然,静态解决方案和动态解决方案并不是冲突的解决方案,可以一起使用。
从玩家角度来说,常见的调整方式有两种。
一种是最简单的,就是玩家可以自行调整难度,比如很多游戏在开始之前都会让玩家选择游戏的难度。
另外就是匹配机制,这是竞技游戏中最重要的机制之一孤岛惊魂1作弊器,匹配机制设计得是否合理对玩家体验影响很大,其实这个匹配机制把挑战转移到了玩家身上,是玩家创造了挑战。
内容生成问题
内容生成的问题也可以从两个角度来看待:游戏设计者和玩家。
从前者的角度来说,游戏设计师能做的就是提供尽可能多的内容和细节,这种方式需要游戏设计师耗费大量的精力,《孤岛惊魂》就是此类型的代表游戏。
从玩家角度来说,就是内容是由玩家生成的。对于这一类游戏,最常见的就是各种支持MOD的游戏。也就是说,设计师提供工具让玩家定制自己的游戏内容。例如《魔兽争霸》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴》、《我的世界》等。对于这一类游戏,设计师需要提供的是设计一个可以衍生出多种玩法的游戏机制。这种游戏的机制不必非常复杂,但必须开放,不受太多规则的限制。其核心元素不必很多,但必须精妙绝伦。其实很多可能性空间更大的游戏,往往核心元素非常少,规则也很简单。例如围棋、跳棋。对于电子游戏,《我的世界》也是极好的例子。看似简单的游戏却提供了很大的可能性。
人们对经验和习惯的依恋
无论是游戏难度问题,还是内容生成问题,游戏设计师都在努力拓展游戏可能性的空间,而玩家却反而在努力减少可能性。
不管怎样,人类在某些方面总是懒惰的动物。我们不愿意放弃自己熟悉的解决方案,也不愿意放弃自己过去的经验。有些人在玩不同的游戏时总会表现出一些相同的特点。有的人咄咄逼人、鲁莽行事,而有的人则三思而后行;有的人喜欢迎难而上,而有的人则喜欢迂回曲折;有的人总喜欢玩刺客和盗贼,而有的人总喜欢选择剑客和战士;有的人总喜欢选择女性角色,而有的人总喜欢玩强者……一般来说,好的游戏通常会提供不同的选择,提供不同的应对挑战的方法,但玩家往往只坚持选择其中的一种。这些特点或者坚持选择某种方式的习惯,可能是玩家性格使然,可能只是一开始随机做出的选择,但时间长了之后,我们就会习惯性地选择这种熟悉的解决方案。
有时我们会根据习惯做出许多决定。这并不是说这样做不好。当我们根据习惯做出决定时,尤其是当我们选择一个我们确定的选择时,我们通常会节省做出决定所需的精力和时间,并避免另一个不熟悉的选择可能带来的风险和成本。但完全自满绝对不是一件好事,尤其是在游戏中。记住,游戏最独特的价值之一是它提供了一个无风险学习的环境。
因此,如果游戏旨在教会人们生存技能,那么它们就应该鼓励人们做出改变,变得更加开放。在一个不断变化的世界里,固守一种想法、观点或做法并不能保证长期成功。人类应该变得更具适应能力。并不是因为人类已经摆脱了吃生肉和喝血的时代,适应环境的能力就不再重要了。今天,虽然适应自然的能力不像以前那么重要,但适应性的挑战已经从面对自然转移到面对人类社会。适应性仍然是人类生活的关键。
游戏设计师的“设计病”
人们对经验和习惯的执着,也会体现在游戏设计师的游戏设计上。Raph把这个问题称为“设计病”。因为游戏设计师通常拥有非常丰富的游戏经验,能够轻易地发现游戏中的各种模式。正是这些积累的经验,会束缚游戏设计师设计新的游戏作品。换言之,当游戏设计师面对设计难题时,特别是在业务压力很大的情况下,他们会选择根据这些经验来设计作品,从之前的游戏作品中提取相应的解决方案,并加以模仿。
创新需要深入学习和理解过去的经验,也需要知道何时否定过去的经验。创新的灵感来自于跨界的思考,来自于不同领域不同模式的互联互通和碰撞,而不是在一个领域照搬、模仿。
更多内容
以下是作者提到的“吃底”问题和三条经验,这里简单列举一下,不再详细论述。
底部进料
垫底是指玩家通过提前进行多个低难度的任务挑战,来提升角色的数值属性,以此来规避风险,确保决战中的胜利。
在网络游戏,尤其是竞技游戏中,吃底应该是一种被禁止的行为,如果不禁止,就会影响新玩家的体验(被高等级玩家吃底),这也是竞技游戏在匹配模式中需要将玩家与同等级玩家进行匹配的原因。
成功游戏通常具备的元素
值得借鉴的经验特点
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