来源:爱酷猪责编:网络时间:2024-05-30 05:03:11
以下是本次采访的精彩内容
Q首先,请您简单介绍一下您是如何进入技术艺术领域的?
我是2006年进入游戏行业的,起初从事的是纯美术工作,当时公司在自主开发两款MMO产品,同时也承包了一些国外厂商的外包工作,这期间我参与了几个项目,积累了一些美术相关的经验。后来公司里唯一的技术美术辞职了,组长选我接手他的工作,这是我转行的契机。当时我对技术美术的工作内容了解不多,为了尽快接手这部分工作,我在网上查找了一些与技术美术相关的资料。由此,我也发现了技术美术工作的乐趣和重要性,于是决定往技术美术方向发展。后来我跟着即将离职的前辈学习了技术美术相关的引擎、工具、流程、规范等。一个月后,前辈辞职了。虽然刚开始的时候遇到了很大的压力,同时支持美术团队和技术团队的工作,但是这种高压也促使我提升个人能力。 随着问题一个个被解决,我也渐渐适应了,把自己转型成了一门技术艺术。
关于TA工作
Q很多人对技术美术师的具体工作不是太了解,能否分阶段来讲讲,分享一下技术美术师的主要工作内容?
技术美术的英文简称是TA,TA的主要工作是给美术团队提供技术支持,从而提高美术资源的质量和生产效率。TA的工作内容根据不同的项目而有所不同,这里我就以我参与过的项目为例,讲解一下TA在项目各个阶段都做了哪些工作。
首先,TA在项目立项阶段一般需要完成两个基准测试:一个是图像质量基准测试,一个是性能基准测试。
在画质基准测试阶段,TA的目标是尽可能达到首席美术师提出的图像效果。在这个过程中,TA需要和程序员、美术师讨论引擎选型、图像特性及工具开发、插件和中间件评估,根据目标模型确定美术规范并提交给美术团队参考,配合美术团队完成最终的Demo,确定美术效果的呈现方式。
由于前期我们对美术资源的管控比较松散,美术师会使用更高规格的资源来实现更好的美术效果。从性能基准的角度来说,需要美术师和程序员一起对美术资源进行规范,在尽量减少画质损失的前提下,让美术资源满足性能要求,达到性能基准,为后续美术资源的量产提供参考。
在项目立项阶段,我们还需要做好以下工作,以保证后续资源的量产。
1、利用DCC软件中的资源检查工具,保证资源的正确性,并创建资源导出工具,提高资源导出的效率。
2. 制定美术资源的目录结构和命名约定,并与美术人员制定美术制作流程和规范。
3. 评估美术资源数量和包大小。指导美术人员熟悉规范、流程和工具。
总之,项目立项阶段TA的工作是最多、最重要的。
以《战神》项目为例:
我是2009年加入斗正神项目的,斗正神用的是自研的引擎May引擎,当时May引擎已经完成了基础研发,但工具链还存在很多问题,画面也一般。
我首先梳理了美术制作的流程和规范,优化了资源导出工具,开发了一些资源检查工具,同时对场景编辑器和技能编辑器也提出了优化建议。
接下来就是提升图形性能了。其中最显著的效果就是灯光方案的优化。此前《战神》的灯光效果非常简单,只有基本的平行光和环境光,光照比较单调。和场景组负责人商量后,我决定在中烘焙场景,再导入引擎测试效果。当时搭建了一个地下城场景后,发现图形性能有了很大的提升。但在中烘焙再导入引擎的制作流程不利于场景修改和美术资源管理。后来和引擎组商量后,决定将Beast中间件集成到May引擎中,并最终确定了场景的灯光方案和制作流程。接下来,场景组的同事们用新的流程制作了一个标杆场景,作为后续场景的参考。
当项目中期进入美术资源批量生产阶段时,TA需要解决美术资源生产过程中遇到的各种问题,维护美术工具,并配合程序员做性能优化相关工作,同时还需要跟进项目需求,推动引擎和编辑器的完善。
在中期阶段,有时会有一些新功能需要TA来开发。比如在项目中期,《斗罗大陆》决定整合Havok物理引擎,增加特效,增强冲击感。当时负责这项工作的人有三个,一个是引擎程序,主要负责Havok代码的整合和性能优化;一个是客户端程序,主要负责开发技能编辑器和客户端相关逻辑,让技能可以配置力场;而TA主要负责梳理整个流程,开发美术相关工具,验证程序开发的功能,调试物理效果。整个功能开发大概花了2个月,美术又花了2个月为场景中所有物体添加碰撞体,设置角色,为技能配置力场。经过4个月的努力,《斗罗大陆》才有了特效。
在项目结束的时候TA的工作主要涉及性能相关的工作,分析不符合性能标准的美术资源并提供优化方案,以及分析解决测试过程中出现的各种bug。
理想情况下,TA的大部分工作都是在项目前期完成的,但现实情况有些出入。由于现在很多项目开发周期较短或者TA在项目前期投入不够,导致前期应该做的工作被拖延到项目中期,或者前期没有做好,导致后期花费大量时间和精力去弥补。
平衡艺术表达与游戏性能
Q在项目开发过程中,美术团队追求画面,技术团队追求性能,作为技术美术师,您如何平衡美术表达与游戏性能的关系?
平衡美术表现和性能对于TA来说是一个挑战,作为TA,不仅需要承担效果提升、性能优化的工作,还需要协调沟通美术和编程的工作。一般美术团队追求精致的画面表现、更高的资源规格、更多的特性支持,而编程团队则会追求更好的性能,让游戏能够流畅运行。
我认为需要从以下几个方面入手:
首先,培养艺术家的性能意识,普及一些性能相关的基础知识,让艺术家在制作资源的时候把性能考虑进去,同时程序员也要注意画质。
2. 建立明确的表演参考规范。这个规范需要美工和程序员达成共识,美工需要严格执行这个规范。
3、合理设计性能预算,优先选择性价比高的特性。面对各种特性和方案,我们需要根据优先级进行取舍,性能开销小,但艺术效果提升较大的特性我们会优先考虑。所以这些特性需要和程序员、美术师一起进行评估。和程序员一起评估性能开销,和美术师一起评估效果提升,最后综合评估决定是否采用。
第四,做好高中低画质的切换设置,使其在低端设备上能够流畅运行,在高端设备上有很好的表现力。这就要求我们在讨论一些效果方案的时候,也要考虑到低端的画质配置。在评估一些功能需求的时候,首先要考虑的是这个功能是否会影响低端机的表现?如果会,就需要采取相应的措施。在低端机上制定备选方案,或者在低端机上关闭这个功能。比如《斗神》在中高端机型上开启斗战神职业,在低端机型上采用死亡动画。比如在高端机型上开启画面后处理,在低端机型上关闭后处理。
5. TA还需要承担一些性能优化的工作,挤出一些性能空间,留给美术团队去发挥。比如我曾经接手过一个手游项目,当时游戏相当卡顿,所以我们通过调整渲染顺序、减少透明部分面积等方式进行优化。除了问题之外,游戏在内存方面也相当紧张。通过分析我们发现可以调整一些顶点属性,比如没用到的顶点颜色和切线,场景物体的法线信息也可以删除。因为当时烘焙游戏场景的时候,没有用到法线贴图,所以烘焙之后模型的法线信息是不需要的。
提高艺术生产效率
Q作为TA,你会尝试通过技术手段提高美术团队的生产效率吗?具体做法是怎样的?
TA的职责之一就是通过各种方法提高美术生产效率,这里我给大家介绍几种提高美术生产效率的方法:
首先,TA平时需要关注新工具的出现,当TA了解到新的、高效的工具时,要积极评估、尝试,如果发现工具能够提高目前的生产效率,就可以推荐给艺术家。
第二,在DCC软件中开发工具,加速美术资源的制作。比如我在网上发现Blur的内部工具集框架有近千个工具。所以我们后来开发了一个内部工具集,供工作室的美术使用。
第三,TA还会向程序提出一些工具相关的需求,配合程序去完成,并输出给艺术家使用,从而提高艺术生产的效率。
第四,通过程序化生成技术提高美术制作效率。比如用程序化贴图制作,用程序化资源制作,用程序化关卡制作。程序化生成技术可以有效节省制作成本。这个方向也是我目前的工作重点之一,因为这些技术在国外的游戏团队中已经得到了广泛的应用。
TA团队建设经验
Q您工作中最困难/印象最深刻的部分是什么?您是如何解决这个问题的?
我认为作为一名TA,我面临的最大挑战是如何打造一支具有凝聚力和战斗力的TA团队。在TA的职业道路上,我也遇到过各种各样的困难,但都能够通过与同行的交流,或者在网上查找相关资料等方式解决。但在团队管理方面,比如如何提高整个TA组的战斗力,让团队成员的能力得到充分发挥,如何有好的成长性,业界成功的经验相对有限,我更多是带着团队去探索和尝试。
这几年我们 TA小组做了一些尝试和改变,也取得了一些成果,可以简单跟大家分享一下。
首先,从2016年初开始,我们就开始逐步细化TA的工作内容,并在团队成员之间进行分工。这样做主要有两个原因,一是随着游戏品质要求的提高,要求TA在各个领域有更深入的研究;二是每个团队成员都有自己擅长的领域,让团队成员在自己擅长的领域深挖,可以更好地释放他们的潜力。目前,我们的 TA团队在动画、贴图、工具、渲染、程序生成等领域都有专门的TA。
除了细化TA工作,我们也积累并整合了项目经验,将项目中遇到的挑战和解决方案整理出来,不断迭代改进,方便后续项目的使用,也方便刚加入团队的新人作为学习的参考。
我们也做了很多培训相关的工作,主要针对刚进公司的实习生,这些培训可以帮助实习生快速熟悉业务范围,了解所需要掌握的知识和技能,明确未来的发展方向。
TA组内部也会定期有分享培训,主要是分享工作成果,让团队成员的专业能力得到提升。同时我们也会给艺人进行各种培训,提高艺人的综合素质。
去年,在艺术中心一位艺术专家的推动下,腾讯互娱成立了Lab,类似学校里的机房,每个学生配备一台电脑,上课可以跟着导师练习,适合做实践分享课。
总之,通过以上列举的团队建设,光子TA群体已经初具规模,团队成员的分工合作也更加合理,希望未来能够培养出更多能在各个细分领域脱颖而出的优秀TA。
TA未来的发展方向
Q您觉得目前国内技术美术岗位的水平和发展如何?该岗位的重要性体现在哪里?
首先我们来了解一下目前我国TA职位的水平和发展现状。
这几年我直观的感觉到TA这个岗位越来越吃香,各个公司、工作室都在招聘TA,从事TA的人数也在逐年增多。造成这种情况的主要原因是国产游戏对品质的要求越来越高,开发流程越来越复杂,涉及到的工具越来越多,需要更多的TA来支撑美术团队。国内TA在团队中的比例有上升的趋势,但这个比例还是低于国外3A工作室。
国外一些工作室架构中,TA不仅数量众多,分工也更加细化。有的工作室对不同领域的TA有不同的职称,如负责渲染的TA叫TA,负责动画的TA叫TA,负责程序化生成的TA叫RTIST。目前国内也有TA进一步分工的趋势。
第二个问题是TA岗位的重要性。要理解这个岗位的必要性,首先我们来看看现在的项目普遍的需求是什么,TA能做什么来满足这些需求。
第一是对图像品质的更高追求,TA可以和图像、程序一起研究新的渲染技术,指导艺术家如何使用新技术,同时TA也可以单独承担一些效果原型的工作。
第二是提高美术制作效率。TA可以通过优化制作流程、开发工具等方式来提高美术制作效率。而且团队规模越大,效果越明显。比如TA开发了一个辅助工具,可以让美术团队的效率提高20%,如果团队有10个人,就相当于增加了人力的工作量,如果团队有100个人,就相当于增加了20个人的工作量。所以当团队规模比较大的时候,增加一些TA来提高工作效率是必要的。
技术援助发展建议
问:你对那些渴望成为技术艺术家的人有什么建议? TA 小组的成员需要满足哪些要求?
首先,要打好基础。不管你是美术专业还是编程专业,打好自己专业的基础是前提。很多人在转行做TA之前,已经从事美术或者编程工作多年,这些工作经验对后续的TA工作非常有帮助。
第二,你要有很强的学习能力和求知欲。学习能力对你来说很重要,甚至可以说学习和研究就是你工作的一部分。你需要找到一些相应的学习方法,这里我可以给你提供一些参考:
1.无论是引擎厂商还是DCC软件厂商都提供了大量的教程和资料,比较全面。
2.GDC和其他会议有很多值得学习和研究的信息。
3.通过一些网站学习:比如80.lv,等。
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